(PressFire.no): Året var 1990. Spill hadde vært stort i noen år allerede, og markedet i USA var kommet seg etter det famøse kræsjet i 1983-84.
Både Nintendo og Sega levde i beste velgående, og nyvinninger som Game Boy hadde tatt verden med storm. Men det var dags for et taktskifte, for Super Nintendo var rett rundt hjørnet, og Mega Drive hadde allerede vært på markedet en stund.
8-bits-æraen var i ferd med å dø ut og bli erstattet av 16-bits maskiner. PR-avdelingene verden over gjorde seg klar med håndkrem og papirrull – tallrunkingen skulle bare bli verre og verre i årene som kom.
16 er jo dobbelt så bra som 8, ikke sant!?
Noen hang litt etter. På et kontor hos Commodore, datamaskinprodusentene av legendarisk kaliber, lurte ledelsen på hvordan de kunne ekspandere og gjøre noe nytt.
«Konsollmarkedet begynner å bli stort!» tenkte en eller annen brilliant sjel hos storheten. Idéen var bra - så hvordan kunne de hive seg inn i bransjen raskest mulig?
Ved å forkle den aldrende Commodore 64, lansert åtte år tidligere(!), som en hjemmekonsoll, selvfølgelig.
Nintendo vs. Sega vs. Commodore?
Commodore 64 Game System, som ble navnet på det nyeste Frankenstein-monsteret, var ganske enkelt en Commodore 64 (C). Innmaten var nøyaktig lik, men plast-skallet rundt var annerledes.
C64GS, forkortelsen som ruller av tunga, skulle bli kompatibel med alle eksisterende spill-cartridges (som vi i dag kaller kassetter, et ord som ikke er beskrivende nok, all den tid C64 også hadde faktiske teip-kassetter), noe som i teorien gjorde at spillbiblioteket allerede ville være digert ved lansering.
Tanken var å ta opp kampen med Nintendo og Sega. Det var et ambisiøst mål, men C64 hadde jo allerede tatt verden med storm én gang – så hvorfor ikke igjen?
To ting ble utpekt av Commodore som viktig for konsollen: For det første måtte den hinsides lange lastetiden vekk, siden det ikke var akseptabelt for de som spilte på tv-en.
- Jeg aner virkelig ikke hva folk gjør mens de venter i tredve minutter på at spillet skal laste, utbasunerte salgssjefen i Commodore til bladet Commodore Format i oktober 1990.
Derfor hadde C64GS kun støtte for disse cartridge-ene. Sprekka du dyttet spillene i ble plassert på toppen, og fra den var lastingen lynkjapp.
Konsollen manglet inngangene hvor du koblet til kassettspiller. Eller, det er en sannhet med modifikasjoner. Inngangen var der, men det var ikke høl i plastskallet for å dytte kablene inn i de, og noen kondensatorer på kretskortet manglet.
Det andre var tastaturet. Dette var jo ikke en datamaskin, så tastaturet måtte bort. I hui og hast ble et plastskall uten tastatur kastet sammen, og selv om det ikke er så vanskelig å se at det er en C64 under panseret, så ser den jo i hvert fall litt annerledes ut.
Sleng inn en (eleeeendig) Cheetah Annihilator-spake i pakken, og vips! Glimrende! Ut på markedet med den!
Overbevist
I tiden før lanseringen av C64GS, som i første omgang bare skulle ut i Europa, var Commodore selvsikre. Et større reklamebudsjett ble brukt i diverse spillblader, og hypen var slett ikke verst.
Commodore-blekka «Commodore Format» hadde den som forsidepryd på sin aller første utgave:
- Den koster bare 99 pund, spillene laster på ett sekund og den vil endre «64 gaming» for alltid, var beskjeden fra de svært så upartiske redaktørene. Host.
Og i intervjuer var Commodore-folka overraskende cocky.
- Vi tror det er et marked her (på konsollsida). Markedet er nok ikke så stort som mange prøver å få deg til å tro, men det er viktig for oss – dersom det er et marked her- at Commodore tar en bit av det, sa salgssjef Kelly Sumner til det samme magasinet.
- Samtidig vil vi vanne ut markedet for våre konkurrenter.
Commodore hadde innsett at de fleste som kjøpte C64 uansett brukte den for spill – så dette var et sikkerstikk av de sjeldne, spesielt i Storbritannia. Sumner la fram en rekke tall for å bygge opp under påstandene sine hos britiske Commodore Format.
- I fjor solgte vi 206 000 C64-maskiner. Året før 145 000. Tar du med det vi selger i år, snakker vi minst 500 – 750 000 folk i Storbritannia som kan spille spill til C64.
Ikke vet vi hvorfor de som allerede hadde kjøpt en C64 skulle kjøpe en til, men sånn var tankegangen hos Commodore.
Sumner hadde til og med tid til et spark mot Amstrad, som også skulle lansere en konsoll samme år – Amstrad GX4000. Denne skulle komme i september, som Sumner mente var katastrofalt for spillutviklere.
- Jeg hadde aldri gitt ut spillet mitt før jul, siden ingen uansett spiller de før 25. desember!
Logikken var ikke akkurat fantastisk, og i dag er månedene før jul de travleste innenfor spillindustrien, men Sumner ga seg ikke:
- Commodore 64 GS tror jeg vil bli nummer én-produktet i år. Mest på grunn av Commodore-navnet, som har et fantastisk rykte på markedet.
Kom med samlepakke
Mellom 60 og 70 splitter nye spill skulle være klart på cartridge før jul, lovte Commodore. I tillegg til alle de tidligere spillene, selvfølgelig.
Med i pakken var en samlepakke med fire mindre spill, produsert av Vivid Image.
- Vi ble overrasket da Commodore kontaktet oss i januar i år. De sa de skulle lansere en spillkonsoll, og ville at vi skulle sette sammen en samlepakke med fire spill, sa John Twiddy i selskapet i et intervju med Commodore Format.
- Det viste seg snart at de ikke faktisk hadde noe hardware å ha de på, så det ballet på seg fra der.
Vivid produserte utviklerverktøyene for maskina, og regnet med å selge rundt hundre av disse til utgivere og utviklere. For der teip-kassettene og diskettene hadde store begrensinger i både lastetid og størrelse, hadde cartridgene både mer plass og mulighet for å kunne hente informasjon øyeblikkelig.
Ikke bare ga det håp om større spill, flere baner og mer innhold, men også flere grafiske triks som kunne trylles frem og kanskje til og med rikere lyd.
Men til slutt var det bare rundt 15 utviklerutgaver som ble solgt.
Ooooops
Jula 1990 kom og gikk, og merkelig nok var det ingen som ville ha monsteret fra Commodore. Grunnene til fiaskoen var mange, men et par ting skilte seg spesielt ut.
Takket være kjempesalget av de vanlige C64-maskinene, portet flesteparten av utviklerne kassett- og diskett-spillene sine over på cartridge-ene og sa seg fornøyd med det – spillene måtte jo uansett kunne kjøre på C64 også, og den fantes det flest av.
Fokuset lå ikke på C64GS.
Utgiver Ocean hadde lovt Commodore å slippe så godt som alle spill på cartridge fremover, men ga likevel øyensynlig litt faen i konsollen. Så lenge spillene solgte fint, var det ikke så viktig hvor de ble spilt, og porteringene var av typen «lemp det vi allerede har over, uten noe ekstra koding».
Commodore selv gadd ikke engang å lage egne spill til den i det hele tatt. Det oste venstrehåndsarbeid. Og med den tankegangen ble en av C64GS sine «features» den kanskje største flausen i spillhistorien: Mangelen på tastatur.
Da de stakkarne som kom hjem med en ny maskin under arma koblet den til tv-en sin og kneppet på maskina for å spille spillene sine rett på tv-en, lyste en setning mot de. En ødeleggende, katastrofal setning som både var rammeverk, spikre og lokk på kista for konsollen:
«Press any key to play».
Det var ingen key å presse. Det var jo ikke noe tastatur. De fleste spillene til konsollen kunne ikke starte.
Selv ikke «Terminator 2», et av de største spillene i 1991, spesielt produsert på cartridge, var spillbart, siden det krevde at du trykte på en knapp for å gå forbi tittelskjermen.
Like ille var det at mange av spillene Ocean produserte rett og slett ikke passet ned i spill-luka på maskina. Det viste seg at hølet du presset spillene inn i var annerledes på C64GS enn på de vanlige C64-ene, og for å fikse det måtte du sage vekk deler av plastikken!
Pressen kunne ikke bedt om en bedre tabloidsak. Commodore hadde blåst opp lanseringen til noe digert, og det hele forsvant som en tørr fis i en enda tørrere kurvstol.
Superfiasko
I september 1991, bare ni måneder etter lansering, var det offisielt over og ut – maskina var for lengst glemt av folket, og butikkene nektet å bestille flere eksemplarer.
Kombinasjonen av å gi ut en åtte år gammel maskin på nytt, spill som ikke ville starte eller passe i maskina og konkurrenter som ga ut langt mer avanserte spillsystemer var døden for forsøket. Sega Mega Drive kom ut en måned før!
Så det var jo ikke så rart at det endte slik, sånn egentlig.
Prisene ble dumpet til under 20 pund for å få vekk de store eskene fra butikkene, og de resterende maskinene Commodore hadde på lager ble flådd – siden innmaten var den samme som den standard C64-en, kunne de bare slenges tilbake til produksjonen av den.
Commodore-sjef Steve Franklin prøvde å bortforklare hele fiaskoen med at Commodore ikke var «diktatoriske» ovenfor spillsalg slik Nintendo og Sega var. Der japanerne kunne selge maskinvaren til kostpris og tjene penger på spill, var det motsatt hos de.
De hadde regnet med å selge 100 000 maskiner det første året, men den greide bare 15 – 17 000 totalt når alt var talt opp til slutt, og gikk med det inn i historien som en av de verstselgende maskinene noensinne.
Om ikke den verstselgende. Floppen Virtual Boy solgte 45 ganger mer.
Merkelig nok kjøpte heller folk den fullverdige versjonen av Commodore 64, som bare kostet litt mer og ga deg alt du ville ønske – inkludert muligheten til å starte spillene.
C64GS var ikke den siste konsollflausen til Commodore heller. Bare noen måneder etter lanseringen av GS ga de ut Amiga CDTV. Dette var på mange måter bare en Amiga 500 med et CD-drev, og var i samme kategori som Philips CD-i. En alt for høy pris og liten interesse i markedet gjorde at den floppet.
Så kom Amiga CD32, to år senere. Denne gangen var det et siste forsøk på å redde det nå lutfattige selskapet.
CD32 var på markedet i Europa i syv måneder, og rakk å ha nok kontroverser til å fylle enda en «Den gangen da…»-sak, før Commodore International offisielt ble begjært konkurs i april 1994.
(Kilder: Div. Wikipedia-sider, div. Commodore Format-utgaver, div. Your Commodore Magazine-utgaver, New York Times.)