Basebygging og ressurssanking har blitt synonymt med «Command & Conquer» siden det første spillet i serien fra 1995 – en trend «Dune 2» i sin tid gjorde populær.
EA Los Angeles snur nå alt vi kjenner fra serien på hodet, og drar «Command & Conquer 4: Tiberian Twilight» i en litt annen retning enn de fleste kanskje er vant med.
KANE VENDER TILBAKE
Electronic Arts har fra gammelt av lovet å ende den pågående fortellingen i «Command & Conquer»-serien, en lenge etterlengtet avslutning som nå slår rot i «Tiberian Twilight».
Dette skjer selvsagt ikke før du har sittet og sett nok en rekke med oppklarende filmsekvenser, denne gangen også med involverte skuespillere som kanskje jobber litt for hardt med å selge deg premisset.
Det hele grenser til melodramatisk såpeopera til tider. «Red Alert 3» fra 2008 motkjempet dette med dristig parodi og gjøn – en humoristisk undertone som ikke er synlig her.
«Tiberian Twilight» prøver i stedet å dekke til røttene sine gjennom noen nye spillidéer, som dessverre ikke helt klarer å forandre opplevelsen slik den burde. Ironisk nok uthever det heller mangler serien har drasset etter seg alle disse årene.
Konseptet er denne gangen at du velger én av tre doktriner å fokusere på; hver med sitt eget sett av enheter og styrker innenfor angrep, forsvar og support. Valget skal ideelt sett samkjøres med en partner på laget ditt, men er til tross for dette aldri eksklusivt siden du vilkårlig kan bytte etter behov.
Det som tidligere var basen din, byttes nå ut med én enkel produksjonsfasilitet du kan ta med på tur – som videre fungerer som mobil plattform for produksjon av enheter. Ressurser er heller ikke et tema denne gangen, så det eneste du trenger å forholde deg til er det lave produksjonsantallet.
INGEN RISIKO
Det har nok blitt gjort litt for mange kompromiss i designet med introduksjonen av disse klassene, når de respektive styrkene deres kommer dårlig fram i praksis.
Igjen er det et alt for stort fokus på hva du har, framfor hvordan du bruker det – noe som leder til en veldig overfladisk spillmekanikk og en såldes lite tilfredsstillende strategiopplevelse.
I tillegg trenger du aldri å være spesielt kritisk til hvilke typer maskiner du pumper ut eller hvordan du administrerer disse, en mentalitet som krasjer litt med spillets filosofi og som reduserer risikofaktoren involvert til null.
På toppen av det hele har alt for mange konfrontasjoner på slagmarken en lei tendens til å ende i evige stalemates, hvor all form for taktiske framskritt blir overstyrt av en konstant strøm av tilfeldig krigsmaskineri.
«World In Conflict» motkjempet dette med klare mål, markante frontlinjer og et høyt moment viktig å opprettholde, mens «Command & Conquer 4» nærmest roter det til med sitt ufokuserte design.
Nivåene du spiller på er også i seriøs mangel på kreative innslag, men kanskje viktigst av alt; mangel på noen form for strategisk nytteverdi. Det er lite variasjon i miljøene generelt, og når hele brettet er laget av statiske elementer blir omgivelsene fort uinteressante.
Det eneste som bryter opp er de nøytrale forsvarsmekanismene spredd rundt, som tilfeldigvis er hovedfokuset og målene i samtlige spillmoduser utenfor kampanjen selv.
ERFARING OF FLERSPILL
Som en slags siste fordømmelse introduserer utviklerne på toppen av det hele en belønningsmodell basert på erfaringspoeng på tvers av alle modusene i spillet både online og offline.
Et strategispill som ikke klarer å snakke for seg selv og belønne spilleren deretter, virker veldig spesielt, men med det påtvungne systemet følger uansett en overfladisk og fordomsfull konkurransementalitet blant spillerne.
Siden poengsystemet også dikterer hvor mange enheter du har låst opp og tilgjengeliggjort, bør du sikre deg noen gode timer alene i mørket før du går til angrep på menneskelige motspillere over nett.
Starter du på kampanjen vil du eksempelvis bli overrasket over vanskelighetsgraden. Mange av nivåene er laget for at flere spillere skal arbeide på lag om å dekke større deler av kartet, så å påstå at disse kan spilles alene er mer misvisende enn noe annet.
«Command & Conquer 4» er med andre ord et samarbeidsspill – enkelt og greit. Skal du ha noe igjen for opplevelsen må du nesten få med deg enn kompis eller to, selv om dette egentlig ikke veier opp for den kjedelige mekanikken.
Inspirasjonskildene er mange, både estetisk og spillmekanisk, noe som har hindret tittelen fra å utvikle sin egen identitet. Sluttresultatet er en slagmark uten særpreg som virker unektelig monoton.
Både Relic Entertainment og Massive Entertainment har vist oss at det kan gjøres så inderlig mye mer for å fremme de aspektene ved sjangeren som faktisk er gøy.
«Command & Conquer 4: Tiberian Twilight» er på sitt beste et morsomt leketøy, men å påstå at det har veldig mye med taktikk og strategi å gjøre, vil være en fornærmelse mot resten av denne sjangeren – spesielt ved tanke på hvordan denne har utviklet seg de siste årene.
NB! Spillet ble sluppet 18. mars.