God of War: Ascension (flerspiller)

Minst like voldelig, men med flere spillere.

(PressFire.no): Brøleapen Kratos har funnet sin plass i mangt et spillhjerte med sin ukontrollerte herjing i «God of War»-serien.

Gjennom en frekk vri på gresk mytologi ble antikkens Hellas fremstilt som en blodig krig mellom guder og beist, der spilleren fikk innta rollen som en glattbarbert antihelt med tilbøyeligheter til sadisme.

Som en ultravoldelig monsterslakter er det i beste fall snakk om prototypen på internaliserte guttefantasier og machobravur.

Kratos’ personlige vendetta har vi imidlertid allerede skrevet om i en separat anmeldelse. Her er det, for første gang i seriens åtte år lange livsløp, flerspillerdelen som skal få gjennomgå.

Gørr og glede

Det er naturlig å ha en eller annen form for forventning til flerspilleren i en så overdådig «hack’n’slash»-opplevelse som «God of War».

I balansegangen mellom knappemosing og timing fant Sony Santa Monica svaret på den evinnelige formelen som så mange spillutviklere alltid har strebet og alltid vil strebe etter å knekke: «lett å lære, vanskelig å mestre».

I overgangen fra solospilling til nett har selskapet tatt med seg den samme mentaliteten videre – på både godt og vondt.

For er det noe som vil fange oppmerksomheten til kidsa på 18 år og oppover («God of War» er fortsatt en rimelig rølpete affære, folkens) er det hvor forbaska voldsomt det hele er.

Og hvor voldsomt enkelt det er å fremstå som voldsom i kampens hete. Ett enkelt knappetrykk kan resultere i en angrepsbevegelse som sender motstanderen susende ut av brettet. To-tre knappetrykk til kan lede deg inn i en animasjon hvor en annen motstander får knekt nakken og blir delt i to.

Den ekstreme voldsforherligelsen her får meg til å tvile på om noen i det hele tatt ville hevet et øyenbryn om den samme motstanderen ble seksuelt misbrukt mot sin vilje i prosessen, men det er en diskusjon for moralpolitiet.

Vi er vel alle til en viss grad herdet etter «Saw»-filmene uansett. Mer styggvakkert blir det av at man gjerne har opparbeidet seg en uheldig hop av aggresjon underveis i matchen, og at kampsystemets grusomme avslutninger av den grunn blir desto mer tilfredsstillende.

Den kødden der har tross alt slaktet meg for fote hele runden, hvorfor skal jeg ikke kunne le rått mens tarmsystemet renner ut av ham som overkokt spaghetti?

Det foreligger med andre ord plenty av muligheter for å få utløp for sin indre hulemann i greske omgivelser, og spillet er i så måte utsøkt sinneterapi til en rimelig penge. Valget står mellom to mot to-kamper eller fire mot fire, alt etter hvor personlig man ønsker at det skal bli.

K(r)a(t)os

At det ikke legges noen fingre imellom når det kommer til de tyngre angrepene og det påfølgende effekt-fyrverkeriet, går dessverre på bekostning av oversikten.

Å ende opp i definisjonen av et møljeslagsmål med storslegger, sverd, lynflerr og kaskader av blod slengende veggimellom tar bort mye av gleden ved å se hva man holder på med.

Det er ikke sjelden jeg bare trykket vilt på kontrollen og bannet lavt for meg selv i håp om å treffe hva som helst.

På samme tid er det noe deilig ego-masochistisk ved å se en stakkar bli skambanket av noen andre, for så å bryte inn i et samarbeid med overmannen om å utslette offerets siste ynkelige rest av håp.

Denne psykologiske tilbøyeligheten er etter «God of War: Ascension» å dømme en dypt forankra svakhet i våre alles sinn, noe som sannsynligvis vil ta bort mye av gleden for utålmodige spillere.

For mer tålmodige spillere finnes det derimot en slags rytme å forholde seg til. Med betimelige unnamanøvre og kontringer, samt bruk av utstyr og magi, viser det seg etter hvert at det er mulig å vinne på ren finesse.

Nytt utstyr i form av amuletter som for eksempel gir økt skade etter en vellykket kontring, låses opp i takt med nivåprogresjonen din. Det samme gjelder rustninger og våpen av typen hammer, sverd eller spyd.

Tatt i betraktning at alt kan kjøpes med ferdighetspoeng og oppgraderes videre for seg selv, er det ingenting å utsette på tilpasningsmulighetene. Terskelen for å møte noen med nøyaktig samme figuroppsett er derfor lav.

På den annen side er «Ascension» fortsatt inne i en tidlig fase. Det faktum at man kan lære å dominere motspillere er ikke ubestridelig. Om du for eksempel spiller en match med deltakere på lavt nivå og føler at du ligger på et høyere ferdighetsnivå enn enkelte, virker det tydelig at man kan bli bedre i «God of War: Ascension».

Høyere opp på rangstigen viser det seg derimot at alle benytter de samme triksene – kontring, magiangrep, tyngre angrep, retrett, for så å gjenta.

I mer intime slagsmål av typen to mot to er dermed risikoen stor for å ende opp i en mer grafisk utgave av kortspillet «krig», hvor alt er overlatt til tilfeldighetene. Legger man til de mange møljeslagsmålene som vil oppstå (gjerne tre eller fire spillere i én og samme klynge) blir det klart at tilfeldigheter i bunn og grunn er en stor del av totalopplevelsen.

I de største kampene med fire mot fire får man heldigvis såpass stor bevegelsesfrihet at tilfeldighetsspillet blir mindre fremtredende. Klatring og løping rundt i omgivelsene gir «Ascension» en dimensjon av utforskning som er særs velkommen.

Selv om fokuset ligger på pur vold oppfordres det også til å plyndre kister eller aktivere ulike feller i brettene, på samme tid som gudene eller titanene kan gripe inn i kampen for å mikse opp flyten - ikke ulikt tilstedeværelsen av «Pokémon» i «Super Smash Bros.»-serien (en noe mildere dengefest hvor tilfeldighetene også kan rå).

«God of War: Ascension» ender derfor opp som en barsk og ikke så rent lite nytenkende «hack’n’slash» over nett, alt uten å miste den prisverdige «God of War»-essensen. Det vil ikke stå igjen som kongen av flerspilleropplevelser når året er omme, men solid underholdning er det lell.

OBS! Dette er anmeldelsen av flerspillerdelen, som vi dessverre ikke fikk anledning til å prøve før vi publiserte anmeldelsen av enspillerdelen. Du kan også lese anmeldelsen av enspilleren her.

«God of War: Ascension» er lansert til PlayStation 3. 

Oppsummering
Positivt
Veljustert kampsystem, tilfredsstillende «finish»-angrep, betydningsfulle tilpasningsmuligheter, billig sinneterapi.
Negativt
Tap eller seier beror ofte på tilfeldigheter, tidvis uoversiktlig.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3