(PressFire.no): Omtrent halvveis ut i spillet, rett etter at jeg røsket ut en diger klump med fjell, surfet på klumpen over en innsjø, klasket den i fjeset på en fiende og så danset til en diger DJ (!) som lot meg forvandle meg til en struts (!!) slo det meg at dataspill-logikk er en fantastisk greie.
Hvor ellers kan vi gjøre rare ting som dette, og likevel med en slags mening i konteksten av spillet?
«Donkey Kong Bananza» er en kreativ bombe av et spill. Og et merkelig spill sådan.
Det er en slags naturlig progresjon fra åpenheten i «Mario Odyssey» og «Zelda Breath of the Wild», men tar med seg en sprut av det snåle i «Splatoon» og friheten i «Tears of the Kingdom».
Nintendo serverer – nesten som vanlig – tight og veloverveid banedesign i flent her, men lar deg valse over alt arbeidet de har lagt ned og gjøre hva enn du vil.
Her ved å bokstavelig talt kunne slå alt i fillebiter. Fiender, fjell, hus og bakker må vike for Donkey Kongs knyttnever.
Det samme må de metodisk utplasserte plattformene og utfordringene fra perfeksjonist-utviklere i Kyoto.
«Bananza» er et vakkert dandert og langt middagsbord med utrolig flotte retter servert på stor og tung hvit duk, og Nintendo inviterer (eller kanskje til og med insisterer) på at du skal ta duk-trikset – det er ikke så viktig om middagen ender på gulvet.
Men selv om middag på gulvet sikkert smaker like godt, er det like full middag på gulvet, og kaoset er både det beste og det verste med spillet.
DK er større, raskere og sterkere enn noen gang, og «Bananza» tar apemusklene til det ekstreme sluttnivået og lar vår hårete venn slå fra seg på en måte vi nesten aldri ser i spill.
Tilnærmet alt kan ødelegges på alle banene, og gull, kister og andre samleobjekter spruter ut av fjell og åser du legger for hat i enorme mengder.
Det er oppriktig imponerende å se DK gruse seg gjennom alt og alle her, og det føles utrolig tilfredsstillende å rive, kaste og dykke gjennom verdenen.
Bildeoppdateringen holder som regel følge, men mot slutten av spillet kneler den ofte, spesielt under bosskamper.
For det meste holder den tritt, og gjør at kontrollene sitter temmelig bra.
Også slåssingen drar nytte av Nintendos fokus på å velge innfallsvinkel sjæl, som ofte kan løses på mange måter – for eksempel kan du rive av deler av et fjell og slå rundt deg, eller plukke opp eksplosive steiner som kan kastes på fiender fra distanse.
Noen fiender kan til og med ødelegges del for del, som terrenget rundt!
Spillet lever lenge bare på den utrolig kule teknologien Nintendo har bygd her, og selv om det ikke er like gøy å slå seg gjennom bakken mot slutten av spillet som på starten, så blir det aldri kjedelig.
Greia med «Bananza» er at det egentlig ikke er et rent plattformspill du spiller, og spillet heller mer mot «Banjo Kazooie» enn mot «Super Mario» her – som jo er helt greit, selv om de siste rene plattformspillene i «Donkey Kong Country Returns» og «Tropical Freeze» var helt fantastiske.
I «Bananza» blir liksom «plattform»-delen av spillet satt litt i baksetet når du kan bryte ned hele banen og forme den slik du selv vil.
Og ofte er løsningen ganske enkelt å hamre på knappene til du er der du ønsker, med veldig lite utfordring i mellom.
DK får her hjelp av Pauline, kjent fra det originale «Donkey Kong»-spillet og senere som borgemester i «Mario Odyssey», og sammen skal tospannet krønsje seg ned til planetens kjerne.
Der er det nemlig en mystisk banan-kraft from oppfyller ønsket til de som kommer seg til den – og Pauline ønsker å komme seg hjem for å synge, mens DK selvfølgelig ønsker bananer i fleng.
Ikke overraskende tiltrekker dette seg noen slemminger også, og veien ned byr på utfordringer og utforskning i lag for lag – som er spillets baner (og som vi ikke må tenke så mye på at har både sol og hav og slikt under bakken).
Spredd rundt på banene er en rekke greier å plukke opp, fra banankrystaller til fossiler, som brukes til å gjøre Donkey Kong sterkere og sterkere.
Etter hvert kan han også transformere seg til en ultraversjon av seg selv som slår enda hardere, en zebra som løper raskt, en struts som kan fly og et par andre varianter som i utgangspunktet gir litt mer variasjon til spillet.
I praksis byr disse bananzaene heller på flere snarveier, i et spill der du kan finne opp snarveiene selv.
Det skorter likevel ikke på fantasien til utviklerne, som er de samme som lagde «Mario Odyssey» – et spill som virket som en utømmelig godtepose av gode idéer.
Men selv om «Bananza» er makeløst skrudd sammen, er det en mindre grad av stramhet her, der utviklernes forsøk på å lede deg gjennom spillet med kløkt og Fingerspitzengefühl gjerne bare forbigås med to-tre klask.
Gjennom store deler av spillet satt jeg med en uggen følelse om at jeg hadde misforstått noe – men nei, nesten alt av plattformeri og kamper løses på samme måte, med unntak av noen veldig spesifikke plasser hvor du må skifte til en av bananzaene.
Den håndsydde feelingen fra Nintendos andre plattformspill er ikke helt til stede her, føler jeg. I stedet er det vims og pang som er i fokus.
Noen håndfuller med fiendetyper byr på veldig lite motstand, og 90 prosent av bosskampene i spillet var over på sekunder.
Det er for dårlig å bygge opp en diger bosskamp med råflott intro, musikk og hele greia – også er det rett bort, hamre på knappen og hele greia er over før du får sagt «Cranky Kong».
En spesifikk boss i planteverdenen fyller nesten hele kartet og kaster piggete lianer mot deg fra distanse. Et intrikat nettverk av en hinderløype bygges opp foran deg og alt ligger til rette for en skikkelig slugger av en kamp, men ettersom du nettopp har fått strutse-oppgraderingen kan du bare fly rett forbi alt og avslutte hele greia på 30 sekunder.
Jeg får jo litt følelsen av at teamet bak har tatt en tech-demo og forsøkt så godt de kunne å koke suppe på rammeverket.
Dette er A-teamet hos Nintendo, og det er tydelig: Selv med nesten fullstendig frihet greier de ofte å snike inn gåter, oppgaver og prøvelser som oppriktig fungerer – mens andre ganger bare er det ikke nok å jobbe med, virker det som.
Enkelte av banene greier de det på – den nevnte plantebanen greier for eksempel å begrense Donkey Kongs ødeleggelser såpass at den til en viss grad føles ut som en sammenhengende plattformbane.
Andre baner virker som ren fyllmasse, med store åpne områder der alt du gjør er å grave og slå, grave og slå, til du endelig finner veien til neste bane.
Nintendo legger opp til en skikkelig samlemanisk opplevelse der ting dukker opp etter hvert som du barberer vekk deler av banen – og skattekart du finner markerer ting i distansen.
Men nesten alt er for ingenting.
Jeg samler banankrystaller som, etter fem stykk, gir oppgraderinger som etter å ha oppgradert helsa noen ganger ikke betyr mye.
Jeg samler banan-chips som kun finnes for å veksles inn i banankrystaller, og fossiler om låser opp oppriktig kjipe kosmetiske gjenstander som gir små og unødvendige oppgraderinger.
Buksene til DK får en annen farge, slipset kan byttes ut og Pauline har et par kostymer. Det er overraskende kjipe greier etter mengdene med varierte klær vi fikk i «Odyssey».
Og det er det – med unntak av å slå deg gjennom banen for å komme deg videre er det lite grunn til å samle noe som helst.
Du trenger ikke banankrystallene for å komme deg videre i historien, og alt av gjenstandene du samler betyr nada – og etter du får tilgang til en viss bananza-variant halvveis ut i spillet er letingen så triviell at den bare suger tid og framerate.
Spredt gjennom banene er også spesielle utfordringer som setter DK og Pauline i spesielle rom – gjerne i klassiske siderullende scenarioer eller
Både «Mario Sunshine», «Odyssey» og de siste «Zelda»-spillene har hatt lignende – til stor suksess.
Disse mindre utfordringene er oppriktig fantastiske og er blant høydepunktene for meg. Ofte smeltes mer klassisk leveldesign sammen med lettere knusing av omgivelser, og sammen er det dynamitt.
Men det viser også svakheten i å bare la folk ødelegge alt i «hovedspillet»: Med begrensinger på plass blir alt mye tightere.
Etter hvert som spillet gikk fram ga jeg opp samlingen av alt spillet kastet på meg og å ødelegge omgivelsene.
I stedet så fokuserte jeg på fremdrift og heller kjøre litt enkel utforskning i det jeg passerte interessante plasser – og jeg ga blanke i å bruke sonaren som viser nærliggende bananer og slikt.
Spillet ble for meg mye bedre når jeg begrenset meg og ikke øyeblikkelig tok raskeste vei til suksess.
Men da ble også spillet ganske så ordinært, og det er jo en slags falitterklæring når store deler av spektakulære bosskamper, plattform-utfordring og banedesign kun er der dersom du velger å ikke bruke store deler av Donkey Kongs repertoar.
Den utrolig flotte avslutningen på spillet bare sementerer dette, for der hjelper det ikke å forsøke å slå deg gjennom alt og alle, men liberal bruk av metall (som DK ikke kan slå seg gjennom) gjør at du må bruke alle triksene i boka for å vinne.
Destruksjonssystemet settes i stor grad til side, og spillet blir så mye bedre på grunn av det.
«Donkey Kong Bananza» er et spill med topper og daler, og ble for meg et tveegget sverd.
Fantastisk nyskapende på én side, tannløs tidtrøyte på den andre – og best når det spektakulære destruksjonssystemet holdes i tøylene.
Jeg vil tippe at de som virkelig elsker «collect-a-thon»-spill kommer til å kose seg gløgg i hjel her, men for meg står spillet som en avansert og råflott tech-demo som egentlig aldri greier å komme seg forbi det utrolig kule grunnlaget.