SAN FRANCISCO (PressFire.no): Peter Molyneux er en av spillbransjens store originaler. Han er i den senere tid best kjent for «Fable»-serien til pc og Xbox 360, men har en lang karriere som utrolig nok startet med hermetikk og tomatbønner.
En fascinerende historie, som Molyneux selv fortalte på Game Developers Conference (GDC) i fjor.
Forrige uke var X12-dagene i fokus. Molyneux var selvsagt på plass for å vise oss hans nye, «Fable: The Journey». Her får du blant annet muligheten til å ri en hest ved å manøvrere foran Kinect-sensoren til Xbox – som om du holdt i tømmene.
Nærkontakt med dyr, og båndene som kan skapes til en firbent følgesvenn i en spillhistorie, er et tema som har fulgt deler av Molyneuxs karriere. Men aldri på en måte som dette. Etter en halvtimes demonstrasjon var invitert presse til dels skrekkslagne over det som hadde blitt vist. Og spillet var uten tvil X12s aller største snakkis etterpå.
Kanskje ikke tilfeldig var dette den eneste presentasjonen under X12 som var frontet av et skilt utenfor som understreket at det ikke var anledning til å filme eller ta bilder under spilldemonstrasjonen.
Det startet imidlertid uskyldig og dyrevennlig, med at Molyneux banket ut premissene for «Fable: The Journey»:
- Dette er for hardcore-spillere, og med støtte for Kinect. Det er et fullverdig rollespill der du både får reise, bruke magi og slåss, fortalte han.
Spillet ble første gang vist under sommerens store E3-spillmesse i Los Angeles, og lener seg mot de tre «Fable»-spillene på noen måter. Handlingen foregår fem år etter «Fable III». Du vil møte personer og områder fra Albion du kjenner fra serien, men dette er et nytt eventyr – og samtidig en sjanse til å bli bedre kjent med figurer du bare har sett konturene av i spilltrilogien.
NB! Her finner du flere intervjuer, tester og nyheter fra X12.
Molyneux lukker øynene og ber en fransk journalist som har satt seg ned foran tv-skjermen om å lukke sine, puste dypt – og glemme hverdagens mas. Spillskaperen ber så franskmannen om å innta en yoga-aktig sinnstilstand, der han og dyret blir til ett. Eller noe sånt.
- Jeg vil at du skal slappe av. Se for deg at du sitter på en hest, dra rolig i tømmene - ikke for hardt. Gjør du nettopp det, vil huden fra hestens munn løsne på grunn av bisselet.
Molyneux snakker med silkemyk stemme, puster høyt inn og ut. Med magadrag. Vår reise kan tydeligvis starte.
Teknikken for å styre hesten blir deretter grundig forklart. Du holder armene foran deg, naturlig nok, og trekker forsiktig i det for å få hesten til å dra mot høyre eller venstre. Igjen – som Molyneux så flott beskrev, handler dette mye om å være lett på labben og bli kjent med måten å kontrollere på.
Franskmannen bak tømmene er imidlertid litt for tøff i starten, og Molyneux har en jobb med å få han til å roe seg litt ned.
Noen særpreg fra de tre «Fable»-spillene dukker opp også her. På stien plukker man noen ganger opp lysende kuler, som gir deg erfaringspoeng, og etter en myk introduksjon venter et par mer actionspekkede sekvenser. Det er stort kart vi blir vist. Og alle områdene kan utforskes, forsikrer Peter Molyneux.
«Fable: The Journey» fikk en vanskelig unnfangelse etter E3-demonstrasjonen. Mange ytret skepsis rundt graden av frihet dette spillet egentlig byr på. De fleste antar at dette er en veldig styrt opplevelse, på skinner, der du ikke en gang får bestemme hvor du skal gå og når du vil flytte på deg. Dette ble et tema også i San Francisco, men ble dukket unna fra skaperen selv. Det vi så var imidlertid en spillopplevelse der din frihet og tumleplass er initiert av håndbevegelser. Altså i kamp mot noen ekle kryp, eksempelvis, så velger du hvilken retning og hvilke fiender du vil fokusere på.
Ikke forvent deg mye oppdagelser og eventyr om du styrer bort fra stien, eller til fots - for den saks skyld.
Tilbake på hesten, og vi nærmer oss et område som vi blir fortalt inneholder noen små hobbit-lignende vesener som er utstyrt med pil og bue. De skyter mot deg og din traver, og hesten blir truffet av en pil.
En sekvens som er tungt «scriptet», der utfallet ble forskuttert av Molyneux allerede før angrepet.
Men det mest interessante ved dette skjer i den neste sekvensen. Hesten din blør fra såret der pilen fortsatt står igjen, og du som trer ned for å se på skaden med egne øyne. Du kan selv – ved hjelp av Kinect-sensoren og litt Molyneux-magi – velge å klappe hesten ved å bevege hendene.
Instinktivt griper den franske journalisten tak i pilen som står dypt inne i mageregionen på dyret. Molyneux lener seg tilbake og smiler tilfreds.
- Kjører du for fort mens hesten din er beskutt, vil pilen borre seg lenger inn. Kjører du for sakte, kan du bli truffet igjen. Nå kan du enten velge å fjerne pilen. Eller du kan forårsake enda mer smerte overfor hesten, ved å presse den dypere inn i såret …
Den franske prøvekaninen hører ordene fra Molyneux. Han velger å dra ut pilen med et napp – og stryker på hesten etterpå.
Kanskje dette er formålet med det smått bisarre valget? Kanskje Molyneux vet at du som har et valg om å gjøre noe fryktelig mot en hest i spillet, overhodet ikke har planer om å begå tortur - men at muligheten til å gjøre noe slikt vil skape et enda tettere bånd mellom hesten og deg?
- Arrene på dyret, de som oppstår igjennom spillet, vil symbolisere reisen dere har vært gjennom, sier Peter Molyneux. Vi ser at dyret blør, og at noen små skavanker på siden av hesten allerede er der.
Franskmannen fortsetter imidlertid å klappe og stryke en stund til. Han virker litt sjokkskadet, også.
Magi er viktig ved «Fable: The Journey». Bevegelsene med hendene dine er ditt viktigste våpen. I en boss-kamp har du mulighet til å kaste ut lysende kuler mot udyr som hopper foran deg. Du har to ulike egenskaper, en lagt til hver hånd, og kan også kombinere.
Folder du hendene dine sammen, dannes en tredje magi-mulighet. Du kan også manipulere spillmiljøet, gripe tak i en steinsøyle og rive med deg noen av fiendene – eller kaste fra deg slike lysende, magiske ildkuler.
- Du kan enten være veldig strategisk og subtil, eller prøve deg med noen hurtigere bevegelser, demonstrerer Molyneux.
Stemmekommunikasjon med Kinect og spillet, er ikke med. Molyneux sier at selv om det hadde vært mulig, i de landene som Kinect støtter og forstår, fant hans team ut at det var for vanskelig å få til å fungere i praksis. Han langet også ut mot BioWare og deres «Mass Effect 3», og fnyser litt av at de har lagt til en lignende støtte der du kan kommandere og velge ved hjelp av å rope ut ordre - som bare når de er presise har noe for seg, sier han. Denne form for stemmekommandoer, fikk ikke Lionhead til.
Derfor skrapet de det tidlig i utviklingen, forteller Molyneux. Feilprosenten når Kinect skulle forstå hva som ble beordret, ble rett og slett for stor, sier han.
Men i kampsystemet i «Fable: The Journey» vil det få konsekvenser om du skriker mot tv-en din samtidig som du kaster magiske ildkuler mot tusser, troll og udyr, hevder Peter Molyneux.
- Roper du «dø, din jævel!», samtidig som du slenger ut magi, vil disse kulene få nye egenskaper. Selv foretrekker jeg å ta en annen strategi, og forteller i et rolig tonefall hva jeg har lyst til å gjøre med en fiende. Da får magi-kulene en seigere, mer flytende effekt, påstår Molyneux.
«Fable: The Journey» lanseres til Xbox 360, og spilles bare med Kinect. Planlagt slipp er senere i 2012.
Denne videoen er fra Microsoft E3-pressekonferanse, der Fable: The Journey ble annonsert:
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/n8-qyB4QDMM?version=3&hl=nb_NO"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/n8-qyB4QDMM?version=3&hl=nb_NO" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>