«Call of Juarez: The Cartel» er et kjedelig og uinspirert skytespill. Ikke bare feiler det på de fundamentale elementene sjangeren er tuftet på, det bryter også ned konvensjoner som har hjulpet til med å dekke til de mindre attraktive sidene ved den.
De fleste sjangerspill gjør dette på et eller annet plan, men «The Cartel» virker nærmest ignorerende på måten den durer gjennom fortellingen uten særlig respekt for verken din rolle som spiller, eller de syltynne rollefigurene du liksom skal bry deg om.
Hvorfor kan jeg åpne denne døra, men ikke denne? Hvorfor kan jeg skyte i stykker denne bilen, men ikke denne? Hvorfor kan jeg gå til venstre, men ikke høyre? Hvorfor blir spillerommet mitt begrenset av usynlige vegger? Hvorfor finnes det ikke noe spenn mellom evneveike og megadyktige fiender?
Produksjonen virker blottet for innsikt, noe som er litt snodig når det forrige spillet deres faktisk var ganske omgjengelig – særlig tatt i betraktning hvor fattig spillmarkedet var (og fortsatt er) på settinger som omfatter alt annet enn moderne krig og science fiction.
Skiftet fra den gamle vesten til det som skal være langt mer kontemporært, vitner til at Techland kanskje ikke helt så styrken i det de drev med. Enten det, eller så trodde de kanskje at Los Angeles anno 2011 bød på noen nye, spennende muligheter?
«I’m getting tired of these pendejos»
Saken er selvsagt helt motsatt. «The Cartel» tvinger på deg restriksjoner for å holde tempoet oppe og engasjere deg i langtrukne skuddvekslinger som desperat prøver å få adrenalinet ditt i omløp. I forhold til hvordan «Uncharted»-serien bruker actionsekvensene sine sammen med dynamiske omgivelser, fremstår disse som overfladiske forsøk på å servere adrenalinet intravenøst med sugerør.
Og samtidig hadde dette vært helt greit på egenhånd. Er du tilhenger av det arketypiske skytespillet vet du at sjangeren lever på billige actionscener og korte berg-og-dalbaner, laget for å få blodet til å pumpe i korte omganger.
Det finnes måter å «skjule» linearitet på i spill. Om ikke annet kan du også omfavne det (se «Metro 2033»). Men «The Cartel» gidder liksom ikke unnskylde seg i det hele tatt for å dra deg etter nesehåra, til tross for de tilsynelatende åpne omgivelsene rundt deg.
I stedet sender spillet deg på jakt langs ghettoer, tettsteder og skogholt etter usynlige radarprikker som forvirrer mer enn de gjør godt.
Det som gjør det hele ekstra bittert, er at det faktisk ligger gode ideer i bunn i spillet, utenfor all den meningsløse skytingen, som faktisk er verdt å utforske videre. For å realisere disse ideene trenger vi likevel større skyts, og ut i fra det Techland presterer klarer de ikke annet enn å skyte seg selv i foten.
Actionfilm i tre deler
Jeg fant aldri noe spesielt å elske med «Kane & Lynch»-serien til IO Interactive, men falt fortsatt pladask for konseptene de introduserte rundt spill med flere mennesker. Disse blandet samarbeid og konkurranse på tvers av diverse oppdrag, noe som gjorde rundene uforutsigbare og fikk fram de menneskelige sidene ved spillet.
Styrken til «The Cartel» ligger ikke i den «påtvungne flerspillerdelen» ™ som selvsagt også er inkludert her, men i selve kampanjedelen hvor du kjører gjennom historien med to andre spillere.
I «The Cartel» tar du rollen som én av tre korrupte etterforskere fra forskjellige byråer i Amerika; alle på jakt etter en mistenkt drapsmann på rømmen. Som i «Kane & Lynch» er dette individer med relativt motstående personligheter; alle med hver sin agenda og informant på øret, men som likevel må jobbe sammen om målet.
Hvordan dette knyttes opp mot spillet varierer. Hver av figurene får ofte telefoner i løpet av oppdragene – hemmelighetsfulle konversasjoner med overordnende om alternative gjøremål. Kanskje du er nødt til å stjele med deg et tapebånd i løpet av oppdraget, uten at kompisene dine ser det? Eller kanskje du lærer at DEA-agenten er ute etter å sikre seg narkotika bak din rygg, og at du vil bli belønnet for å avsløre dem?
Akkurat på dette punktet klarer likevel aldri Techland å motivere meg helt. Hvis jeg skal luske rundt i skyggen bør det være verdt risikoen, men siden verken belønning eller risiko baserer seg på annet enn ekstra våpen og ubrukelige erfaringspoeng har jeg vanskeligheter for å bry meg. Særlig når jeg allerede bader i disse tingene under de vanlige oppdragene.
Bedre lykke neste gang
En langt mer fungerende del av opplevelsen er hvordan historien syr sammen de tre hovedpersonene og hvordan hver av dem oppfatter handlingen.
I et av scenarioene, etter at en biljakt (omsider) ender i katastrofe, blir trioen enige om at FBI-agenten løper over knausen etter den mistenkte, mens de to andre prøver å redde noen verdifulle pengesekker som står i fare for å brenne opp. Hva som skjer bak knausen er det selvsagt bare én av spillerne som får vite, uten at hun kan røpe noe av det for de andre.
Jeg har alltid hatt sansen for denne formen for spill, hvor utviklerne bryter opp symmetrien og lar hver spiller være en unik brikke i plottet. Informanten din har alltid alternative planer for deg, eller andre synspunkter på en sak. Hva som faktisk utspiller seg i øret på hver spiller kommer aldri fram før historien går mot slutten.
Det er denne spenningen som holder «The Cartel» gående.
Fra avstand virker alt dette pålegget likevel meningsløst når Techland ikke har giddet å utvikle konseptet videre. Slike ideer krever at spillerne får større og langt mer fundamentale insentiver enn poeng og våpen, samtidig som historien og karakterene må by på noe mer enn bare det å være støtende og tomme stereotyper. Ideen er kjempegod, men Techland er ikke menneskene til å realisere det.
Det som høres ut som et morsomt rollespill utarter seg i realiteten som en kjedelig actionfilm – det vil si en serie med skuddvekslinger der du får en rolle å spille i et plott, men aldri en så stor en at du faktisk kan påvirke hvordan fortellingen utvikler seg.
Som med «Kane & Lynch» synes jeg «The Cartel» er et viktig spill å nevne når vi snakker om hvordan vi kan spinne ideer videre når det kommer til samarbeid og konkurranse mellom spillere. Spillet er på ingen måte noen milepæl innenfor noe som helst, men fortsatt et godt tiltak – og det skal Techland ha all ære for.
Jeg er kanskje litt streng mot et spill som mer eller mindre «bare» ønsker å være et skytespill, men når de likevel er inne på såpass spennende temaer og muligheter får de se å løse dem på tilfredsstillende måter også. Det er kanskje verdt en titt hvis du har et par kompiser på lur, ellers har «The Cartel» svært lite å by på som ikke har blitt gjort mye, mye bedre andre steder.
NB! «Call of Juarez: The Cartel» er lansert til PlayStation 3 og Xbox 360 (testet). PC-versjonen slippes 15. september.