Dundee-spillstudioet Realtime Worlds ble satt under administrasjon tidligere i sommer, og mange av de om lag 300 ansatte mistet jobbene sine. De siste ukene har det vært jobbet intenst med å forsøke å selge spillprosjektene til RTW. Det lyktes de med når det gjelder «Project MyWorld», som ble hasteannonsert like etter «APB»-lanseringen i sommer.
Når det gjelder «APB» er nå den vanskelige avgjørelsen tatt, kunne Ben Bateman fra Realtime Worlds bekrefte torsdag ettermiddag.
- «APB» har vært en fantastisk reise, men uheldigvis har denne reisen kommet til en for tidlig stopp. I dag er det med sorg vi annonserer at «APB» blir stengt, til tross for at alle har gjort sitt beste for å forsøke å holde tjenesten gående. Det har vært en glede å jobbe med «APB» og med alle spillerne. Sammen bygde vi et absolutt fantastisk spill, og for det takker vi dere. Dere er fantastiske!, skriver Bateman.
Det er ventet at spillets servere stenges i løpet av fredagen, skriver Eurogamer. Så hvis du nettopp har kjøpt noen timer med spilletid eller vil svinge innom San Paro en siste gang foreslår vi at du gjør det før helga. Dette med spilletid som er kjøpt til MMO'et bringer et interessant spørsmål på banen: Hva skjer med dem som har brukt penger - og vil ha spilletid utestående når «APB» stenger? Realtime Worlds har så langt ikke adressert denne problemstillingen.
Begbies Traynor, firmaet som ble oppnevnt med ansvar for å prøve å selge spillmerkevarene og verdiene som RTW eide, uttalte i går at mange forsøk på å finne et nytt hjem til «APB» ikke hadde ført fram, til tross for at man hadde flere interesserte, skriver Gamesindustry.biz. Ironisk nok ble det tidligere denne uken varslet at «APB» skulle få en ny stor oppdatering samme dag som man altså i stedet drar pluggen. Denne oppdateringen skulle adressere flere feil som har skjemmet «APB» siden lanseringen.
OPPDATERT: BBC melder at Epic Games kan være interessert i å ta over merkevaren. Epic-sjef Mark Rein er stor fan av spillet, som for øvrig er bygd på selskapets Unreal-spillmotor. Regn med at «APB»-sagaen på ingen måte er over med det aller første.
Historien om Realtime Worlds er en interessant en. Ledet av Dave Jones, en mann som blir beskrevet som en kreativ visjonær med noen av de samme overtalelsesevnene som Apples Steve Jobs, lagde Dundee-studioet «Crackdown» til Xbox 360. Et spill som fansen elsket og som tjente penger. Oppfølgeren fikk ikke Realtime Worlds lage. Microsoft hadde ikke tid til å vente og opprettet like godt et konkurrerende studio i Dundee, Ruffian Games, for å få ut «Crackdown 2».
«APB» skulle bli MMO-versjonen av Grand Theft Auto, selv om Jones og Co. hatet den sammenligningen – og skyldte på nettopp slike karakteristikker når man prøvde å forklare hvorfor spillet floppet på lansering og man bare klarte å holde på 130.000 registrerte spillere gjennom 11 uker. Hvor mange av disse som var betalende er uvisst.
Luke Halliwell jobbet for Realtime Worlds i seks år, og har siden kollapsen lagt ut flere blogger der han forteller om hvordan det kunne gå så fryktelig galt i forbindelse med utviklingen av «APB». Det er mye av interesse her, også for oss i PressFire som var på besøk i Dundee for å teste spillet i vår. Dette var den første anledningen pressen fikk til å spille «APB» – og førsteinntrykket vårt var ganske positivt. Ikke så rart.
Halliwell avslører nemlig at man på denne tiden trikset med demonstrasjonene. QA-avdelingen hos Realtime Worlds var drillet på å kamuflere svakhetene i «APB» og la journalistene bli dyttet inn i flytsonen.
Halliwell skriver i bloggen sin at målet var å gjøre spillopplevelsen bedre enn den faktisk var, og at QA-folka i RTW etter hvert ble veldig gode til dette.
Halliwell setter også fingeren på helt åpenbare feil som ble gjort, blant annet klarte man å administrere seg bort fra noe så elementært som å fange opp tilbakemeldinger fra forumer og fans som testet betaen. Ansatte ble refset om de la seg opp i konkrete tips om feil - rett og slett fordi det «ikke var deres jobb». Og de som faktisk hadde feilsøk og kvalitetssikring som sin hovedarbeidsoppgave, var aldri på forumene på jakt etter innspill.
Luke Halliwell er også kritisk til at man i flere år visste hvordan den endelige betalingsmodellen i MMO’et skulle bli – men at man valgte å holde kjeft helt frem til lanseringen. Dette, mener han, førte til at potensielle spillkjøpere som hadde trodd at det skulle bli helt eller delvis kostnadsfritt å delta i onlinespillet ble skuffet. Grunnlaget for Realtime Worlds enorme satsning kom i stand etter at man fikk investorer til å spytte inn til sammen 100 millioner dollar – der 30 av disse millionene kom for «Project MyWorld», et spill som ble hasteannonsert like etter lanseringen av «APB». «MyWorld» har man lyktes å selge videre, sammen med en liten gruppe utviklere.
Det Dundee-baserte studioet brukte 100 millioner dollar på å lage en diger organisasjon med over 300 ansatte. Folk ble ansatt i et høyt tempo, flere satt med jobber der de ikke visste hva arbeidsinstruksen egentlig var – og Halliwell forteller at han selv brukte et helt år i en jobb han ikke burde ha hatt i Realtime Worlds. Som følge av en stor, uharmonisk bedrift med noen feilansettelser i ledelsen, oppstod det også et møterush av en annen verden - med lite fruktbare, tidsoppslukende seanser der folk viste frem sine seneste powerpoint-kreasjoner.
- Mens jeg jobbet med «APB», så Outlook-kalenderen min ut som et Tetris-spill, skriver Halliwell om møteplanen – som sjelden inneholdt mindre enn dobbelt- eller trippelbookede møtedager.
Mot slutten begynte pengebruken å overstige alle budsjetter. Med over 300 ansatte, og nye på vei inn dørene, fjernet RTW-ledelsen gratis frukt-løsningen i kantina(!). Et eksempel på en merkelig form for prioritering, skriver Halliwell. Alt kuliminerte med at saldoen sto på 0,- ved lanseringen av «APB» i sommer – mens det var 300 ansatte som gjerne ville ha lønn den påfølgende måneden…
For et unikt og veldig interessant innblikk i «APB»-skaperens hverdag hos Realtime Worlds i løpet av seks år, anbefales en lesning av bloggen til Luke Halliwell. Denne historien inneholder nemlig alle kvalitetene til en Hollywood-blockbuster en gang i fremtiden.