Det tok noen timer før jeg skjønte hva «Dead Island» egentlig var for noe. Åpningen selger spillet som en slags mørkt, skummelt grøsseraffære. Du våkner opp på hotellrommet ditt; lyset er av og strømmen har gått.
Ute i gangen ligger kofferter og møbler strødd. Hele atmosfæren de første femten minuttene tyder på at dette kommer til å bli et mareritt av den aller verste sorten. Helt til du kommer ut hovedinngangen og blir møtt av et blendende sollys, bungalower, parasoller og strandpromenader.
Velkommen til Banoi – et øylandskap hvor naboene dine vandrer gatelangs, stumme og bleke; hvor alt av datamaskiner har fått blåskjerm, og hvor du selvsagt har glemt mobiltelefonen din i de andre buksene.
Grunnen til at det tok så lang tid for inntrykkene å synke inn for meg, var på grunn av hele oppbygningen og atmosfæren. Så fort jeg fant noe jeg kunne bruke til å forsvare meg med, fikk spillet en helt annen tone.
Mer taktisk enn forventet
På mange måter er «Dead Island» en variant av actionperlen «Far Cry 2», særlig på måten du til enhver tid må vurdere hjelpemidlene dine og det du har å jobbe med. Det ligger med andre ord et sterkt fokus på taktisk bruk av resurser; langt mer enn hva det gjør i spill med en tilsvarende setting. Ja, jeg ser på dere, «Dead Rising» og «Left 4 Dead».
Spillet legger likevel ikke skjul på at det låner tungt fra de fleste hold. Strukturelt har det mye til felles med «Borderlands» og hvordan utviklerne lokker deg ut i gatene med nytt og spennende utstyr. En av de aller morsomste sidene er også hvordan de skaper den samme følelsen av stillhet før stormen som dominerte i «Left 4 Dead», og hvordan synsvinkelen krever at du har øyne og ører både foran, bak og på siden.
Og det er her mye av moroa i spillet ligger – alle overraskelsene og historiene knyttet til reisen gjennom Banoi, alt utstyret du kommer over og hvordan du velger å bruke dette for å forsvare deg. Problemet er at jo sterkere du selv blir, jo vanskeligere blir fiendene rundt deg også, noe som betyr at du hele tiden må oppdatere arsenalet ditt for å holde deg forsvarsdyktig.
Jeg husker gledelig de første timene i spillet, da jeg kunne vandre rundt i endevendte bungalower, kun iført kosteskaft, rustne jernrør og drivtømmer. Femten-tjue timer inn i spillet er historien en litt annen. Nå løper jeg rundt med en modifisert baseballkølle med motor og sagblad, en «elektrifisert» kniv og en brennende sigd. Sigden gjør faktisk en god jobb med å antenne fiendene mine – skulle jeg møte noen av de større, skumlere mutantene som løper rundt.
Du trenger sterke våpen fordi fiendene dine også er sterke. Techland har her gjort en flott jobb med å tilpasse teknologien sin til mengdene som vandrer rundt. Du møter ikke på gigantiske horder av dem, men jeg skal love deg at de klarer å snike seg innpå deg og være formidable motstandere for dèt.
Men våpnene dine varer ikke evig. Kosteskaftet jeg fortalte deg om tåler ikke mange slagene før den blir helt ubrukelig, og da må du tilbake til arbeidsbenken for å reparere den.
Færre er mer
Problemet er at det kryr av kosteskaft på øya. Du kan egentlig bare kaste den fra deg (eventuelt inn i en zombie) og vente til du kommer over en ny en. Denne passive taktikken sparer deg både tid og penger, og det er et digert pluss på Banoi.
Valutakursen er skyhøy og ting koster som regel skjorta uansett hva du betaler for.
Velger du dermed å reparere det i stedet, forspiller du muligheten til å oppgradere et av de andre våpnene dine. På en annen side kunne det vært penger du også kunne brukt til å modifisere den lekre macheten din med en av de kreative oppskriftene, eller kjøpe noe helt nytt.
Det er dette jeg elsker med «Dead Island» –alle valgene du tar har en klar og betydningsfull konsekvens. Du blir hele tiden tvunget til å tenke økonomisk; ikke bare når det gjelder tilpassingen av figuren din og hva du velger å gjøre plass til i sekken, men også hva du gjør når du sneier et hjørne og står ansikt til ansikt med en gruppe slemminger.
Så hva gjør du? Sleggen din har en diger svingradius, men tapper deg fort for utholdenhet. Det er aldeles ikke bra. På en annen side mangler du ammunisjon til pistolen din, mens macheten har blitt helt ubrukelig etter all banken den har fått. Kanskje du heller skal dra en «Oldboy» og bruke hammeren, til tross for den korte rekkevidden? Eller hva med bare å ta beina fatt, og håpe på at du holder ut lengre enn dem?
Det er synd at historien på toppen ikke egentlig matcher noe av det du tar til deg i spillet. Teknisk sett er «Dead Island» et Techland-spill tvers gjennom – det vil si et kjærlig produkt limt sammen i sømmene av superlim og ventilasjonsteip. Her er det ingen som prøver å opprettholde noen form for troverdig logikk mellom det du ser eller det du gjør.
I et av de første oppdragene møtte jeg en dehydrert, stakkarslig dame som satt innesperret i en bungalow. Hun ville jeg skulle hente vann. Jeg så meg rundt i leiligheten hennes og la merke til et titalls fulle energidrikker strødd rundt – den samme typen jeg drikker for å regenerere energi. Om damen var forvirret av all heten vet jeg ikke, men det var vel egentlig på det punktet jeg gav opp med å granske den narrative koplingen noe særlig mer.
For meg traff «Dead Island»i stedet en perfekt balanse mellom økonomien, vanskelighetsgraden og oppgavene jeg til enhver tid hadde foran meg. Det er ikke ofte spill treffer blink her, enten fordi vanskelighetsgraden tones så langt ned at resten av elementene trivialiseres, eller fordi økonomien gir deg alt for slakke tøyler.
Jeg hadde det moro på egenhånd i det jeg jobbet meg gjennom kapitlene, men skal likevel ikke legge skjul på at det var et visst tomrom til stede. Spillet er tross alt designet fra bunnen og opp som et samarbeidsspill, så hvordan balansegangen påvirkes av et lag med kompiser aner jeg ikke.
Jeg gleder meg absolutt til å teste nettopp det i etterkant av slippet, da «Dead Island» har alt det som skal til for å fostre samarbeid og kameratskap.
«Dead Island» lanseres til PlayStation 3, pc og Xbox 360 den 9. september.