(PressFire.no): Små spillstudio har alltid slitt med å finne et kommersielt startskudd for idéene sine.
Da kronerullingssiden Kickstarter lot hvermannsen subsidiere velargumenterte idéer som stod parate til å fuge sprekkene i spillmarkedet, var det en stor nyhet.
Nå renner de første suksessene inn. Storselgeren «FTL» er kremeksempelet på at modellen er levedyktig, og har banet vei for en ny verden av folkefinansierte spill.
Samtidig har gribbene begynt å fly sirkler rundt folks ukritiske og kanskje naive tiltro til systemet. Skal vi la det passere at veletablerte studio tigger penger fra oss, eller er det på tide å fortelle de gamle heltene at de ikke kan få i både pose og sekk?
Om tre uker ser vi hvor mye Obsidians «Project Eternity» samler inn. Lovnaden om å blande de kanoniserte rollespillene «Planescape Torment» og «Baldur’s Gate» har allerede skrapet sammen over elleve millioner kroner.
For meg og mange andre rollespillnerder har dette duftet av et etterlengtet gjensyn. Men det har også en ubehagelig bismak.
«Det har vært nesten umulig å skaffe finansiering gjennom tradisjonelle kanaler for et slikt spill», hevder spillstudioet, som blant annet lagde bestselgeren «Fallout: New Vegas».
I utgangspunktet ba de «bare» om seks millioner norske kroner – en ubetydelig sum i et klima hvor du kan få 40-50 «Project Eternity» for prisen av ett «Fallout: New Vegas». Skal vi tro at Obsidian ikke har økonomien til å realisere dette alene, eller handler det snarere om å flytte risikoen bort?
Obsidian hadde en avtale med Bethesda om bonus hvis gjennomsnittskarakteren til «Fallout: New Vegas» hos Metacritic viste mer enn 85 poeng, noe den ikke gjorde. Spillet solgte naturligvis i millioner, men kontrakten reflekterte ikke salget. Må spillerne nå betale for at sjefene i Obsidian ikke har vett til å sette krav rundt vilkår i sine kontrakter?
I den tradisjonelle modellen, hvor pengesterke utgivere betaler hele kalaset, må man gjerne si fra seg kreativ frihet og eierskap av merkevarene. Fordelen med å gå uavhengig er at man har totalt handlerom, men også eier all risiko. Å høste begge godene er nødvendigvis å foretrekke for selvstendige skapere, som sjeldent har garantier for suksess.
Derfor ser man også skammelige eksempler på at den tradisjonelle spillbransjen vil egle seg innpå ivrige forbrukere, som da Obsidian fortalte at flere storutgivere hadde lurt på om de kunne lage en Kickstarter-kampanje i deres navn og motta typisk subsidiering på sida.
At studioer som Obsidian eller Double Fine («Double Fine Adventure») kan gjenopplive klassiske konsepter er vel og godt på saksbasis, og har utvilsomt vært viktig for nettstedets popularitet.
Men det vekker oftere potensielle problemer.
Stadig flere store spillutviklere trekker til Kickstarter i håp om å drepe utgiverbeistet. Sist ute var Atsushi Inaba fra kultstudioet Platinum Games, som er så lei av manglende marginer at han vurderer å folkefinansiere dataspill. Det etter å ha lansert millionselgeren «Bayonetta» og en rekke spill med ledende utgivere.
Det er ikke en nerve i kroppen min som tror at Platinum Games, Double Fine eller Obsidian ikke har de aktuelle pengene disponible. Eller at «Wasteland 2»-studioet Inxile Entertainment, som ble stiftet av Brian Fargo etter en årrekke som direktør i en gang industriledende Interplay, må ty til gutta på gølvet for å finne frem 900 000 dollar.
Felles for dem alle er at de har overbevist et hundretusentalls spillere om å regelrett donere penger i prosjekter som kun eksisterer på idéstadiet.
Spillindustrien er allerede sjåkfull av økonomiske garderinger som forhåndsbestilling, mikrotransaksjoner og ekstrainnhold med en prislapp. Om tendensen blir at studioer med tilstrekkelig popularitet kan fjerne all risiko både før og etter utgivelse, mister vi makt som forbrukere.
En annen potensiell fallem er hvordan denne bevegelsen kan spolere Kickstarter som en livskilde for fremadstormende indiestudio.
Nettstedet dekkes av massive prosjekter fra industriveteraner, og de mindre tiltakene står i fare for å drukne i støyen av comebacket til «Carmageddon» eller «Beneath a Steel Sky».
Dette til tross for at typiske pek-og-klikk-eventyr som «Blackwell»-serien eller «The Book of Unwritten Tales» har levd helt fint i dagens klima. Eller at forholdsvis tradisjonelle rolle-/actionrollespill som «The Witcher» og «Torchlight» har gjort stor suksess ti år etter at sjangerne var på topp.
Alle bør ha rett til å dra på Kickstarter, og folk bruker selvfølgelig penger som de ønsker. Det er likevel grunn til å tenke seg om to ganger før man investerer penger i bransjepersonligheter som har resignert til grasrota. Alminnelige investorer får sine designark, spillbare prototyper og klare rammer for det endelige spillet. Det bør vi også kreve.
Som et lavterskeltilbud for vordende spillskapere med evne til å strukturere tankene sine og tilby et håndfast omriss av hva de vil tilby, har Kickstarter muligens endevendt bransjen for godt. Og som et rent eksperiment kan det muligens gi oss nye gamle spill fra fantastiske veteraner.
Men om vi ikke er bevisste på hva vil legger pengene våre i, kan vi fort bli vingeklippet som forbrukere. Det må ikke bli bransjestandard å trekke til lommeboka i gata for å betale noe annet enn «Call of Duty» og «Diablo III». Vi må ikke venne oss til å betale for løfter.
I dagens spillhverdag, hvor vi teppebombes med forhåndsbestillingstilbud, småbetalinger og andre insentiver for å ta hele regninga selv, er det siste vi trenger at de gamle heltene også fører oss bak lyset.
Vi som donerer har ingen forsikringer om hvor pengene går. Vi kan ikke forvente milepæler for fremgangen, eller kreve bråvendinger om alt går over stokk og stein. I beste fall kan vi håpe at de hører på innspillene våre.
Kickstarter i seg selv stiller ingen garantier for at pengene faktisk ender i et ferdig produkt. Så det er kanskje ikke utelukkende negativt at både utvikler og utgiver har risiko i et prosjekt?