Vi har sett på massive «The Elder Scrolls Online»

- Du kan bare plukke epler om du vil.

7. juni 2012 21:09

LOS ANGELES (PressFire.no): - Vi vil skape de beste online-spillene som finnes. Og de skal være sosiale, banker Paul Sage metaforisk i bordet.

Noe mindre hadde vært rart, all den tid han er produsent for MMO-omtapetseringen til en av verdens mest populære rollespillserier.

Når «The Elder Scrolls Online» rir inn i butikkhyllene neste år, skal det forsøke å gjøre en folkefest ut av ren og skjær egoisme. Fra «Arena» i 1994 til «Skyrim» i fjor har serien dreid rundt egoet, og vår overraskende habile kapasitet for å redde verden med enkle midler.

- Allerede fra starten av visste vi at alle skulle være tilknyttet hverandre, følger Sage opp. Det høres jo lovende ut, men er det ikke sånn alle massive nettrollespill fungerer?

Kjente strøk

De første bildene fra storprosjektet viser en temmelig uinspirert fantasy-verden, tatt i betraktning at dette prosjektet skulle være kulminasjonen av fem års arbeid fra noen av de største ekspertene på sjangeren.

Når vi flys gjennom ulike deler av kontinentet Tamriel på ny, er det en adskillig mer behagelig opplevelse.

«Det her så du hvis du spilte Morrowind: Tribunal, det her ser du i Skyrim» sier produsenten. Ikke ulikt karene noen kilometer oppe i åsen her i L.A., som geleider busslaster av turister forbi kjendisboliger.

Den erkegeneriske snerten er ikke like lett å irritere seg over nå. Serien har greid å spore bort fra de aller mest ekstreme klisjéene, selv om både «Skyrim» og «Oblivion» kan være veldig forutsigbare til tider.

Turen innom dvergeruiner, landsbyer fulle av ornamenterte alvehus og høstgule sletter gir en forvirrende hjemmekoselig følelse.

- Spill som du vil

- Vi vil virkelig få gjennom at her spiller du akkurat slik du vil, blir vi lovet.

- Du kan vandre alene gjennom en spektakulær hovedhistorie som føles som et «The Elder Scrolls»-spill, eller ta del i spiller-mot-spiller-kamper. Faktisk så er det mulig å bare utforske og plukke epler fra bord rundt omkring om du vil det, gliser Sage.

Kampene blant spillerne er sentrert rundt hoveddistriktet Cyrodiil, kjent fra «Oblivion». Storbyen Imperial City er den lukrative gulroten hvor keiseren sitter, og den sterkeste av de tre fraksjonene Ebonheart Pact, Daggerfall Covenant og Aldmeri Dominion kjemper til enhver tid om å ha den sittende regenten.

Vi vises noen av de storslåtte slagene som loves, hvor 150 krigstørste spillere braker sammen på en stor slette. Rent taktisk ser det grusomt kjedelig ut, med stakkato møljeslagsmål, men det er vanskelig å ikke bli fascinert av antallet alene - og lovnader om finurligheter som å kunne beleire fiendefort med tiden.

Tannløse kamper

Kampsystemet har vært blant de tydeligste blinkene for forsmådde tilhengere av serien med cybertomater i hendene. Førstepersonskjemping med evnen til å direkte styre angrep har definert disse rollespillene siden starten. Bransjestandarden med hurtigknapper for ferdigdefinerte spesialangrep ser likevel ut til å ha ankommet fantasiverdenen Nirn også.

- Vi fjernet mye av grensesnittet, for at spillet skulle føles hvassere og engasjere deg mer, sies det.

Men selv om man ikke har mye støy i synsfeltet, og både sitter med kapasitet til å blokkere angrep direkte og lade opp egne hugg. er det ingenting her vi ikke har sett før. Snikingen minner om «World of WarCraft», evnen til å kombinere angrep med venner så vi i «EverQuest II».

- For oss er det ikke kun et poeng å drepe deg om du spiller dårlig. Du skal belønnes om du spiller godt, hevder produsenten.

Men det har vi ikke sett noen eksempler på så langt.

Fokus på historie

Til gjengjeld er det gode utsikter for utforskingslysten i storsatsingen. Når du først hører om folk som har investert noen hundre timer i et av seriens kapitler, historier det finnes å så mange av, kommer gjerne utsagn som at  «jeg skulle bare utforske ei hule for et oppdrag, også endte jeg opp på andre siden av verden».

Offentlige gruppeoppdrag i stil av «Warhammer Online» er ett av insentivene.

Grove kart med interessepunkter som lokker deg bort fra opptråkkede stier er et annet. Dessuten blir vi illustrert grotter med andre lokkeduer enn at du kan klubbe ned et snes orker og knabbe kista deres. Noen av dem byr for eksempel på gåteløsing, uten at vi vet hvor komplisert den blir.

Vi ble også servert lovnader om mer engasjerende oppdrag og medfølgende historier, hvor alle har en stemme.

Historiefokuset har ankommet sjangeren som tidligere var et slags modnere «hack and slash».

Det var allikevel vanskelig å imponeres av presentasjonsoppdraget vårt.

Der «drar tilbake i tid», altså opplever spillet gjennom et oransje filter, eller «redder sjeler», også kjent som å høyreklikke på noen glinsedingser.

«The Elder Scrolls Online» trenger slettes ikke å bli noen kalkun, selv om sjangerbærende elementer som kampsystemet og oppdragene ikke umiddelbart skiller seg ut fra de øvrige storspillene. Etter å ha sett det fra flere hold, føles det tvert imot bekvemt å kalle det velprodusert.

Problemet er heller at det går i strupen på bautaer som «World of WarCraft» og «Star Wars: The Old Republic».

Dette kunne vært et desto mer interessant prosjekt med sanntidskamper og mindre håndholding, men det går helt sikkert ikke opp i kalkulatorene til gjengen fra Maryland.

Eller som Paul Sage forklarer:

- Vår målsetning er at alle skal spille sammen - på fem år gamle pcer om nødvendig, Mac og laptop om du vil.

«The Elder Scrolls Online» utgis i løpet av neste år, til Windows.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3