- Vi biter bare nesten over mer enn vi kan tygge

«Uncharted 3»-designeren snakker spillmekanikk og kjærlighet.

29. september 2011 19:50

Det er bare en drøy måned igjen til 2. november, en dag mange sikkert gjerne skulle hurtigspolt frem til. Da slippes «Uncharted 3: Drake’s Deception», et av årets mest etterlengtede spill (i et år med veldig mange sterke titler).

Med «Uncharted 2: Among Thieves» fra 2009 sa vår anmelder at han endelig hadde fått opplevelsen han ventet seg av denne generasjon spillkonsoller, og hadde knapt et eneste vondt ord å si om spillet. Vi har fått en god kikk på det neste spillet også, og det ser absolutt ikke ut til å bli noe dårligere.

Tvert imot.

Men hva er det som gjør «Uncharted» så spesielt? Det er kanskje den appellerende blandingen av skyting, gåteløsing, plattformspill og saftig håndgemeng. Dét er i alle fall ingrediensene som Richard Lemarchand, hoveddesigner for serien sammen med Jacob Minkoff, lister opp i en lang prat med Eurogamer.

En snakksalig Lemarchand legger ut om balansegangen mellom mekanikk og følelser, mellom spillenes byggesteiner, og mellom stilisering og virkelighet.

Forbedret skytemekanikk

En av de pågående utfordringene for «Uncharted»-spillene er å balansere de forskjellige elementene i gameplayet. Spillene har skyting, men er ikke skytespill.

Om undertegnede får lov å komme med en innvending mot spillene, så er det nettopp at skytingen er litt traurig. Men, igjen, det er jo ikke først og fremst et hardbarket splatterkalas utvikleren Naughy Dog prøver å stelle i stand her.

- Det er en kontinuerlig utfordring i spilldesign å finne den balansen som må til for å uttrykke det en ønsker å lage. I tilfellet med énspillerdelen vår, gjelder det hvordan vi skal fortelle den historien vi vil, sier Lemarchand, og fortsetter:

- Vi har ikke lyst til å repetere oss selv. Så med dette spillet har vi valgt å skifte på hvor mye fokus vi gir forskjellige elementer av gameplayet. Det blir mer fokus på nevekamp, fordi det er en viktig del av «pulp adventure», en form vi baserer oss på. Det ga oss også en flott mulighet til å prøve nye ting spillmekanisk.

Skytingen har de prøvd å se på med nye øyne.

- Alle moderne skytespill må forholde seg til hvor mye hjelp en skal gi spilleren og hvor mye en etterlater til ferdighetene deres. Vi har gjort mye under panseret for å finpusse den balansen. For første gang har vi også inkludert et lite siktepunkt midt på skjermen når Drake har pistolen ute. Og ikke minst har vi skrevet om den kunstige intelligensen helt fra bunnen, så fiender for eksempel vil gå til flanker uten å være skriptet dit.

Går ikke for komplett realisme

«Uncharted»-spillene er kjent for grensesprengende grafikk. Selv animasjon fra øverste hylle møter likevel et dilemma kalt «the uncanny valley issue».

Det går ut på at når digitale mennesker (eller ekte roboter, for den saks skyld) ser nesten helt ekte ut, så har folk en tendens til å bli frastøtt, som om de ser på en zombie. «Dalen» det er snakk om referer til denne dødsfellen i realisme-kurven, i punktet mellom stilisering og komplett troverdighet.

- «Uncanny valley»-problemet er komplisert, og noe vi kontinuerlig snakker om. Du vil ikke være i den dalen, for karakterene vil ikke se empatiske ut. Pixar er en interessant studie her, de er fantastiske på dette. I sin første film får de to skrivebordslamper til å vise følelser. Med «Uncharted»-spillene har vi på en måte prøvd en lignende fremgangsmåte, sier Lemarchand, og legger til:

- Vi prøver ikke å sidestille oss virkeligheten. Vi går for en stilisert virkelighet, både når det gjelder karakterene og verdenen de befinner seg i.

Han mener responsen fra tidligere spill viser at de har lagt seg på en god linje.

- Det det handler om, når alt kommer til alt, er å finne en balanse der følelsene virkelig får skinne gjennom, uten at det glir ut og bare ser rart ut.

Startet som fantasy

For ikke så lenge siden snakket en tidligere Naughty Dog-ansatt ut om hvordan «Uncharted» egentlig startet ut som en fantasy-spill i et univers a lá Tolkiens. Men Sony ønsket seg ifølge ham noe annet, på grunn av trenden med «gritty skytespill» på Xbox.

Men akkurat det vil ikke Lemarchand røpe noe om.

- Jeg er redd du vil finne meg plagsomt lite snakksalig akkurat der. Det er sant at vi snakket om mange konsepter i preproduksjonen, men vi har bestemt oss for å ikke diskutere det offentlig. Vi vil ikke lage noen spoiler, for hvem vet hva slags spill vi kunne finne på å lage i fremtiden?

Noe annet Naughty Dog har kastet fra seg underveis, er ifølge Lemarchand, 95 % av alt de lager til «Uncharted».

- Det betyr ikke at vi lager 100 nivåer og beholder fem av dem, men at vi gjør ting om og om igjen til det blir helt riktig. Det kan gå med vanvittig mange timer for å lage en tre-minutter lang sekvens med gameplay, sier han.

- Enormt mye arbeid

«Uncharted» har timevis av historie, dype karakterer og stor utvikling i begge. Litt som en TV-serie, mener Lemarchand, når det kommer til størrelse og arbeidsmengde.

- Vi har hele veien ønsket en karakterdrevet historie, og det betyr at karakterene må ha meningsfulle konflikter og meningsfulle forhold. Kjærlighetsscenene må være rørende for at du virkelig skal føle kjærligheten, og komedien må få deg til å le. Det krever en enorm innsats, sier han.

Grunnen til at de får det til, er visst at de er helsprø.

- Som min meddesigner Jacob Minkoff har sagt, kan vi bare lage disse spillene fordi vi er ganske så gale, og biter over nesten litt mer enn vi kan tygge hver gang. Men det er sånn en får kvalitetsspill. Du må drømme stort for å lage ting som «Uncharted 3».

Lemarchand greier i samme slengen også ut om «Uncharted»-filmen, karakterutvikling, potensialet til PlayStation, det spennende indiespill-miljøet og, vel, R2-D2-kjeks. Hele intervjuet kan du lese her - om du orker å pløye deg gjennom nesten 20 000 tegn.


«Uncharted 3: Drake's Deception» lanseres til PlayStation 3 den 2. november.


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3