På E3 i 2005 sjokkerte Sony en hel spillverden med en presentasjon av hva den da ulanserte PS3’en skulle levere. Den presentasjonen satte Microsoft og Nintendo fullstendig på sidelinjen. Og kronjuvelen var en video fra «Killzone 2».
Denne videoen skulle bli roten til et vepsebol av konspirasjonsteorier. Skeptikerne mente videoen rett og slett var for sexy til at det kunne være ekte bilder fra spillet, mens motparten trykket Sony til brystet som sin nye frelser. Videoen var ikke ekte, men en såkalt «target pre render». En slags skisse over hva utvikleren mente dette skulle bli.
Så er vi her, nesten fire år med sinnssyke forventninger senere, og gjett hva? Tross ekstrem skepsis så leverer Guerilla jaggu varene.
Hvem hadde vel trodd det?
EN SKITTEN DIAMANT
Det er nemlig ikke langt fra visjonen i 2005-videoen vi sitter og spiller nå. De ekstremt detaljerte karakterene er der. Animasjonene er så mange og vellagde at tanken på at jeg har sett samme animasjon mange ganger i spillet enda ikke har slått meg.
Mengden og omfanget av lyseffekter er rett og slett i en egen klasse – spesielt med tanke på hvor mye som skjer på skjermen.
De aller fleste lyskilder tegnes på overflater, og spesielt måten lyset treffer karakterene på er meget vellykket. Det gir karakterene en troverdig tilstedeværelse i miljøet.
Samtidig er lyseffektene brukt på en smakfull og uglorete måte. Og tross markedsføringen så inneholder spillet faktisk flere åpne områder enn mørke urbane miljøer. Topp det hele med imponerende bruk av refleksjoner, røykeffekter og fysikk, og du har en teknisk milepæl.
Det grafiske aspektet av spillet er blant det mest imponerende vi har sett, men selv om grafikken og karakterens interaksjon med miljøet bidrar til en enormt troverdig tilstedeværelse, så er lyden også en solid bidragsyter som fort kan bli oversett.
Det er brukt mange ressurser på en komplett surroundopplevelse – her skjer det nemlig konstant ting i alle høytalere, og lydkvaliteten er uvanlig høy. Samtidig akkompagneres det hele selvfølgelig med et heftig orkestralt musikkspor, slik episke krigsspill skal ha.
TA DEKNING ELLER SMAK MIN VREDE
Det som overrasket meg mest med «Killzone 2» er hvor elementært det taktiske er. De fleste som har erfaring med FPS’er prøver velbrukte taktikker som å beholde siktet der en fiende befant seg før han tok dekning – «han dukker frem igjen og du kan levere et duskregn av bly i hans retning», tenker du.
I «Killzone 2» fungerer denne teknikken bare i noen tilfeller.
Fiender vil skifte til bedre posisjoner, og kan gjerne synkronisere angrep mot deg med sine allierte soldater. Derfor er det ekstremt viktig å bruke dekningssystemet aktivt.
«Killzone 2» er et spill hvor «storm-frem-med-avtrekkeren-trykket-til-bunn» fungerer like godt som å fortelle alle damer at du er organdonor og at du har et organ som passer henne.
Det fungerer kanskje i ett av tre hundre tilfeller, men som oftest gjør det både vondt og setter deg tilbake et hakk eller to. List og taktikk er dermed formelen til suksess. Her gjelder det å holde hodet lavt i intense kampsituasjoner.
Og her kommer dekningssystemet i «Killzone 2» inn. Det aller meste av miljøet er aktivt og kan brukes som dekning. Du holder inne L2 og karakteren din vil klistre seg til nærmeste vegg. Du kan fremdeles bevege deg og titte rundt hjørnet eller over dekningen for å sende skuddslaver mot fienden.
Ikke ulikt systemet vi kjenner fra «Gears of War». Dette gjør at «Killzone 2» får et taktisk element som gjør at det skiller seg fra ganske mange andre skytespill.
CO-OP SAVNES
Selv om handlingen er satt til fremtiden og det er interplanetarisk krigføring som er i fokus, er det en sterk følelse av realisme i «Killzone 2».
Tyngden i karakterene, bevegelsesmønsteret, miljø og våpen bærer sterkt preg av å være laget med tanke på realisme og troverdighet. Og med godt hell. Det er svært lite i spillet som virker usannsynlig eller urealistisk.
Unntaket er en svært variabel kunstig intelligens hos både fiender og medsoldater. Fiender kan imponere med synkroniserte angrep, bruk av granater og bytte av dekning, men til tider gjør de svært ulogiske ting som å løpe mot deg for å stoppe opp og gjøre ingen verdens ting, før du selvfølgelig smekker de i pannen med kolben.
Medsoldatene dine kan fungere utmerket i noen kampsituasjoner, men noen ganger kan de komme i veien for hva du prøver å gjøre. Det er jævlig irriterende å ligge og vente på AKKURAT det rette øyeblikket for å skyte, idet en vattnisse av en medsoldat stiller seg rett foran deg.
Heldigvis skjer ikke disse tingene ofte, men det understreker hvor fantastisk dette spillet hadde vært med en solid co-op-modus.
Det tristeste med «Killzone 2» er egentlig mulighetene du føler bare ligger et hårstrå utenfor rekkevidde. At spillet hadde vært en fantastisk opplevelse i co-op-modus er nemlig svært tydelig.
I og med at du stort sett alltid er en del av en tropp med flere soldater, virker det faktisk som om en co-op-modus alltid har vært planen, men at de på mystisk vis droppet den et sted på veien.
Det kan derfor føles som du blir frarøvet en enda mer fantastisk opplevelse. Det har også hersket full forvirring om en mulig oppdatering som skal introdusere co-op ved en senere anledning, men per i dag glimrer den med sitt totale fravær. Noe som er trist, da sånne funksjoner har hevet spill som «Gears of War 2» og «Resistance 2» til en enda større spillopplevelse.
INNOVERER IKKE
Det finnes faktisk ingenting i «Killzone 2» du ikke har sett andre steder før, men det er ikke meningen heller. Utvikleren har tatt det beste fra en mengde FPS’er og pakket det inn (med sløyfe) i en intens og imponerende teknisk actionfest.
Det er bare å bøye seg i støvet, noe det forresten er mye av i «Killzone 2».
Sannheten er at jeg liker «Killzone 2» mer enn det fantastiske «Gears of War 2», men på grunn av en manglende co-op-modus føler jeg at jeg frarobbes en mulighet å nyte spillets fantastiske potensial. Det er i grunn kun manglende co-op-modus som hindrer meg i å gi «Killzone 2» en sekser, men det er uansett en fantastisk FPS-opplevelse som sannsynligvis blir et av de aller beste i 2009.
Det er skittent, rått, intenst, utrolig vakkert og har en følelse av tilstedeværelse mange spill kan misunne det.
Online-delen av spillet vil vise seg i sin fulle blomst først når spillet er ute den 25. februar, vi kommer tilbake med en egen anmeldelse av den ambisiøse onlinedelen etter slipp.
Diskuter anmeldelsen i vårt forum