(PressFire.no): Blomsterkort, hurtigris, LEGO-ripoff, barnevogner, nudler, hylleløsninger, taxiselskap, elskovshotell og brettspill.
Nintendo gjorde mye rart i tiden før de ble til selskapet vi kjenner i dag.
Det var i grunn en lang rekke sammenhengende tilfeldigheter som gjorde at elektronikk ble fremtiden (de fleste beskrevet i vår «Den gangen da»-artikkel om Nintendos tidlige historie, som er et slags oppspark til denne lille fortellingen):
- Nintendos gjentatte halv-fiaskoer i søkenen etter inntekter ut over kortproduksjonen, som gjorde at selskapet var desperate etter å prøve noe nytt.
- Toppsjef Hiroshi Yamauchi, som tilfeldigvis gikk forbi da vaktmesteren Gunpei Yokoi, som egentlig fikset fabrikkmaskineriet og samlebåndene, viste fram et leketøy han hadde snekret sammen på fritiden.
- Yokoi, som ble ansatt i en ny leketøysavdeling på grunn av dette, viste det seg hadde en kjærlighet for radioer og elektronikk og fokuserte der.
- Masayuki Uemura, som tilfeldigvis trasket innom Nintendo for å forsøke å selge optiske sensorer for Sharp, og som øyeblikkelig ble hyret av Yokoi for å lage lyspistoler til leketøy.
- Amerikanske Magnavox, som fant ut at Nintendo nå lagde lyspistoler og bestilte disse til den første hjemmekonsollen noensinne: Odyssey. Nintendo fikk så lisensen til å gi ut Odyssey i Japan.
- Atari, som glemte å ta patent på «Pong», noe som gjorde at alle kunne produsere spillet. Uten å mene det kickstartet de hele spillfeberen i USA med en pengesuksess ingen hadde sett før, og som gjorde Nintendo enda mer gira på å gå inn i dataspill.
Regnestykket ble bra: Yokoi, Uemura, Magnavox-lisens, Atari-suksess og tommel opp fra Yamauchi kulminerte i Nintendos egen lille spillboks i 1977.
«Color TV Game 6». En «Pong»-klone for hjemmemarkedet som tok Japan med storm.
Vi har forresten skrevet en egen test av denne konsollen her. Og om Magnavox og Ataris spesielle forhold her.
Nintendo skulle på kort tid lage en rekke slike «TV Game»-maskiner: To «Pong»-varianter», en «Breakout»-klone, et kjørespill og et «Othello»-spill.
Disse hjemmekonsollene solgte godt, og Nintendo fikk endelig hodet over vann etter en vanskelig periode på 70-tallet. Yamauchi skjønte nå at dette var veien å gå fremover.
Yokois spillavdeling fikk mer frihet, og videre suksess i arkadehallene med legendariske maskiner som «Donkey Kong» gjorde bare saken klarere – det var i dataspillbransjen fremtiden lå for Nintendo.
Men Nintendo-sjef Yamauchi ønsket mer innpass i folks hjem. «Color TV Game» og andre spillmaskiner som bare spilte varianter av det samme spille per maskin var ikke nok.
Nå ble nesten alt annet de drev med skrotet – med unntak av familiebedriftens egentlige virksomhet: Produksjonen av hanafuda-kort, som fortsetter til den dag i dag.
– Vi må se i en annen retning. Kast fra dere alle gamle idéer, finn på noe helt nytt, var instruksene Yamauchi kom med til utviklerne og ingeniørene i gruppa under Uemura.
Spillsuksessene med «Color TV Game», arkadespillene og «Game and Watch» gjorde at Nintendo kunne tillate seg større risiko – en ny maskin hvor man kunne bytte ut spillene skulle lages.
Familiedatamaskinen
Arbeidet på deres virkelige gjennombrudd begynte i 1982:
Nintendo Family Computer, eller bare Famicom, skulle bli veien til giganten selskapet er i dag.
Det var Uemura, lyspistolmannen, som fikk ansvaret for å utfylle Yamauchis hårete bestilling:
Konsollen måtte være kraftigere og billigere enn noen andre spillmaskiner på markedet, og den måtte være fremtidsrettet med muligheten for å utvides med tilleggsutstyr. Innmaten måtte være av et såpass kaliber at konkurrenter som ønsket å komme med noe tilsvarende måtte bruke minst et år på å lansere en tilsvarende kraftig maskin.
Uemura kikket på de andre maskinene som var på markedet og innså at spillene framover trengte mer enn å vise statiske bakgrunnsbilder og noen få farger i slengen.
Mer maskinkraft måtte til for å virkelig få ting til å flyte bra, men Yamauchi var bare villig til å betale 2000 yen for prosessorene (rundt 200 kroner, justert for inflasjon).
Det fantes egentlig ikke noen hyllevarer som kunne gjøre alt som trengtes til en lav nok pris, så Nintendo måtte til halvleder-bransjen for å enten designe noe helt nytt sammen med et selskap – eller å skru til noe som allerede fantes.
Ikke bare var summen Nintendo var villig til å betale liten, men de hadde også svært strenge krav til fleksibilitet – idéene til Uemura og Yokoi kunne bety totaloverhalinger over natta.
– Den viktigste tingen vi kikket etter i en tilbyder var at de hadde hjernene til å henge med på det vi gjorde, sa Yokoi – den legendariske ingeniøren hos Nintendo som etter hvert skulle designe og lage Game Boy.
De fleste fnøs av det Nintendo kom med, og dørene ble hamret igjen etter de første møtene, én etter én. Ingen hadde nok tro på det de jobbet med til at de våget å gamble.
– Nå skulle de ønske de hadde gjort det, sier Uemura i boka «Game Over» av David Scheff.
Gigantbestilling
Men hos et selskap var det litt trege tider. Ricoh sin halvlederavdeling bestemte seg for å høre hva Nintendo hadde planlagt og satte sammen et team på fem ingeniører.
Det var mulig å designe de to chippene som ville gi Nintendo grafikken de ønsket, sa de, men 2000 yen var en «absurd» pris å forholde seg til.
De lagde en ny CPU basert på MOS 6502 som inneholdt både lydgenerering og håndkontrollerstyring, samt en helt ny «Picture Processing Unit» – en slags proto-grafikkchip som spyttet bildet ut på skjermen.
Yamauchi skjønte at de måtte kile Ricoh på de riktige plassene for å få det de ba om. Han ba Uemura om å klemme til så det sang etter: Han la inn en bestilling med garanti på latterlige tre millioner chips over de neste to årene.
Internt i Nintendo gikk det en sjokkbølge: Andre konsollprodusenter solgte 20-30 000 konsoller i året. Hvordan i all verden skulle de nå disse tallene? Selv ikke «Color TV Game»-konsollene maktet mer enn én million over mange år.
TRE MILLIONER?!
Denne bestillingen ble, ikke overraskende, alt for stor til å kunne overses.
Ricoh, som kanskje ikke helt så for seg hva som var i ferd med å skje, kunne ikke gjøre annet enn å gni seg i øynene og si ja. Om disse gærningene fra Kyoto ikke greide å få til noe, så hadde de i det minste tjent penger på prosjektet.
Historien ville det annerledes: Innen 1986 var Nintendo den desidert største kunden og sto for 70 prosent av omsetningen til Ricoh.
Andre tilbydere dannet etter hvert kø utenfor Nintendo-kontorene med lua i hånda for å forhandle med spillgiganten – kontraktene var blant de mest lukrative i elektronikkbransjen: I 1990 brukte Nintendo over en milliard dollar på halvledere hvert år.
Monstermaskinen
Ricoh gjorde jobben godt, de.
Maskinvaren var svært kraftig for sin tid. Ingen andre maskiner håndterte like mange sprites (objekter på skjermen), like mange farger og et siderullende bilde i silkemyke 60 FPS.
Konsollen hadde to kontrollere som var festet fast med ledninger (i motsetning til NES hvor de kunne tas av). Styrekorset var hentet fra «Game & Watch»-spillene Nintendo produserte, mens to firkanta knapper lot folk interagere med spillet.
Den ene kontrolleren hadde forøvrig en innebygd mikrofon, en funksjon som ikke ble med over til den vestlige NES-utgaven.
Samtidig hadde Yamauchi insistert på at konsollen skulle inneholde muligheten til å ekspandere med tilleggsutstyr. Denne var egentlig ansett som helt umulig å få til, for det var ingen ekspansjonsporter på konsollen, men Uemura kunne ikke si nei til toppsjefen.
– Han var fortsatt en såpass amatør at da Yamauchi ba om funksjonen, så visste han ikke at det var umulig å få til, sa en på ingeniørteamet.
Og da ble det bare gjort – Uemura designet en liten chip som tok imot instrukser fra spillsprekken på toppen og kunne kommunisere direkte med CPU-en.
Det banet vet for både tastaturer, modemer og diskettstasjoner på konsollen i årene fremover – «Yamauchis trojanske hest», ble konsollen kalt. Leketøyet skulle bli en hjemmedatamaskin for det japanske folket, med oppkobling til internett og nedlasting av nyheter og børsinfo.
Men den største innovasjonen pønsket ut av Yamauchi var litt mer nedpå, som noen måneder før lanseringen talte til Shoshin-kai Group – et av japans største grossistselskaper.
– Glem profitten på salget av maskinvaren, var hans budskap til de oppmøtte, som hadde stusset på prisen Nintendo ønsket å ta.
– Maskinen er bare et verktøy for å selge spill. Det er der vi skal tjene pengene.
Nintendo selv var villige til å selge maskinen uten stor profitt, og Yamauchi lyktes i å få med seg elektronikkbutikkene på idéen.
Dermed ble Famicom lansert 15. juli 1983 til kun 14800 yen, rundt 1500 kroner – under halve prisen til konkurrende maskiner som Atari 2600, Sharps MSX og Bandais Intellivision, men likevel med maskinvare som lå langt over i ytelse.
Uh-oh
Famicom var ikke nødvendigvis et salgsfenomen da den kom på markedet, men hadde (for den tiden) solide salgstall.
Lanseringsspillene «Donkey Kong», «Donkey Kong Jr.» og «Popeye» var alle populære blant spillerne, og mot slutten av året hadde rundt en halv million konsoller blitt sendt ut til butikker.
Men alt var ikke rosenrødt, og det som skulle være et happy sikkerstikk for Nintendo, ble til snubling og fall rett fra startstreken.
Kort tid etter lanseringen begynte telefonene fra utsalgsstedene å komme. Etter hvert ble det mange telefoner, til alle døgnets timer.
Først var det klager over firkant-knappene på kontrollene – de skarpe kantene satte seg fast i plastikken slik at knappen ikke spratt ut igjen når du slapp den. Nintendos utviklere bet seg merke i dette, og produksjonen ble endret til å ha runde plastknapper istedet (og de firkantede er nå blitt samlerobjekter, må vite).
Men så kom spillet «Baseball» ut, og krisen var et faktum.
For noe var alvorlig galt med konsollene som ble solgt – de sluttet rett og slett å fungere skikkelig etter en tid.
Nintendos ingeniørteam måtte stå skolerett for Yamauchi. Det viste seg at mer avanserte spill, som «Baseball», ble uspillbare etter en stund – de måtte finne ut hva som var feil med én gang.
Feilen var, dessverre for Nintendo, ikke en liten fillegreie: Etter en del bruk ville en chip i konsollen bli for varm. I «Baseball» resulterte dette i at ballen og linjene på banen forsvant. I andre spill frøs hele konsollen.
Fiksen var ikke enkel: Man måtte fysisk reparere kretskortene med nye komponenter.
Gunpei Yokoi foreslo for Yamauchi at de kunne sørge for at nye konsoller ikke hadde feilen, og at kunder som hadde problemet kunne sende inn konsollene sine til reparasjon – en fortløpende løsning, dog en som gjorde at mange av konsollene som allerede var produsert og i butikkene kunne ha feilen.
Nintendos markedsføringssjef Hiroshi Imanishi sa derimot at reparasjoner kunne skade omdømmet til Nintendo.
Samtidig var han tydelig på at en tilbakekalling ville bli alt for dyr. Det ville også bety at konsollen gikk glipp av sin første «Golden Week», Japans enorme shoppingperiode før jul, og at det ville la konkurrenter komme på markedet med Famicom-utfordrere.
Litt av poenget med Famicom-lanseringen og det møysommelige valget av komponentene var jo nettopp at de andre ikke skulle kunne måle seg med deres «supermaskin».
Utfordreren
En av disse utfordrerne var et lite selskap kalt Sega.
Sega, grunnlagt på Hawaii på førtitallet, hadde gjort alright suksess med arkademaskiner i Japan de siste årene. Nå skulle de lansere en BASIC-hjemmedatamaskin kalt «SC-3000» som en slags test for å se om de kunne utvide horisonten litt på elektronikkmarkedet.
– Vi ante ikke hvor mange vi kom til å selge, sa utviklingssjef Hideki Sato i Sega til spillblekka Famitsu.
– Sega gjorde bare arkademaskiner, så dette var en utfordring.
Da Nintendo annonserte sin Famicom til stor begeistring blant grossister og kjøpmenn, bestemte selskapet seg for å prøve seg, de også: De fjernet tastaturet på SC-3000, la til en håndkontroller og annonserte maskinen som en hjemmekonsoll kalt «SG-1000».
SG-1000 ble faktisk lansert samme dag som Famicom, men slet med å få det samme fotfestet. Spillene deres var ikke like kjente som Nintendos «Donkey Kong» og «Popeye» – noe Sato også innså.
– Problemet var at vi visste hvordan vi skulle lage arkadespill, men vi visste egentlig ingenting om konsollutvikling. Vi manglet riktig mannskap til å utvikle spillene.
– Jeg synes ikke vi ga ut så mange bra spill på den tiden.
Sato og gjengen skulle snart få en gavepakke av de sjeldne.
Kunsten å redde ansikt
På Nintendo-kontoret måtte Yamauchi ta et valg.
Han hørte på argumentene fra utviklere og markedsfolk. Han skjønte at dette ville bli dyrt. Det ville ta tid. Tilbakekallingen ville muligens la Sega ta føringen.
Men han var mest opptatt av å redde ansiktet til bestefarens selskap. Det var Nintendo som hadde gjort slett arbeid, og det var deres plikt å rydde opp.
Han ignorerte både markedsføringsavdelingen og teknikerne.
– Tilbakekall rubbel og bit.
Alt skulle repareres NÅ, i én sleng.
Og slik ble det: Hundretusenvis av maskiner ble pakket ned fra butikkhyller landet over, varelagere ble tømt og kunder bedt om å sende inn maskinene sine om de hadde merket feil.
Alle ble sendt til Nintendos fabrikk i Uji – som ble skrudd om til å bare reparere det som kom inn.
Fabrikken produserte ikke noen nye konsoller i perioden, og prislappen ble på «millioner av dollar», både i kostnader for tilbakekallingen og i tapte inntekter.
Stjerner for Sega-øynene
Tilbakekallingen fikk som markedsføringssjef Imanishi spådde en bieffekt på konkurrentene.
Historisk sett var det her vendepunktet kom for Sega –selskapet fikk en stor boost av at Famicom gikk av markedet i den viktige førjulsperioden.
Folk som hadde hørt om den nye kule spilldingsen fant ikke annet enn Segaer i butikkhyllene..
Det plutselige monopolet gjorde at Segas SG-1000 solgte over 160 000 utgaver i 1983 – mer enn tre ganger så mange som Segas japanske avdeling hadde drømt om og sett for seg.
Konsollen, og dens to andre varianter Mark II og Mark III, ville over årene selge mer enn 1,4 millioner i Japan. Ikke obskøne tall, men internt i Sega var alle himmelfalne – lanseringen hadde hatt samme effekt på selskapet som da Nintendo innså hva suksessen «Color TV Game 6» betydde for selskapet.
– Ingen kunne spå hvilken hit SG-1000 ble, sa Segas Hideki Sato om tallene som ramlet inn.
Sega var vant til å selge rundt 5000 arkadekabinetter og var fornøyde med det. Nå var det så mye penger i omløp at de ikke helt visste hva de skulle gjøre.
– Den solgte så godt at vi begynte å se stjerner for øynene våre. Vi tenkte at vi kanskje kunne nå en halv million! Det var en skala som ikke kunne sammenlignes med arkadesalgene våre, forteller Sato.
– Det var slik selskapet vårt fikk «konsollfeber». Vi kastet oss inn i spillutvikling.
Sega var et amerikansk underselskap (med en japansk avdeling) eid av industrigiganten Gulf and Western på den tiden, men etter gunnlegger Charles Buhdorns død i 1983 ble det bestemt at underselskapene skulle selges.
Suksessen med SG-1000 gjorde at daværende Sega Japan-sjef Hayao Nakayama og Sega USA-sjef David Rosen sammen kjøpte ut Sega, backet av software-selskapet CSK – og satset fullt på spill.
SG-1000 banet vei for Sega Master System, og videre satsing på Sega Mega Drive – hvor et visst blått piggsvin skulle gjøre sin debut.
Nintendo hadde uten å vite det skapt sin egen største utfordrer, som skulle utfordre (og i enkelte markeder slå) selskapet i mer enn femten år fremover.
God PR
Tilbakekallingens kostnader ble dyrt der og da for lille Nintendo, men i et land som verdsatte oppførsel over nesten alt annet ble gesten fra Yamauchi svært godt mottatt.
Pressen var begeistret og hyllet Nintendos tilbakekalling, butikkene rakk aldri å bli sure og forbrukerne satte pris på både reparerte maskiner og fortsatte utgivelser av spill.
PR-messig ble marerittet ble snudd til en seier. Da Famicom igjen var tilbake på hyllene, ble de øyeblikkelig revet vekk – Nintendos jerngrep om det japanske markedet ville i grunn aldri gi seg etter dette.
Grunnen til årene med oppgang var derimot ikke bare basert på «vi har en billig og kraftig maskin». For starten på Famicom var ikke fylt med de tydelige storspillene vi kanskje skulle tro.
I stedet var konsollens første år en miks av porteringer fra arkademaskiner og mindre spill som ikke akkurat var omfangsrike av natur – spill som «Mahjong», «Baseball» og «Tennis».
Det tok tid for programmererne hos Nintendo å lære seg hva maskinen var i stand til å gjøre, og på mange måter måtte læreboka skrives underveis. Programvare for å lage spill fantes ikke, og Nintendos spilldesignere brukte penn og papir.
Men noe brygget inne hos Nintendo: Yamauchis tale til grosisstene om at det var spillene som var viktigst, skulle bli hele grunnstammen til suksessen i årene fremover.
Han matchet idéen om at det var spillene som skulle selge maskiner ved å opprette en egen gruppe med spilldesignere – «Research & Development No. 4 Department» (eller bare «R&D4» om du vil).
De tre andre avdelingene var i stor grad en samling av de som snekret hardware og programmerte litt her og der.
På toppen av den nye avdelingen plasserte han kreative hjerner. Anime-regissøren Hiroshi Ikeda fikk det overordnete ansvaret, mens den unge hot-shoten Shigeru Miyamoto (som var selskapets første designer) ble innsatt som sjefsprodusent.
Så slapp han tømmene helt.
Yamauchi var ekstremt detaljstyrende ovenfor nesten hvert eneste aspekt av det Nintendo gjorde. Han bestemte alt, og var notorisk streng på detaljene – på godt og vondt.
Men kreativ, det var han ikke – og han innså at de som jobbet med kreative ting gjorde det best om de bare fikk holde på. «Donkey Kong» sin arkadesuksess, hvor Miyamoto hadde fått fritt leide, hadde nok også en innvirkning på denne tankegangen.
Miyamoto i fri dressur
Dette nye spilldesign-fokuset bar frukter, og snart kom de virkelige bautaene ut som avslørte både maskinkraften Famicom hadde under panseret og det spesielle fokuset på gameplay selskapet hadde.
Miyamotos første originale utgivelse var «Excitebike», som sammen med «Kung Fu» ble en test for å lære seg teknikken nødvendig for hans visjon for et større, langt mer ambisiøst, siderullende action-eventyrspill.
I R&D4-avdelingen kunne han sette sammen et «dream team» av utviklere, og vi så her de første konturene av moderne spillutvikler-teams bestående av dedikerte programmerere, musikere og designere.
Yamauchi punget ut for at utviklerne kunne besøke museumer, se filmer og ta turer rundt omkring for å la seg inspirere.
Og inspirasjonen ble funnet.
Spillmotoren fra «Excitebike» ble matchet med hovedfigurene fra «Donkey Kong» og «Mario Bros.», og på papir tegnet Miyamoto og Takashi Tezuka det som skulle ta spillverdenen med storm.
«Super Mario Bros.» kom ut i 1985 og satte både standarden for hva plattformspill skulle være og hva spill på Famicom kunne levere av underholdning.
Skillet spillet skapte på Famicom er tydelig: Tidligere spill på konsollen framstår som nesten en generasjon bak alle som kom etter. «Golf» var ikke like imponerende etter å ha løpt rundt med alles nye italienske rørleggervenn.
Kort tid etter «Mario»-suksessen leverte R&D4 «The Legend of Zelda», og spillkonsoller kunne plutselig tilby langt større eventyrspill enn det man trodde var mulig.
Samtidig vartet andre avdelinger innad i Nintendo, ledet av Gunpei Yokoi, med sine egne klassikere som «Kid Icarus», «Metroid» og «Duck Hunt».
I motsetning til Atari, som saksøkte tredjepartsutviklere som Activison for å lage spill selv, ble disse møtt med åpne armer av Nintendo og Yamauchi.
Tredjeparter som Tecmo, Konami og Namco kastet seg på for å lage egne spill til plattformen, og bidro til at konsollen solgte nesten 20 millioner bare i Japan.
I resten av verden ble konsollen utgitt som Nintendo Entertainment System (NES), og vi vet jo hvordan det gikk.
Famicom markerte startskuddet for Nintendo slik vi kjenner de i dag, og den lille (snåle?) konsollen sin suksess varte lengre enn man skulle tro. Ikke før i september 2003 rullet den siste konsollen av samlebåndet.
Dermed ble konsollen ikke bare annonsert før Segas bestemte seg for å lage sin første spillkonsoll, men også produsert i mer enn to år etter at Sega la ned hele hardware-satsingen sin da Dreamcast-produksjonen ble strupet i 2001.
Yamauchis filosofi som ga designerne frislipp resulterte i noen av spillindustriens mest kjære serier, og staket kursen for Nintendos fortsatte fokus på gameplay over alt annet.
Miyamoto tok etter hvert over roret i R&D4, som skiftet navn til «Nintendo EAD», og det har ikke vært noen bremser å finne der siden:
«Zelda», «Super Mario», «Mario Kart», «Star Fox», «F-Zero», «Waverace», «Pilotwings», «Pikmin», «Animal Crossing», «Nintendogs», «Wii Sports» og «Splatoon» er bare noen av seriene som er fra den samme kroken med utviklere.
Kilder: BBC, «Sega Consumer History», Nintendos rapporter og tekster, «Game Over» av David Scheff, Famitsu, diverse Wikipedia-sider, Kopenguin.