Gamerne leker med dukker

Når ble spillingen satt i baksetet?

4. mars 2025 12:20

KOMMENTAR (PressFire.no): Spillbransjen har gått gjennom mange faser, mange varianter der noe er populært én dag og noe helt annet den andre.

Som regel har det vært spilltyper, måter å spille på, som har vært trekkplasteret – og når lufta gikk ut av ballongen eller noe kom som var gøyere, så skiftet spillerne dit.

Men i større og større grad er det nå én ting som drar spillere inn og holder på dem så lenge utviklerne makter:

Kosmetiske gjenstander. Virtuelle klær. Bling.

Blant kidsa er det status å ha kule ting på seg i spillene de spiller, for de mer voksne er det det å låse opp ting som trykker på de riktige plassene i hjernen.

Folk liker virkelig å kle seg ut – i alle mulige spill!

Jeg burde vite det: Jeg dreiv 123spill.no i mange år, og antallet «dress up»-spill eksploderte, og nesten alle var populære på sin måte.

Funcoms «Fashion Week Live».

Selv Funcom lagde «dress up»-spill!

Jeg vet ikke helt når det skjedde, når vi kom dit vi er i dag. Spill har jo alltid hatt opplåsbare greier som er morsomme å få.

Kanskje var det da online-spill kom for fullt? Kanskje var det da yngre og yngre målgrupper kom til? Var det achievements-systemene som kom?

Eller var det noe som måtte skje i det utviklere ble en viss størrelse og fikk investorer?

Like fullt er vi her nå.

Spillene vi spiller på nett er fylt med en blanding av «Fear of Missing Out»-elementer – FOMO – og uendelige mengder med opplåsinger, som seg selv gjerne er låst bak kjøp av «battle passes» og andre ting.


Spilltransaksjonene

Jeg hører det oftere og oftere: «Hva får jeg for å gjøre det?», «Hva låser det opp?», «Men jeg får jo ingenting for å gjøre det?».

Det holder ikke at spillet er gøy å spille mer. For mange det være en transaksjon inni der et sted. De må få noe igjen for å spille.

Et tall må gå opp, eller en progresjonsmåler fylles inn.

I utallige fora ser jeg folk som kaster seg over strategier for å raskest mulig låse opp ting. Ved å skru ned vanskelighetsgraden til null kan de låse opp kosmetiske ting i spill X. Ved å sette opp egne servere kan du cheese systemet og låse opp Y.

Spillerne vil bruke timesvis på å se guider på YouTube og lese Reddit-tråder for å kjappest mulig låse opp noe, for så å legge fra seg spillet til neste gang noe nytt er tilgjengelig.

Spill som ikke konstant får påfyll av kosmetiske gjenstander omtales som døde. «Team Fortress II» er dødt fordi Valve ikke har lagt til noe på lenge. I «Dota 2» var et ramaskrik fordi spillerne bare fikk TRE lootbokser istedet for FIRE i en større oppdatering. I «CS» er det surmuling fordi det bare har kommet én ny kasse på lang tid.

Å tape i et spill som har ranking er katastrofe, da går jo tallet ned.

Det spiller ingen rolle hvor gøy spillene er å spille – om det ikke er et progresjonssystem som fylles opp med tall, så er det ikke verd å spille for mange.

Og for andre så er FOMO-en så vanskelig å komme seg unna at de føler de må logge inn hver dag, gjøre daglige challenges i spill de knapt spiller aktivt, for å låse opp noe de kanskje bruker én gang.


Belønningene

Det har begynt å strekke seg over til énspillerspill også.

Ta «Breath of the Wild» og «Tears of the Kingdom» som et eksempel: Spill som tok åpen-verden-sjangeren i en ved å gi deg muligheten til å gjøre omtrent akkurat det du ønsket selv.

Spill hvor store deler av belønningene for å gjøre noe ganske enkelt var at du hadde greid å gjøre dem, eller noe så smått at det fungerte som et anerkjennende nikk fra utviklerne.

Belønning nok.

Å komme seg opp på et digert (og dødelig kaldt) fjell uten å egentlig ha utstyret til det var utrolig givende. Å leke med mekanikkene i spillet for å finne ut hvordan du kunne komme deg videre var hele poenget.

På nettet ser jeg folk som hater «belønningene» i spillet, spesielt i de flere hundre «shrine»-ene som er i spillene.

Folk jamrer seg over at de bare får cash eller enda et sverd på slutten av disse gåte-boksene. For meg var belønningen heller gleden som kom da jeg endelig fant svaret på gåten.

I «Elden Ring» er det flust av områder å utforske og huler som ender opp i store bosskamper. For meg var disse kampene i seg selv en belønning, en utfordring å overkomme og å bli fornøyd med å ha klart.

Men på nettet er det stappfullt med folk som ønsker å vite hva belønningen du får for å ta bossen er. Er ikke belønningen god nok, er det ikke verd å ta turen innom.

Spillerne grinder seg gjennom slitsomme deler av et spill igjen og igjen for å låse opp noe, i stedet for å spille noe de synes er gøyere.

Hva skjedde her? Er ikke spillingen hele poenget?


Rovdriften

Utviklerne og utgiverne elsker denne trenden. Det koster dem utrolig lite å bare hive inn flere «skins» i spillet, en hatt der eller en ny farge her.

At det er et ledd i pengemaskineriet er unektelig sant, og spill som implementerer betalte sesong-pass og lignende «FOMO»-mekanikker, belønner sjeldent med mer enn slike gjenstander.

Denne «dress up»-tankegangen har gjort at hele spillstudioer nå bare roterer rundt én utgivelse, i stedet for å forsøke å dra spillmediet framover.

Det gjør ikke bare at store deler av spillbransjen har låst seg fast i et pengejagende spor i nye spill, men det forurenser spillene vi allerede spiller.

«Dota 2» har noen av de beste figurdesignene i et online-spill, og Valve hadde designregler om at figurene måtte ha en «glance value» – at du måtte kunne identifisere dem øyeblikkelig.

I disse dager er det vanskelig å skille én fra en annen, der alt bare er gull og glitter og ræl.

Dette er to forskjellige helter i «Dota 2»...

Det er nok lettere å svelge at det er mange skins i «urealistiske» spill som «Fortnite» og «League», men «Call of Duty» og andre militærspill går fra å være røffe og realistiske i utseendet til å bli rene sirkusspill.

Men alt bunner egentlig ut i det ekleste som spillindustrien representerer: Pengejaget. Å drive rovdrift på spillerne sine.

De største spillstudioene i dag er ikke størst fordi de har innovert eller lagd nye og spennende spill. De er størst fordi de greier å hale mest mulig penger ut av spillerne sine.

«Call of Duty» har ingen art direction mer.

For det er ikke noe poeng å utfordre og innovere med nye spillmekanikker når det å legge til ett skin i spillet har potensialet til å tjene mer enn hele utgivelser som det tar år å lage.

En hest i «World of Warcraft» tjente mer penger enn hele «StarCraft II» gjorde. Det er ikke rart studio-sjefene, med investorer som slever ned nakkene deres, ikke gir tommel opp til nye utgivelser som forsøker noe nytt.

Og når nye spill lages hos et stort studio, store deler av utviklingen brukes til å implementere greier som i bunn og grunn ikke har noe som helst med spillingen å gjøre.

Resultatet er ganske nedslående i grunn: Store deler av spillbransjens utviklere, kapital og investorvilje låses til evigvarende kverner som bare skal drive rovdrift.

Er det egentlig slik vi ønsker at spill skal være?

FOMO- og andre mekanikker brukes flittig for å belønne ønsket adferd med digitale dingser. For å holde de så lenge som mulig i ett eneste spill.

For å sørge for at gamerne ikke spiller noe annet.

Gamerne i dag leker med dukker, og spillkulturen lider på grunn av det.


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3