Funcom inviterte norsk spillpresse til en demonstrasjon av sitt neste onlinespill, «The Secret World». Dette ga oss en fin mulighet til å bli bedre kjent med rammene for dette spillet, spekket med myter og mystikk, med løfter fra utviklerne om at man har lært av Funcoms tidligere lanseringsfeil og samtidig videreført det som har vært bra. Og ikke minst: Vi fikk se en god slump med gameplay demonstrert.
Se også: Ferske skjermbilder fra spillet.
Se også: Konseptkunst fra «The Secret World»
.
Spillregissør Ragnar Tørnquist og Martin Bruusgaard (Lead Designer) hadde noen dager i forveien snakket seg gjennom rundt 50 presentasjoner på andre siden av Atlanteren, under GDC i San Francisco. Så det var to herrer fra Funcom som åpnet dørene til sine lokaler på Skøyen i Oslo, varme i trøyene og godt innkjørte for det som skulle vises frem.
«The Secret World» er et online rollespill med en god porsjon action og eventyr. Stikkordet er helter som kjemper mot ondskapen, en mørk makt som Funcom enda ikke vil røpe for mye av. Men nærværet av disse mørke kreftene kravler frem flere steder på jorden – det gjør også alle spillerne som vil ha jorda som sin lekeplass gjennom en snedig løsning i forhold til å reise i sted (og tid?).
Til spilluniverset har man sanket alle tenkelige konspirasjonsteorier, myter, mysterier og magi. Alt fra eldgamle fantasifigurer til moderne mytologi er pakket inn i spillet. Vi så også spor av norrøn mytologi - representert ved drauger.
Dette er som sagt premisset. Derfra er det opp til deg å velge din faksjon og angripe spillet som et MMO, bare med en liten tvist.
For Funcom stresser det faktumet at dette ikke nødvendigvis skal være et hypertradisjonelt, konservativt MMO. For eksempel bryter «The Secret World» med de fleste andre MMOer ved at det er lagt til nåtid - til en virkelighetsnær spillverden - og der et stort fokus er lagt på historiefortelling.
Det er gjort grep for å forandre noen arketypiske konvensjoner – og innføre litt friskhet i spillmekanikk og presentasjon. Dette spillet vil ikke inneholde klasser du blir låst til eller levels på samme måte som andre onlinespill. Bruusgaard og Thørnquist utdyper dette litt:
- Karakterutvikling og slåssing er to sentrale elementer i spillet. Vi vil at «The Secret World» skal føles mer levende og samtidig være spillbart, forteller Tørnquist innledningsvis.
- Det skal føles godt for deg som spiller å gå inn å hjelpe en gruppe mennesker som du faktisk lærer å kjenne, sier Martin Bruusgaard.
- Jeg har spilt alle MMOer og «World of Warcraft» veldig mye, men da bare opp til level 30. Så har jeg begynt på nytt igjen, for jeg begynner å kjede meg med den klassen jeg har valgt fra starten av. Jeg har behov for å gjøre nye ting, sier Tørnquist.
- Det er min fordel, i forhold til å jobbe med «The Secret World», mens Martin er på mange måter det motsatte og spiller noen få spill halvt i hjel – for eksempel «WOW». Så vi utfyller hverandre. Jeg er veldig opptatt av at spillet har en inngangsportal – at du blir ledet inn i spillet og at du blir tatt godt vare på. Læringskurven skal ikke være for bratt. Men Martin tenner mer på avanserte combat-systemer. Disse tingene tar vi litt etter hvert i «The Secret World».
Kingsmouth, en fiktiv by plassert utenfor Maine i USA, var det området Funcom viste frem in-game-materiale fra. Her har levende døde inntatt det som var en idyllisk, amerikansk småby og forandret det hele til en brutal zombieslagmark. Dialogen og cut scenene som ble vist frem, understreker at Funcom har fokusert mye på dialog og introduksjoner før du trer ut på slagmarken.
(Se video nederst i saken).
Det er visstnok hundrevis av snakkende karakterer og like mange filmsekvenser pakket inn i spillet per i dag. Det skal være dramatiske opptakter og motivasjon i disse filmklippene, fortalte Tørnquist.
- Realismen vi prøver å få til er veldig uvanlig i MMOer, spill som ofte har veldig stilistiske og enkle verdener. Vi prøver å lage en verden med dybde, historie, bakgrunn og sjel, både når det gjelder grafikken, karakterene og gameplaymessig. Samtidig har vi lagd en verden som skal være veldig spillbar, forteller Tørnquist.
- Dette har vært en stor utfordring, skyter Bruusgaard inn og fortsetter:
- I og med at vi har satt det hele til nåtid, må vi lage en verden folk kan tro eksisterer. Samtidig må det være et sted der hundrevis av spillere kan løpe rundt i samtidig. MMO-spill krever en viss størrelse på områdene, men jeg føler vi har fått til å lage en verden som støtter multispilleraspektet. Og samtidig har bevart troverdigheten rundt at dette er et sted som kan eksistere.
Foruten Kingsmouth kan du også besøke Egypt, London, New York og Seoul. De tre sistnevnte er startbyer basert på hvilken faksjon du har valgt. Det ble hintet om flere steder rundt i verden også, men det er ting Funcom vil snakke om senere.
Det er tre grupper – eller faksjoner – du kan bli med i, hemmelige organisasjoner som både er nødt til å samarbeide og slåss mot hverandre: Illuminati, Templars og Dragon.
Et sentralt poeng i spillet er den store, overhengende fienden som Funcom altså ikke ville si for mye om akkurat nå. Dette er noe som gjennomsyrer hele spillhistorien og som gjør at spillere på tvers av sin organisasjon også må samarbeide.
- Enkelte deler av spillet handler kun om konflikten mellom disse tre faksjonene, og det å utnytte ressurser. Men når du er ute i gata i Kingsmouth og slåss mot zombier, er det en slags gentlemen’s agreement som råder - rettet mot en større, felles fiende, røper Tørnquist.
Det å samle egenskaper er essensielt i spillet. Det er altså ingen levels eller klasser i spillet, så mye avhenger av hvilke egenskaper (powers) du tar med deg videre.
- Vi har hundrevis av disse i spillet og alle kan trene hvilke powers de vil, men du må gjøre et valg før du går inn i slåssingen. Her må du velge 14 av dem, sju er aktive og like mange er passive, sier Bruusgaard.
Bruusgaard demonstrerer hvordan en kamp kan utarte seg i praksis, og ved å trykke på disse sju utvalgte egenskapene utløser han slag, ildkuler eller andre botemidler mot de vemmelige skapningene. De passive egenskapene ligger dandert på GUI’et på samme måte som de aktive.
Disse passive egenskapene spiller en rolle, for enten forandrer de stats på de aktive – eller kan brukes for å endre hvordan de aktive oppfører seg. Bruusgaard nevnte at hele slåssesystemet i «The Secret World» kan sammenlignes med hvordan verdenen ser ut gjennom en iPhone – i forhold til å benytte seg av disse egenskapene og hvordan menyen er presentert.
Funcoms «Age of Conan» ble mye kritisert for rett og slett å ha alt for lite innhold da spillet ble lansert. Nå har spillutviklerne jobbet med å bedre på dette inntrykket, litt steg for steg, og lanserer snart en stor utvidelse kalt «Rise of the Godslayer».
PressFire spurte Tørnquist hva selskapet har lært av sine tidligere spill og tatt med seg inn til «The Secret World».
- Dette er vårt tredje, store onlinespill, noe som er ganske unikt i bransjen og gjør at vi er noen av de mest erfarne til å lage MMO-spill. Så jeg tror både våre suksesser og våre ikke-suksesser har lært oss veldig mye.
- Jeg håper vi gjør mer og mer riktig etter hvert, så nå håper jeg vi får til 92 % riktig og 8 % galt, og de 8% er ikke så veldig farlig. Selvfølgelig har vi lært veldig mye fra «Conan» når det gjelder vår spillmotor og verktøy. Der er vi blant topp 2 eller 3 i verden når det gjelder infrastruktur til å lage denne typen spill. Og når det gjelder historiefortelling og grafikk har vi mye erfaring fra våre andre spill, slik som «Den lengste reisen» og «Drømmefall».
Tørnquist og Bruusgaard røper dessuten at Funcom allerede er godt i gang med å planlegge og utforme fremtiden for «The Secret World». Og at mer enn én utvidelse er godt i gang i utvikling.
- Følger du story mission vil det ta deg som en rød tråd gjennom hele spillet, rent historiemessig, og du vil bli presentert med én avslutning. Eller én cliffhanger. Vi har jo ikke lyst til å avslutte historien, for det vil være mot sin hensikt når man lager et MMO som man ønsker skal leve i 50 år, sier Bruusgaard.
- Vi ønsker at spillet skal fortsette etter lanseringen, og da også med oppdateringer og mer innhold som vil komme ut ganske raskt etter at spillet er lansert. Noe vi faktisk allerede har begynt å arbeide med. Vi er godt i gang med to nye, geografiske områder, røper Tørnquist.
«The Secret World» har enda ikke fått en lanseringsdato. Funcom sier fokuset nå ligger på å få ferdig PC-utgaven av spillet, men understreker samtidig at de ikke har avskrevet muligheten til å lage en konsollversjon på et tidspunkt.
Se ny trailer som presenterer begivenhetene i Kingsmouth: