Vil lokke oss tilbake til den mørke siden med «InFamous 2»

Vi møtte spillskaperne.

11. mai 2011 18:37

KØBENHAVN (PressFire.no): «InFamous» ble en bestselger da det dukket opp i 2009, og kjøpt av over 1.8 millioner spillere verden rundt. Skamrost av kritikere og allment ansett som en av de beste eksklusive titlene til PlayStation 3.

Utvikleren Sucker Punch Productions satser stort på at «InFamous 2» vil tangere forgjengeren på alle felt. Det er litt artig at en gjeng med tidligere ansatte hos Microsoft velger å gå rett over til å lage spill eksklusivt for motstanderlaget. Sucker Punch har jobbet med Sony i over ti år siden starten med «Sly Cooper»-serien, og har til sammen tilbrakt de siste fem årene utelukkende i «InFamous»-universet.

Vi hoppet på et veldig tidlig fly til Danmark for å ta en prat med sjefsprodusent Brian
Fleming. Han summerer opp ambisjonene med «InFamous 2» på følgende måte:

- Å fortelle en bedre historie, øke kvaliteten på presentasjonen, ha større fiender og mektigere krefter – og la alt utspille seg i en helt ny by.

NB! Se trailer fra «InFamous 2» nederst i saken.

Cole må legge på flukt etter et basketak

PressFire fikk sjansen til å prøve noen nivåer, og kan skrive under på at presentasjonen er hevet flere hakk i forhold til forgjengeren. Grafikken er markant oppjustert, miljøene føles mye mer levende, og karaktermodellene mer naturtro. Enkelte husker kanskje at hovedpersonen fikk et lite besøk av en kar kalt Kessler i første «InFamous»?

Han ga Cole en visjon av fremtiden som inkluderte et basketak med et beist kalt The Behemoth.

Vel, «InFamous 2» starter med at Cole må hamle opp med dette udyret: en «Cloverfield»-aktig røver på størrelse med en rasende blåhval, som stabber inn i Empire City på jakt etter bråk. Det er en bosskamp Cole kommer dårlig ut av, så han ser seg nødt til å rømme byen sammen med sin trofaste makker, Zeke.

De tar turen ned til New Marais i Louisiana, for å finne oppfinneren av teknologien som gav Cole superkreftene. Målet er å forsterke Coles krefter nok til å at han kan ha en fightende sjanse til å overvinne dette beistet, og i samme slengen tilegne seg noen flunkende nye evner.

Den gode nyheten er dermed at man får en splitter ny by å boltre seg i, som tilbyr betydelig større variasjon enn Empire City. Fra fuktige sumpområder, til et folksomt bybilde inspirert av The French Quarter i New Orleans. Man starter opp med alle superkreftene Cole opparbeidet seg i forrige spill, som denne gangen kan oppgraderes enda mer. I tillegg introduseres de såkalte «ioniske kreftene», deriblant en Vortex som suger opp fiender som en tornado og en Ionic Drain som suger ut livskraften til motstandere.

Akkurat hvilke krefter du får er igjen avhengig av karmaen.

Hvis du spiller «InFamous 2» som en god og lovlydig helt, da vil evnene dine utvikle seg i henhold til det. Hvis du spiller som en destruktiv drittsekk vil du få oppgraderinger som er mer i tråd med de valgene. Cole trenger saktens en ny samling superkrefter, for fiendene han står overfor denne gangen er helt enorme.

- PSN-situasjonen har selvfølgelig påvirket oss

Det er allikevel et åpent spørsmål om de er i stand til å forvolde like stor skade som Sonys fiender har klart å påføre PlayStation 3 de siste ukene. Enkelte har uttrykt uro over om Sucker Punch vil klare å få «InFamous 2» ferdig til utgivelse 7. juni etter alt kaoset med hackerangrepet på PS3-nettverket.

Vel, vi får se og håpe på det beste, men Brian Fleming står bombefast på at dette rotet ikke vil medføre noen utsettelser. PressFire spurte ham om hvordan hackerangrepet har påvirket jobben med PS3-eksklusive «InFamous 2».

- Ikke så veldig, egentlig. Jeg mener, betatestingen er naturligvis påvirket av at PSN er ute av drift. Det er jo vanskelig å kommunisere og laste opp nye oppdrag mens nettverket er nede. Det vil være en løgn å si at det ikke har hatt noen effekt, for selvfølgelig har det påvirket oss. Men jeg aner ikke hva alt dette vil bety for Sony i det lange løp. Jeg vil helst unngå å forutsi fremtiden. Denne jobben er utfordrende nok som den er, liksom.

Det nye Amp-våpenet til Cole en veldig kult tilføyelse i spillet! Jeg fikk prøve meg en time på «InFamous 2» nå - og kommer til å savne det våpenet når jeg går tilbake til det gamle spillet.

- Ja, det garanterer jeg! Det er min favoritt. Det, og de visuelle oppgraderingene er de to tingene jeg er mest stolt av i spillet. Jeg er kjempestolt av mye, men for meg er «melee» essensielt. Slåssing har ikke så mye med elektrisitet å gjøre, og vi ville at superkreftene hadde en tilknytning til Coles elektriske evner. Da vi snakket om hva vi ønsket å gjøre med nærkampsystemet, virket det logisk å bruke noe metallisk til å lede elektrisiteten.

- Så vi kom opp med The Amp-våpenet. Jeg elsker nærkampene, jeg er en junkie. Blant topplederne på teamet er jeg fyren som: «jeg vil bare denge løs på dem! Det er en kar igjen, og jeg skal bare løpe inn og mose ham i hjel!». Så jeg er overlykkelig! Fordi det ser så fett ut, og føles ekstremt mektig. The Amp fungerer virkelig bra, og det er nok av greier som ikke fungerte. Jeg mener, det er en masse ting man prøver som ender opp på klippebordet.

Som for eksempel?

- Vel, du kjenner jo til de offentlige greiere. At Cole hadde hår på E3 i fjor! Vi gjorde fem eller seks vesentlige forandringer, og det var den ene tingen vi måtte gå tilbake på. Men seriøst, er du redd for å ta kreative avgjørelser og så ta noen skritt tilbake når ting ikke fungerer, da burde du ikke drive med dette her. Man er nødt til å ta risker. Jeg mener, det er ikke som om pasienten døde! 

- Vi prøvde en del saker. Nærkampsystemet fungerer glimrende. New Marais fungerer glimrende, de ioniske kreftene fungerer glimrende og håret hans… fungerte ikke. 

Cole fikk en ekstremt makeover

For dem som ikke fikk med seg alt dette styret: da Sucker Punch lanserte den første traileren til «InFamous 2» på spillmessen E3 i fjor, hadde hovedpersonen gått igjennom en radikal forandring. Fansen reagerte med forferdelse over at hans majestetiske, blanke isse nå var dekket med hår, og reaksjonene var så iltre at utviklerne så seg nødt til å gå tilbake til det gamle karakterdesignet. 

Cole har allikevel forandret seg litt siden sist: han har kastet av seg jakken i det varme været i New Marais, og er ikledd en kortermet skjorte som viser tattisene. Han har også fikset på fjeset litt og forandret stemmen (som nå tilhører skuespilleren Eric Ladin, kjent fra TV-serien «Generation Kill» og «Left 4 Dead 2»).

Da jeg foreslår at Sucker Punch kom ut av oppstyret med æren i behold, fordi de beviste at de hørte på fansen, begynner bare Brian å le: 

- Jeg håper virkelig at du har rett, at vi kom godt ut av det!

- Du høres ikke helt overbevist ut?

- Vel, vi følte at vi ble slått ut av banen et par måneder. Det vi virkelig ønsket å snakke om var alle de nye elementene i «InFamous 2», og så endte vi opp å måtte snakke om Coles hår, liksom. Den to måneders perioden var ikke vår favoritt, men sånn er
livet.

- Hovedårsaken til forandringene var at dere ville gjøre «motion capture» denne gangen, right?

- Det var en kombinasjon av flere ting. Vi visste definitivt at vi ville forandre klesdrakten og fjeset hans. For å kunne vise følelser og fungere i nærbilder måtte ansiktet hans ha menneskelige proporsjoner. Det første «InFamous»-fjeset hans var helt greit, men ikke anatomisk korrekt. Så vi måtte forandre den delen. Når det gjelder håret, så hadde det opprinnelige designet for Cole alltid inkludert hår – men teknisk sett var vi litt presset med det første spillet, og fikk det ikke til å se helt bra ut. Vi endte opp med å skinne ham, for det var enklere å ha ham skallet. 

- Vi hadde alltid forestilt oss Cole med hår, men det eneste som spiller noen rolle er hvordan resten av verden opplevde ham. Det var en tabbe å forandre ham, og… (tenker seg om). Vel, jeg vet ikke om det var en tabbe, men med tanke på de sterke reaksjonene fra fansen var det i alle fall en avgjørelse vi måtte revurdere grundig. Så vi gikk tilbake til noe som var mye nærmere hvordan han var i det første spillet, og det er helt ok. Han er som han skal være nå. Det skjønner vi nå.

- Det er en ny skuespiller som gjør stemmen og «motion capture» for Cole nå, ikke sant? Eric Ladin. Selv om den forrige stemmeleggeren gikk ut på Twitter og sa at han hadde startet opp arbeidet med «InFamous 2»? 

- Nei, det var en tredje skuespiller som twitret. Den originale skuespilleren gjorde ingen ting, han. Greia med den første skuespilleren, Jason Cottle, var bare at han bodde i New York, og jobbet mest med stemmelegging. Vi gjorde all «motion capture» i Los Angeles, så det hadde blitt for komplisert å sjonglere tidsskjemaet til skuespillerne hvis ikke alle bodde i området. Det er synd at Jason ikke bor der, men sånn er det. Dessuten trengte vi en fyr med teatererfaring og som var vant til å være foran kamera. Så vi sendte ut en forespørsel etter skuespillere, og hadde noen runder med prøver.

- En av skuespillerne trodde han var i ferd med å få rollen som Cole, og gikk ut på Twitter
for å fortelle det. Det burde være unødig å si at han ikke fikk rollen. Jeg mener, han hadde skrevet under en taushetskontrakt, og så legger han det ut på Twitter! Ikke helt den rette måten å få en jobb av meg, for å si det sånn.

Flertallet av «InFamous»-spillerne valgte å følge «den gode veien»

Karma-systemet i «InFamous 2» har også fått en overhaling siden sist. Du kan fortsatt velge om du vil være en lovlydig folkehelt eller en diabolsk drittsekk som alle frykter, men nå er disse valgene litt mer nyanserte. En interessant ting utviklerne oppdaget var at få spillere valgte å gå over til den mørke siden i det første spillet.

Selv om det tross alt het «InFamous», og mye av poenget var den destruktive moroa som lå i det å være slem jævel, så valgte bare en av syv å benytte seg av den muligheten.

- Karma var en av de essensielle tingene vi ville utforske i det første spillet. Å gi folk sjansen til å la valgene deres sette preg på spillet. Vi så for oss at det ville bli en ganske jevn fordeling mellom folk som spilte som onde og gode, eller at de fleste ville velge den destruktive retningen. Men i de tidlige spilltestene valgte nesten alle å være gode! Vi ble skikkelig overrasket.

- Så slapp vi ut spillet på markedet, og sjekket ut trofeene folk hadde samlet – og trofeene for den gode siden var syv ganger så mange som for den onde. Så det var en fascinerende lærdom for oss: at så mange mennesker fritt valgte å følge den gode veien, og dessuten virkelig likte den siden av spillet.

Undertegnede la merke til akkurat det samme selv. Under en andre gjennomkjøring av «InFamous», før intervjuet, var planen å gå over til den mørke siden, men på en eller annen måte endte jeg opp med å gjenopplive døende fotgjengere og generelt oppføre meg heltemodig. Da jeg nevner dette for Brian blir han skikkelig ivrig.

- Ja! Det er merkelig, ikke sant? Vi ble konstant overrasket over folks dragning mot det gode. Ikke at vi er mørke, morbide mennesker, men vi gikk ut ifra at alle ville være mer trukket mot det onde. Jeg tror vi lot oss lure av pressemeldingene om at gamere er voldselskende, usosiale folk. Og det stemmer jo slett ikke med virkelighet. Jeg mener, vi har ikke noen agenda. Vi lot folk velge mellom godt og ondt, og jobbet hardt med å gjøre begge retninger like tilfredsstillende og givende. Men den store majoriteten av spilltesterne og kundene valgte den gode veien.

- Tror du det skyldes mekanikken i dette spesifikke spillet, eller vil folk generelt foretrekke det gode over det onde hvis spillet gir dem valgmuligheten?

- Vet du, jeg er slett ikke sikker. Det er klart at spillet vårt tilhører superhelt-sjangeren, og man er tradisjonelt vant til at en superhelt er «the good guy». Så kanskje folk prøver å leve ut den fantasien? Kanskje det får folk til å føle seg bra? «Jeg velger å være god fordi det er sånn jeg ser meg selv»? Jeg aner ikke, man må nok spørre en psykolog eller en antropolog for å få svar på det der.”

- Vurderte dere å få hjelp av for eksempel adferdspsykologer for å gjøre «InFamous 2» mer moralsk tvetydig?

- Nei, vi har ikke konsultert psykologer, men jeg hadde kognitiv psykologi som sidefag, så jeg kan late som om jeg vet hva jeg snakker om. Folk snakker mye om moralsk tvetydighet, men alle eksperimentene vi har gjort med tvetydighet har vært mislykkede. Det kan godt være at vi ikke er smarte nok til å finne ut av det, ikke vet jeg. Men spillere blir veldig, veldig frustrerte hvis de ikke forstår valgene man gir dem. Du er nødt til å være forbausende eksplisitt for å få mesteparten av spillerne til å skjønne hva du ber dem om.

- Valgmulighetene er nødt til å være krystallklare, og det er en god grunn til dette: at spillere ikke ønsker å ta store avgjørelser uten å være helt innforstått med hva de innebærer. Du vet, den klassiske definisjonen av spilldesign er: «å gi spilleren interessante valg».

- Folk flest er ikke villig til å robbe en bank, men de kan være villige til å beholde en pengeseddel de finner på gata uten å spørre om noen har mistet den. Så vi prøver å utforske sånne små øyeblikk.

- Trenger en lang ferie før vi tenker på et «InFamous 3»

Spill med moralske valg av denne typen pleier å begrense seg til «drep hundevalpen eller redd babyen», og Brian var ikke helt fornøyd med hvordan karmasystemet fungerte i det første «InFamous». For å gjøre disse valgene vanskeligere denne gangen er det lagt inn en rekke små dilemmaer i spillet, som man stadig må forholde seg til på gateplan. Du har fotgjengere som rapper verdifulle «Blast Shards» rett foran fjeset på deg, og stikker av.

Det vil være veldig fristende å zappe et lynglimt i skolten på denne fysaken, og ta fra ham splinten – men det er jo slett ikke god takt og tone for en superhelt. Man blir stadig utsatt for ekstremt plagsomme gatemusikanter, i «Assassin’s Creed»-stil, som man bare klør etter å banke i hjel – men det ville jo vært slemt, og påvirker karmaen.

De større moralske valgene er denne gangen er personifisert med to bifigurer som befinner seg på hver sin side av skalaen; den onde og ildfulle kinaputten Nix og den kjølige, rettskafne NSA-agenten Kuo. Begge vil forsøke å influere valgene dine, og det blir dermed et spørsmål om hvem man ønsker å være på lag med.

Hvorvidt man foretrekker å spille som slemme-Cole eller snille-Cole påvirker ikke bare superkreftene man får, cut-scenes og hvordan omgivelsene reagerer på deg. Brian lover at en fjerdedel av innholdet befinner seg på hver sin side av karmaskalaen, så man er garantert to helt forskjellige spillopplevelser og massevis av unike oppdrag.

Alt leder frem til to forskjellige finaler: 

- Ja, du kommer til å ende spillet på den ene eller andre måten. Du høster det du sår. Har du utført gode handlinger gjennom hele spillet, kan du ikke bare «boom!» bli ond. Du må gjøre deg fortjent til den onde slutten ved å begå onde handlinger. Det har vært en annen overraskelse: hvor mye spillerne forlanger at handlingene deres har konsekvenser.

- Det er interessant at folk ønsker en smalere opplevelse de selv velger, fremfor muligheten til å gjøre alt de vil, når de vil. En uendelig fleksibel makro gir ikke folk følelsen av å bli tilstrekkelig belønnet for handlingene sine. Det er bra lærdom å ta med seg! Ikke noe vi forsto da vi lagde det første spillet, men som vi lærte på veien.

- Jeg regner med at dere har lært mye nyttig som kan komme godt med i «InFamous 3», også?

Hint.

– Gud bevare meg! Jeg har en hel måned til med pressegreier igjen, og så skal jeg ta en lang ferie før jeg tenker på noe sånt!

NB! Følg med i andre del av dette intervjuet, som plutselig dukker opp på PressFire.no, der Brian Fleming forklarer konseptet rundt spillets brukergenererte innhold.


«InFamous 2» slippes på markedet 8. juni. La oss for hellige Allahs skyld håpe at PlayStation Network er fikset før den tid!


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3