Hvordan går det når «Project Gotham Racing»- og «Blur»-spillstudioet får en James Bond-lisens dumpet i fanget av Activision?
Jo, vi får en virtuell versjon av Daniel Craig og popartisten Joss Stone. Men også en blanding av intense kjørescener og dekningsbasert skyting med så uttynna snikeelementer at Tine her fort kan få inspirasjon til en helt ny melketype – med mindre fett enn skummamelk.
Faktisk er de fleste elementene i spillet preget av å være utvannede konsepter fra en rekke andre spill – dekningssystemet fra «Uncharted 2: Among Thieves» og detektivskanningen fra «Heavy Rain» for å nevne noen.
Allikevel er ikke hovedproblemet til spillets mangel på originale idéer, men at det dermed aldri har evnen til å overbevise. Ingen av elementene er så godt gjennomførte at de engang når originalene til knærne.
Og det har nok aldri vært meningen heller – det kan se ut til at tanken har vært at kombinasjonen av heseblesende og over-the-top action, med middelmådig spillmekanikk skal være en sikker investering.
Mer lineært enn linjalen
Problemet er bare at når først spillemekanikken er solid nok, vil fem timer med skyting bli ganske ensformig, spesielt for et spill som kan utfordre selveste linjalen når det gjelder definisjonen av lineært.
For områdene du skyter deg gjennom er så snevre at det ikke bare føles som å spille med støttehjul, men etterlater en følelse av å ha på seg jeg-flyr-alene-merke på genseren.
Spillet gir deg nesten aldri noe spillerom til å gi deg en følelse av å kunne finne en løsning som ikke var tiltenkt. Du leies i hånda gjennom hele spillet, som du sikkert allerede har skjønt.
Faktisk er noen deler av spillet så primitive og banale at de like gjerne kunne vært droppet. Eksempelvis når Bond befinner seg lenket fast i et fengsel og du får beskjed om; «tap B to escape from prison».
Et triks jeg er ganske sikker på at også David Toska gjerne skulle tenkt seg å kunne dra ut av ermet.
Dekningssystemet fungerer stort sett som forventet, hvor du trykker A (på Xbox 360) for å klistre deg til en vegg du måtte finne passende. Og da har du muligheten til å skyte i blinde, hvor Bond stikker ut våpenet og fyrer av skudd, mens du kan holde LT eller LB inne for en mer presis versjon. Ulempen er da at Bond har enten stått opp eller tittet rundt hjørnet, og dermed mottagelig for bly.
Du har også muligheten til å utføre snikangrep på intetanende vakter, som også er tydelig inspirert av «Uncharted 2: Among Thieves». Du kan bruke omgivelsene som dekning for så å ta noen av dage med et knappetrykk, uten at de andre vaktene blir varslet.
Problemet er bare at omgivelsene sjelden er omfattende nok, eller er tilrettelagt for eget valg av strategi. Noe som også gjør at mobiltelefonen til Bond, som skal hjelpe deg om du har rota deg bort, er like nødvendig som solkrem i Bergen.
Lyspunkt på fire hjul
Det hjelper heller ikke at Bond virker handikappet av et kontekstsensitivt plattformsystem, hvor du trykker B for å klatre i stiger eller hoppe. Med andre ord – du kan ikke navigere omgivelsene etter egen vilje.
Det er sjelden man kan klatre helt som man vil, men så rigid som det er her, er like sjeldent. Du kan heldigvis for det meste klatre over mindre hinder, som også er ment for dekning.
Mobiltelefonen brukes også til å scanne informasjon i omgivelsene, eller å hacke elektroniske dingser som datamaskiner, dører og overvåkningskameraer. Men spillmekanisk sett har den så liten betydning, at det nesten er underlig at de i det hele tatt har inkludert den. Det er sikkert ment for å gi en slags følelse av å leke agent, men når spillet nesten er som å kjøre rulletrapp, får du egentlig aldri noen følelse av å ta egne avgjørelser.
Kjøredelene av spillet er imidlertid et bittelite lyspunkt, selv om det også lider av små irritasjonsmomenter.
Den beste måten å beskrive kjøredelene er å sammenligne dem med «Split/Second», hvor alt går i et ekstremt tempo og banen forandrer seg progressivt. Men også her er restriksjonene for mange, i tillegg til at checkpoint-systemet kan være ganske slemt til tider.
Der det i «Split/Second» gjøres forandringer på selve banen og det kommer hindringer i veien, åpnes det også for nye muligheter, noe som ikke er tilfelle her. Det er bare hindringer som dukker opp, noe som gjør at du fort kan miste bilen du jakter på og må tilbake til forrige lagringspunkt.
Allikevel er dette en av de gangene man får følelsen av at spillutviklerne har visst hva de drev på med, noe som sannsynligvis kommer fra erfaringen med kjørespill i fortiden. Men som med alt i James Bond-sammenheng - legg logikk og fysiske lover ved døra før du går inn.
Ambisjonene for å skape en autentisk James Bond-opplevelse er uten tvil til stede. Situasjonene du befinner deg i er både svulstige og heseblesende, men når du aldri sitter igjen med en følelse av å ta ordentlig del i det, så blir det nesten som å gå gjennom korridorer for å skyte deg til neste videosekvens.
Visuelt sett er det ganske ujevnt, spesielt tidlig i spillet. Rollefigurene er udetaljerte og ansiktsbevegeleser er stive. Senere i spillet er noen av omgivelsene ganske flotte, og ikke minst tro mot James Bond-atmosfæren, men kan fort forandres til det ekstremt homogene.
I det minste har utviklerne gitt meg en slags idé om hva dette spillet kunne ha blitt. Det er på tide at noen utvikler et James Bond-spill som ligner mer på «Splinter Cell», slik serien var før, men med over-the-top-action-scenene fra «Uncharted 2».
På mange måter føyer spillet seg inn i samme rekke som «Dead To Rights: Retribution», som også lener seg på etablerte spillmekanikker, nesten uten å komme med noe eget. «James Bond 007: Blood Stone» er mer lettbent enn dette, men er også mer variert.
Det er også verd å nevne at det er en kortvarig affære, det tok meg fem og en halv time å skyte meg gjennom hele spillet. Når det er sagt, er «James Bond 007: Blood Stone» aldri veldig dårlig, det er bare aldri så bra at det kan konkurrere om oppmerksomheten.
PS! Spillet har også en flerspillerdel som ikke er vurdert i denne anmeldelsen. «James Bond 007: Blood Stone» er ute til PC, PlayStation 3, Xbox 360 samt Nintendo DS.