Det var seks måneder siden bioteknologifirmaet Sarifs sikkerhetsekspert Adam Jensen ble hardt skadd i et terrorangrep på firmaets laboratorier. En terrorist hadde lagd au-au på ham så tarmene hang ut. Ikke pent.
Heldigvis hadde legene fiksa som best de kunne. Armene var ikke lenger kjøtt og bein, men metall. Solbrillene var operert inn i tinningene. Alle mulige små mekanismer summet under det som var igjen av huden hans.
Oppgradert og klar for første arbeidsdag etter sykefraværet entret Jensen Sarif-bygningen som en ny mann, mer enn menneskelig, et vesen som hadde stjålet ild fra gudene og nå var klar til å finne og straffe hver bidige terrorist.
Min første impuls var selvsagt å styre ham inn på dametoalettet.
Ikke sånn å forstå at jeg personlig har noen forkjærlighet for dametoaletter, men dametoaletter og «Deus Ex»-serien har sin historie. Et ikonisk øyeblikk tidlig i originalspillet, nå 11 år gammelt, er reprimanden hovedkarakter JC Denton (solbriller innendørs, sort trenchcoat og Batman-stemme) fikk av sjefen fordi spillere bestemt på å utforske alt i spillmiljøet selvsagt hadde stukket nesen innom feil do.
Innlevelsessimulator
Dette var typisk for «Deus Ex». Spilldesigner Warren Spector, som tidligere hadde skapt blant annet «System Shock» og «Thief», videreutviklet miksen sin av rollespill og FPS-spill til en ny sjanger kjent som «the immersive sim» - innlevelsessimulatoren.
Der andre spill gjerne var lineære og pressa spilleren gjennom en trakt, var «Deus Ex» et argument for å tenke annerledes og mer ambisiøst, at det var bryet verdt å forsøke å gjøre noe nytt.
Stadig dukket det opp finurlige små detaljer som styrket opplevelsen av at du befant deg i en verden som faktisk responderte på handlingene dine, hvor det ikke kun fantes en måte å løse et problem. «Deus Ex» var en milepæl når det kom til å ta høyde for spillerens valgfrihet i stedet for å tvinge deg til å spille på én bestemt måte.
Som i en streit FPS kunne man sparke inn hoveddøra til en lagerbygning og skyte alt inni, men samtidig kunne en ventilasjonssjakt på baksida av bygget like godt føre frem til samme mål - uten en eneste voldelig trefning. Og selv om bosskampene godt kunne vinnes med eksplosiver, fantes det en egen tilfredsstillelse i å ha lært selvdestruksjonskommandoen til cyborgene man sto ovenfor og bare prate dem i hjel.
De fleste av disse tingene er, om ikke standard, så i hvert fall ikke uvanlig i mange av dagens spill. Den gangen var det nytt og uvant, og det å få så mange forskjellige elementer servert i samme spill var overveldende å vende seg til. Der Jensen styrte inn mot damedoen 11 år senere føltes det som en symbolsk lakmustest. Hvor tro ville spillet være mot opphavet? Svaret ga seg kjapt:
- Jensen, jeg vet at du har gått gjennom mange fysiske forandringer den siste tiden, men du har ikke blitt en kvinne. Hold deg ute av dametoalettet, advarte kollega Pritchard. Jeg trakk litt på smilebåndet og vi var i gang, jeg og Jensen.
Stolt av røttene
Det blir kjapt klart at «Deus Ex: Human Revolution» er veldig stolt over røttene sine, i den grad at det er vanskelig å snakke om det uten å sammenligne titt og ofte med «Deus Ex».
Ofte tangeres opphavet i så stor grad at det blir déjà vu, som om Eidos Montreal har så mye fanboy-saft i årene at de har forsøkt på en kamuflert remake. Alt fra teksturene i ventilasjonssjaktene han kryper gjennom til designet på byene han besøker for å bryte seg inn i fremmede leiligheter via brannstiger er som snytt ut av nesa på originalen, bare kraftig oppussa. Ikke minst gjelder dette Jensen selv.
Som Denton lider også han av diagnosen «konstante solbriller» og litt humørløs innstilling, men siden stemmen bare er halvparten så Batman-mørk som Dentons og trenchcoaten er bytta ut med en litt mer stilfull (men fortsatt sort) jakke slipper han sånn halvveis unna med det.
Mens Denton holder til i år 2052, lever Jensen i år 2027. Selv om fremtidens nanoteknologiske fremskritt gjør Denton rimelig bøff, tar Jensen likevel forspranget via 00-tallets fremste spillfremskritt - muligheten til å ta dekning. Dette er hendig både i skuddvekslinger (det går svært kjapt å bli skutt i filler ellers) og når man sniker seg rundt på sammenkrøket Sam Fisher-vis. Du er ikke snikespillhelt før du har mestret bæsje-i-skogen-posisjonen. Men vi liker det sånn.
Det er lite skog i spillet, men opptil flere kontorlokaler og lagerbygninger. Her kan Jensen slå i stykker vegger og slenge ut sjokkringer av Typhoon-eksplosiver i 360 grader rundt seg. Disse er så latterlig kraftige at de dreper absolutt alt innen rekkevidde. Et knappetrykk og selv den største mech kneler. Unntaket er bossene - de krever dobbel dose Typhoon, altså to knappetrykk. Dette førte til et par ekstremt korte og enkle bosskamper, noe Jensen og jeg syntes var helt ok.
Bossene man kverka i «Deus Ex» var nemlig karakterer du ble godt kjent med på forhånd, slik at det føltes meningsfylt når du omsider stanget hodene sammen. Siden ingen av bossene i «Deus Ex: Human Revolution» er tilkjent så mye som fem gram karakterutvikling, føles det greit å bare få dem unna veien.
Ujevn revolusjon
Skildringen av den menneskelige revolusjonen er i det hele tatt ujevn. 2027 er en brytningstid hvor kroppsmodifikasjoner er i ferd med å bli allemannseie.
På den ene siden står de som mener teknologien er en utvanning av hva det vil si å være menneske og vil skape klasseforskjeller, på den andre siden transhumanistene som mener dette er det neste steget i evolusjonen.
Klassisk cyberpunk-atmosfære og interessante ideer, men måten spillet diskuterer dem er sjelden særlig subtil. Mange av hovedkarakterene har for eksempel en tendens til å komme med oppstyltede replikker som høres mer ut som pompøse taler utarbeidet av fem tekstforfattere i team enn faktisk dialog mellom to mennesker.
At en av de sentrale spillmekanismene er å samle nye evner gjennom modifikasjoner gjør at man som spiller heller ikke blir veldig åpen for teknomotstandernes argumenter.
Samtidig går man nok en gang i «redd verden»-fella som så mange spillfortellinger henfaller til.
Fra å være en tett og intens cyberpunkthriller om industrispionasje og terrorisme lik William Gibson-romanene som la grunnlaget for sjangeren, muterer handlingen gradvis for å gi plass til Illuminati-plottet fra originalen. Sånt var kult i 2000, men i 2011 blir det Nyhetsspeilet-småklamt og datert. Eidos Montreal tør rett og slett ikke fravike for mye fra opphavets struktur, selv om det innebærer å ende opp lik en Bond-film fra Pierce Brosnan-æraen.
Da er det lettere å leve seg inn i rollen som Jensen i de mer jordnære sideoppdragene, hvor man stopper korrupsjon, oppklarer drap eller kverker trafficking-bakmenn. Man kjemper mot troverdige og håndgripelige mål, og da engasjerer spillet på et helt annet nivå. Her glimter spillet gjerne til med kreativite ideer, og lar de tett detaljerte bymiljøene komme til sin rett.
Samtidig har hackingen blitt et strategisk minispill, og er antagelig det morsomste hacking-systemet siden Pipe Dream-klonen i «BioShock». På samme måte ender et «L.A. Noire»-aktig avhørssystem opp med å skape noen av de morsomste seierne i spillet. Og det til tross for at ansiktene er stive som botox-dødsmasker. Elegant er også måten tilsynelatende små valg man tar noen steder gir store konsekvenser lenger ut i spillet.
Når alt kommer til alt, etter 35 timer i Jensens selskap, er det klart at «Deus Ex: Human Revolution» gjør det meste forgjengeren gjorde, men oppdatert, strømlinjeformet og penere. Man synker inn i dybden og valgmulighetene som tilbys, og blir der til klokka seks om morran.
Bare en sjelden gang i blant får man den snikende følelsen av at dette kunne vært noe mer, at utviklerne kanskje kunne forsøkt å overraske spilleren, strukket seg mot å videreutvikle spillmediet på samme måte som «Deus Ex» klarte for 11 år siden.
Det er en hard jobb, men før eller siden må jo noen gjøre den.
«Deus Ex: Human Revolution» slippes til Xbox 360, PlayStation 3 og PC (testet) 26. august.