I løpet av første halvtime satt jeg igjen med en frykt for at dette kan bli en slitsom anmeldelse - starten er nemlig det svakeste med hele spillet.
Idet War (en av apokalypsens fire ryttere) prematurt fremkalles til apokalypsen, er resultatet at han blir straffet og mister sine krefter. Men han får sjansen til å dra tilbake til jorden for å bevise konspirasjonen mot ham.
Og dermed, ikke ulikt Metroid-spillene, hvor du får en smakebit av hva som er i vente og selve motivasjonen i spillmekanikken er å gjenvinne krefter og bygge deg opp igjen.
FØRSTEINNTRYKKET SOM IKKE STEMTE
Det som er problemet med starten er at det ikke er representativt for fortsettelsen - omgivelsene er triste, uinspirerte og kjedelige.
Dette er et spill hvor selve livsgrunnlaget er basert på progresjon og samlemani, og starten gir ikke noe riktig bilde av hva du egentlig har i vente.
Selve starten på historien er også preget av sannsynligvis å ha fungert som en fiffig vri i manusform, men som bare er forvirrende og rotete i spillet.
Det slenges ut mange kryptiske spørsmål som skal besvares iløpet av spillet, mens det enda er for tidlig å sette noenting som helst i perspektiv.
Derfor var overraskelsen ganske stor når spillet senere viste langt bedre sider, men tross positive sider er det ikke en umiddelbar klassiker vi snakker om.
SMAKEN AV 2007
Det tydeligste aberet er nok det tekniske, for grafisk sett er det stort sett passé.
Omgivelsene er ofte udetaljerte og animasjonene er litt stive og mangler flyt.
Hele det grafiske utseendet kunne vært stilisert med godt hell.
Spesielt er deler med vanlig bylandskap drepende uinteressant, mens det senere er tendenser til kule omgivelser med heftige helvetesdesign med apokalyptisk tilsnitt - hvor demoner har stått for interiørdesignet.
Men selv omgivelser som ser bedre ut er ganske uinteressante rent spillmekanisk, de klarer rett og slett ikke å engasjere nok.
Derav er plattformdelen også preget av manglende kompetanse eller underutvikling. Det føles ofte litt klossete og unøyaktig å hoppe, samtidig som også designet av plattformdelene stort sett er uinteressante.
Det er rett og slett et element som ikke føles tilfredsstillende nok, men hvor det er lett å se et uforløst potensial.
Noen ganger er også områdene så generiske at du kan miste retningssansen, hvor kartet selvfølgelig kommer til nytte.
PLAGIAT ELLER INSPIRERT?
Heldigvis er ikke plattformdelen spillets hovedtyngde, men kampsystemet.
For det er mye slåssing i «Darksiders», og det tilsynelatende relativt primitive kampsystemet har mer å fare med enn andre deler av spillet.
For den som vil studere systemet i detalj, så er det fullt mulig å lære seg fiffige triks og teknikker, men det er også for å benytte kontrollert-trykke-tilfeldig-metoden, selv om det fort kan bli mer jobb enn nødvendig da tilpassing av tilnærming på fiendene er mer effekivt.
Samtidig er bossene ganske underholdende, selv om det er langt frem til inspirasjonskilden – God of War.
Det er nemlig ikke vanskelig å se at utviklerne har latt seg inspirere av God of War-serien, men også Devil May Cry, Metroid og Zelda.
Ja, du hørte riktig. Det er faktisk opptil flere elementer som sender tanker mot Zelda. Blant annet får du et boomeranglignende våpen, som også brukes i gåter.
Hvordan kart- og progresjonsstrukturen er designet minner også veldig om designfilosofi bak Metroid eller Castlevania. Du får tilgang til nye områder når du har funnet visse typer utstyr, ferdigheter og lignende.
METROIDVANIASIDERS
Du er i hovedsak utstyrt med sverd, men videre ut i spillet utvides naturligvis arsenalet.
Disse våpnene har ofte flere bruksområder, og du må kjøpe nye kombinasjoner eller utvide eksisterende egenskaper.
Det er utvidelsen av egenskapene til våpen og utstyr som er spillets største styrker og motivator, samtidig som spillet aldri blir så vanskelig at du kaster fra deg kontrolleren i raseri.
Det betyr ikke at det ikke er utfordrende, for det er det. Ironisk nok er det mest utfordrende i starten av spillet, når du ikke har fullstendig kontroll på kampsystemet, samtidig som du ikke har fått egenskaper og utstyr nok til å improvisere egne strategier.
Senere, når du har fått noen nye triks i ermet, så er det litt lettere å finne strategiske metoder.
Historien er skrevet av Joe Madureira, som også har leflet med Marvel’s Uncanny X-Men, uten at det automatisk er noen stor seier for spillet. For manuset er ikke gudebenådet (sorry) i seg selv.
Det er selvfølgelig festlige greier å møte demoner med samme navn som også har inspirert til black metal-band. Men historien er preget av en ufrivillig gøyal eventyrfølelse med engler og demoner. Men dessverre lider historien av mangelen på en ordentlig dramaturgisk oppbygning og rytme.
Noen ganger er det faktisk litt vanskelig å holde orden på hvem som sa hva, ellers hvem som er hvem. Jeg sitter igjen med litt av samme følelsen som når jeg har sett en b-film jeg liker mer enn jeg burde.
Dessverre har jeg følelsen av at «Darksiders» måtte komme ut før «God of War III», ellers hadde det sett ut som en First Price Cola uten piff kontra sprudlende og ekte vare. Dessuten er ikke demon-og-engle-temaet like originalt nå som «Dante’s Inferno» er rett rundt hjørnet.
Og på mange måter var det nok en klok avgjørelse, for etter starten som mangler både kullsyre og smak, så er «Darksiders» et kurrant actioneventyr som pirrer samlemanien hos alle som er glade i God of War og Metroidvania.
Bare ikke forvent deg banebrytende interaktiv underholdning - det smaker og ser ut som et spill fra årgangen 2006-2007 og hadde sannsynligvis ikke hatt livets rett om dette ble lansert senere i år.
PS! Xbox 360-versjonen er plaget med mye screen tearing. Utvikleren har annonsert en patch som skal fikse problemet, men denne er ikke tilgjengelig ved publseringstidspunktet.