(PressFire.no): Forrige gang jeg spilte «Crash» var i form av en in-game gag i «Uncharted 4». Før det? Det er faktisk så lenge siden at jeg ikke kan huske verken når eller hva det var. Så da redaktøren ba meg om å ta en titt på «Crash Bandicoot 4: It’s About Time» var reaksjonen «jada, det blir sikker litt gøy» uten noen andre forventninger — høye eller lave.
At jeg stiller rimelig blank gjør også at jeg ikke er i stand til å bli sjarmert av festlige tilbakepek eller søte kryssreferanser til de gamle titlene. Her skal det med andre ord leveres.
Og vi kan slippe pungdyret ut av sekken med en gang: varene kom rett på døra, levert av et hyggelig bud som hadde tatt alle smittevernshensyn. Men, hen var litt forsinket. Det var like før jeg ringte leverandøren for å klage.
De første tyggene smakte nemlig som om Marios bakfulle fetter hadde pustet og harket nedi posen lenge før den ankom. Uten den grooven en garvet «Crash»-spiller garantert har fremsto de første par nivåene som usedvanlig bleke kopier av «Super Mario Galaxy» og desslike. Hopp opp, unngå noe som spretter ut, dask vekk en fiende eller to... Det var nesten så man kunne føle at Toys for Bob hadde en oppskrift de skulle følge og det til punkt og prikke.
Plutselig...
Men etter en tre-fire nivåer skjer det noe. Det sier klikk, og «bare-en-gang-til»-syndromet fester seg. Det hadde jeg jaggu ikke ventet. Og jeg kan med hånda på hjertet si at det ikke handler om at figuren Crash har klart å innynde seg. Han står selv etter en god del timer fortsatt som en merkelig usjarmerende wannabe, som et litt slapt resultat av en nachspielaffære mellom WB-tegnefilmer og den japanske håndverkeren.
Det er derfor et bevis på at det er spillbarheten og nivådesignet som drar lasset her. Akkurat slik det skal være.
Reklamen forteller at «It’s About Time» er en direkte oppfølger til «Crash 1-3» fra nittitallet. Det kan så være, men det spiller jo ingen egentlig rolle. Toys’ ordspill er om mulig enda bløtere enn mine egne, men at «Crash 4» faktisk handler om tid og at dette skal føye seg inn i en slags overbyggende historie er som alltid fullstendig irrelevant.
Skurker som N. Trophy og N. Gin skaper fnis når de dukker opp, men slike grimaser stivner fort når de faktisk skal overvinnes. Hvorfor de skal overvinnes er naturligvis begravet i noe fjas om portaler og masker, det er at de skal tas som teller.
Oppbyggingen av «Crash 4» er så typisk at det er nesten så det gjør litt vondt å fortelle om det. Men likevel: En serie verdener må gjennomgås for å finne en håndfull tidsmasker. For å få fatt i dem må du hoppe, sprette og snurre deg igjennom en bunke nivåer før du kommer til verdensslemmingen.
Når den er toast er det straka vegen til neste verden. Men det er ikke over når du når slutten. Her skal det nemlig låses opp ting, både ved å klare perfekte runs, tidskrav, finne alle ferskenkasser og, og, og... For noen vil det være nok å spille seg igjennom. For andre er det da den virkelige moroa begynner, enten i enspiller- eller flerspillerdelen.
En festlig gimmick er muligheten til å spille old-school, det vil si, klassisk hardcore gaming med få liv og ubønnhørlig retry, men selv det som skal gjøres i moderne drakt vil by på utfordringer av det tanngnissende slaget. En ting er nemlig det å komme seg til sistebossen, en annen å gjøre det med alle liv intakt og med alle diamanter i lomma.
Bare så godt som nivåene
«It’s About Time», som alle plattformspill, er fullstendig avhengig av at det er gøy å spille. Slike spill kan innimellom være ravende frustrerende, så om utfordringene ikke gir mening eller fremstår som unødvendig strenge blir man bare irritert og roper «dårlig design!».
Dette spillet krysser ikke av i noen slike bokser. I stedet klarer det, etter den noe blodfattige innledningen, å gjennomføre det som på overflaten kan se ut som et pliktløp på en måte som suger deg inn.
Jeg har en mistanke om at utviklerne selv har hatt det gøy mens de har laget «Crash 4». Ingen av elementene er nye, flere kan vi finne forløpere til allerede på åttitallet, og ikke bare hos the usual suspects heller. Men de er utført på en alldeles nydelig måte.
Gravitasjonstwisten vil garantert tulle med enkeltes hoder, mens undertegnedes favoritt er den nærmest banale dimensjonsbryteren. I nivåer med den virksom har flere av elementene en flip-flop-funksjon, som skrur dem av og på imot-takt med elementer i nærheten. Du kan ta gift på at den du trenger å skru av for å komme videre samtidig, er den som holder deg på en armlengdes avstand fra avgrunnen.
Det blir som biljard eller amerikansk fotball, du må planlegge en rekke trekk fremover, og så utføre.
Mekanikken er enkel, det er hopp og switch. Men så var det det å gjøre det da. Og akkurat når du tror du er i mål kommer en mecha-hai og tar deg. «Haha» den første gangen, «%¤#»!» den femte.
Men utrolig nok er det slike slag i ansiktet som bidrar til at man prøver igjen. Og igjen. Mengden liv du har til rådighet er i praksis nærmest uendelig (med mindre du kløner det skikkelig til), så det handler rett og slett om presisjon og følelsen av å ha oppnådd noe bare man når neste checkpoint.
«It’s About Time» overrasket meg flere ganger. Først ved å fremstå som litt blæh og generisk, så ved å nekte å slippe taket i meg. Og til slutt ved å etter å ha spilt det i mange timer vise seg som ganske så smart skrudd sammen. Når man ser nøyere etter blir det klart at nivåene er laget med en større kløkt enn man skulle tro, enten man rusher igjennom eller leter etter alle hemmeligheter. Begge deler gir moro i sofaen. Og når det er gjort er det klart for