(PressFire.no): Ingenting – eller i det minste lite – er som ein god metroidvania. Opplevinga av å utforske ei ny verd, eit ekspansivt, ope, samanhengande brett som gradvis opnar seg opp, knyter seg saman og sakte, men sikkert openberrer sine samanhengar, kan sanneleg vere tilfredsstillande, og «Axiom Verge» (2015), laga av enkeltpersonstudioet Thomas Happ, var ein svært god metroidvania.
Og «Axiom Verge 2», laga av same (ikkje hipp som) Happ, er ein enormt god metroidvania.
Interdimensjonal glassheis
Det heile startar i det du, Indra Chaudhari, teknologiindustribillionær og mor med dårleg samvit, tar helikopter til Antarktis. Derifrå tar du heisen. Ikkje ein ordinær heis, må vite: Medan han kan sjå ut som ein heilt daglegdags vareheis, har denne heisen meir til felles med den store glassheisen i Roald Dahls roman «Charlie og den store glassheisen», der heisaturen går over styr og Willy, Charlie og familien hamnar i bane kring jorda i ring og lyt hamle opp med framande, romhotellferierande monstrum, eller heisen som symboliserer den uanstrengde nedstiginga til helsike i okkult noir-filmen «Angel Heart»; heisen i «Axiom Verge 2» er av den typen heis som heiser deg over til ein annan fraksjon av multiverset sine fraktale forgreiningar.
Og derifrå berre eskalerer det: I løpet av spelet nådde eg nye høgder, eg utforska havdjupet, steig ned i dei fleirfaldige hola som dekker denne parallelle planeten, og eg vitja fleirfaldige over-, under- og/eller sidestilte aspekt av røynda, eller dei mange, eller uendelege røyndene.
Grensene mellom dimensjonane viskast ut, litt etter litt, i «Axiom Verge 2», og det er beint fram forunderleg kor ekspansiv denne verda framstår i all sin todimensjonale pikselprakt. I bakgrunnen kan enorme landområde dekt med fjellkjeder og innsjøar skimtast gjennom pikseldisen. Monumentale ruinar etter tapte sivilisasjonar – til lands, undervass og i høgfjellslufta – er spekka med monolittiske skulpturar som liknar gudeskikkelsane ein kjenner frå mesopotamisk mytologi.
Eit av dei interdimensjonale sjikta du lyt sprette fram og tilbake mellom, The Breach, tar form av ei 8-bit-aktig verd med meir omfattande pikslelstorleik, ein elegant, fargesprakande enkelheit med «Alex Kidd in Miracle World»-aktige monsterfuglar på syre, samt sine eigne variasjonar over spelmekanikken. Eit anna lag av eksistensen ein får vitje, The Filter, vrir på persepsjonen over eit fraktalt, kvantefysisk bakteppe, eit evinneleg veveri.
Hypnotisk
Stilen i «Axiom Verge 2» er jamnt over hypnotisk, og musikken understreker den tilbakelent ekspansive stemninga. Komposisjonane ein høyrer under sine turar gjennom den eksterne oververda er fredsæle, gjerne framførd med vokal, tradisjonelle, akustiske instrument og med innslag av meditative new age- eller ambient-synthlydar, medan kompakte synthwave-variasjonar matchar den 8-bit-inspirerte estetikken og meir hektiske tilstanden i The Breach-substratet.
Slektskapet til forgjengaren er tydeleg både i stil, tematikk og ånd. Ein fascinasjon for teoretisk fysikk, kvantemekanikk og multiversteori – og mogelegvis simulasjonsteori – står sentralt i begge spela, men «Axiom Verge 2» er mindre action-orientert. Her har skytevåpna blitt erstatta med handvåpen og ein slags boomerang, og dronen som etterkvart entrar ditt digitale bilete, speler ein meir sentral rolle, både i soga og utforskinga av omgjevnadene. Ballettdans gjennom kulehelsike har vike for større fokus på oppdaging og eventyr i ei verd som kjenst meir luftig, fri og open for omflakking. (Forresten, eg såg ein stad på internett at enkelte stundom sleit med navigasjonen: Prøv å la vere å sikte så mykje når din droneform sprett rundt med gripekroken. Ikkje ver kontrollfrik, då vil dine reiser gå så mykje glattare.)
Ei relativt stor mengd dialog går føre seg i «Axiom Verge 2», og det finst ofte mangfaldige måtar å hamle opp med – eller unngå – såkalla fiendar. Nokre av dei gjer deg neppe fortred med mindre du opptrer som ein truande tulling, og ofte kan du, med velutvikla hacker-evner, gjere dei til dine allierte.
Det er få bossfights, og grunna spelmekanikken sin natur – du har blitt velsigna/forbanna med nanomaskinell udøyelegdom, skjønar du – fungerer desse som historieforteljingssekvensar snarare enn testing av dine handkontrollakrobatikkevner og overmenneskelege frustrasjonsterskel. Minibossfights fins både her og der, men dei er frivillige og gir mogelegheit for akselerert evneoppgradering som løn for strevet.
Powertrip
Som seg hør og bør i ein god metroidvania, er oppgradering av evner og utstyr sentralt, og spelet gjer ein framifrå jobb med å leie deg gjennom denne avslappande, men likevel svært medrivande powertrippen i stødig tempo. Utmaningane kjem som oftast i form av omgjevnadsorienterte puzzles, der du lyt nytte dine ymse manifestasjonar sine evner i kombinasjon med transdimensjonell kartlesing.
Historia, på si side, kartleggjast og foldar seg ut gradvis gjennom interaksjonar med ymse guddommar og/eller kunstige intelligensar og samtaler med forskarar på «Stargate»-liknande ekspedisjonar. Som Arthur C. Clarke sa, er tilstrekkeleg avansert teknologi ikkje til å skilje frå magi, og gjennom gamle brev, religiøse skrifter og teologiske og teleologiske notat, lærer ein om folket som ein gong budde her og deira tolkingar av og teoriar om teknologien (eller mirakla) som blei brakt inn i verda deira og dei katastrofale konsekvensane det leidde til.
Litt etter litt, frå innsida, oppdagar ein kva for stad ein har tatt heisen opp, ned eller inn i, og multiverset sine lag openberrar seg likeeins – litt etter litt. Gradvis løysast grensene mellom dimensjonane opp, og ein kan undrast om ein har søkke ned i den reinaste sivilisasjonsundergangsstinkande blautkaka av eit multivers, eit der utviklinga av og bruken av teknologi, litt som i vår eiga røynd, har gått frykteleg gale av stad, og no dessutan – grunna profittorienterte og maktsjuke jordbuar-teknologiselskap – utgjer eit reelt eksistensielt trugsmål mot sjølve eksistensen. Eksistensen i seg sjølv, altså.
Eg skulle gjerne sett at det heile varte lenger; når den heller avslappa gjennomspelinga mi etter om lag elleve timar var over (pluss nokre timar til med komplettisme), kunne spelet gjerne heldt fram i elleve timar til, for min del. Men det er jo ein kompliment. Og det leggjast trass alt kraftig opp til ei fortsetjing, så denne meldaren ser fram til «Axiom Verge 3».