(PressFire.no): «My Child Lebensborn», det norskproduserte spillet om behandlingen av tyskerbarna etter andre verdenskrig, har nådd en ny milepæl.
Spillet fra Sarepta Studio og Teknopilot har nå solgt hele to millioner eksemplarer, og skriver seg inn i historien som et av de bestselgende norske spillene – og en av de største kultureksportene i landet – noensinne.
En dokumentarfilm om samme tema er også lansert, i tillegg til at det i fjor også fikk en dedikert skoleversjon med en egen «læreplan».
Nå varsler utviklerne av spillet at de donerer én million kroner av inntektene for å hjelpe dagens barn av fiendesoldater.
Samtidig opprettes også The Children Born of War Project, en stiftelse som skal øke bevisstgjørelsen rundt problemene barn født under konflikt, som har fedre som er fiendesoldater, møter.
Ønsket å hjelpe
Dette har vært et av delmålene med hele prosjektet siden oppstarten i 2014, ifølge Elin Festøy fra Teknopilot, som har vært primus motor bak spillet og det videre arbeidet.
Hun sier at spillets suksess var noe som de ønsket skulle kunne omsettes i noe håndfast som kunne hjelpe andre.
– Dataspill, dokumentarfilm, undervisningsløsning, humanitær kampanje, ramser Festøy opp. Det var alltid målet å gjøre noe mer enn å «bare» lage et spill.
Les også: «My Child Lebensborn» får egen skoleversjon.
Kontakten med de faktiske tyskerbarna som hjalp til under utviklingen av spillet la også press på utviklerne.
– Vi ønsker å la spillet bli noe som kan hjelpe dagens barn. Spesielt fordi tyskerbarna bød sånn på seg selv og åpnet seg og sin historie for oss. Da måtte vi få til noe.
Leder for stiftelsen blir Ingvill C. Mochmann, som i tjue år har forsket på nettopp barn født av krig. Hun leder også et helt nettverk av forskere som jobber med samme tematikk.
Samarbeidet mellom spillutviklere og forskningssfæren på denne måten er rimelig unik, og det har ikke alltid vært lett å ta med seg et mobilspill inn i møter med større internasjonale aktører.
Spillets suksess har derimot gitt det en anerkjennelse internasjonalt, og å kunne bidra med et større beløp inn til stiftelsen har vært et ambisiøst mål fra utviklerne.
– Dataspill engasjerer på en helt annen måte
Det fantes ikke noen eksisterende stiftelser som hadde det samme fokuset eller omfanget som var ønskelig, da måtte de bare trå til selv.
– Det var flere som hjelper barn under krig, men ingen som fokuserte på å hjelpe barn etter, sier Festøy.
– Vi har diskutert det med Mochmann siden 2016, og til slutt fant vi ut at vi bare måtte gjøre det selv. Vi måtte sørge for at pengene går til en fundamentalt sikker stiftelse.
– Vårt bidrag skal forhåpentligvis være startskuddet for at flere blir med.
Spillets suksess har båret frukter: Mange tungvektere er allerede med i stiftelsen – som ressurspersoner fra Instituttet for fredsforskning (PRIO) – og flere styremedlemmer kommer fra humanitære og forskningsbaserte miljøer.
At et dataspill står i bresjen for en slik koalisjon er ikke bare tilfeldig, heller.
Virkemidlene et dataspill kan inneholde har vært svært viktig ifølge utviklerne, og det hadde neppe blitt noe av prosjektet dersom det ikke var dataspillmediet som fortalte historien.
– At det er et dataspill er helt avgjørende, sier Festøy.
– Spill er helt unikt i måten det kan skape engasjement og følelser på. Du blir «medskyldig» i et spill. Du påvirker historien. Du er en del av det, og over mye lengre tid. Det skaper mye sterkere følelser enn å for eksempel se en film.
Til en viss grad har spillet blitt utformet for å trykke på disse følelsene mest mulig, men det har gitt uttelling.
– Dette er et «underholdningsprodukt», men det er også kultur og kunst. Vi har gjort omsorg til spillbarhet, blant annet for å få den emosjonelle kontakten med spilleren vi ønsket.
To millioner solgte er én ting, men utviklerne fremhever helst at det har avlet et enormt engasjement fra en målgruppe som ikke ofte blir trukket fram: De som spiller.
– Gamerne får så dårlig omtale, sier daglig leder i Sarepta Studio, Catharina Bøhler.
– Men de er blant de mest engasjerte der ute. Spillet har vist at det er mulig å gi alt fra niåringer til sekstiåringer en felles ting å bli engasjert av, og som bruker engasjementet til å hjelpe.
Håper på mer hjelp
– Veldig mange av de som spiller spillet blir frustrerte, forklarer Bøhler, og sier at det var litt av hensikten med å lage spillet slik det ble.
– Spillerne gir uttrykk for at de ønsker å hjelpe til, men får ikke gjort det i spillet til den graden de vil.
Spillet gir deg riktignok mulighet til å gi omsorg, som blir spillerens «belønning», men til syvende og sist er det en trist og tragisk historie som fortelles – dette er basert på virkelige hendelser, på virkelige folk.
Det har også gjort at mange ønsker å snakke om og diskutere spillet, som igjen har gjort at spillet har fått en stor og engasjert fanskare på nett.
Nå får spillerne mulighet til å være en aktiv bidragsyter: I tillegg til millionen som spyttes inn i stiftelsen, skal også en andel av alle framtidige salg gå til samme formål.
En egen kronerulling har også blitt opprettet, hvor man kan donere penger direkte.
Så langt har tilbakemeldingen vært utelukkende positiv, ifølge Festøy.
Selv mange av de som har piratkopiert spillet skal ha valgt å kjøpe det i etterkant for å støtte opp under prosjektet.
Å undervise oppvoksende generasjoner om den alvorlige tematikken er et langsiktig mål. Det samme er det å skape en debatt, gjerne i områder hvor problemstillingen er pågående.
Da spillet plutselig dukket opp i Kina med kinesisk tekst, uten at utviklerne visste om det, ble det tydelig at dette var et produkt som engasjerte ut over landegrensene.
I dag mottar Sarepta stadig forespørsler fra fans som ønsker å hjelpe til med å oversette til flere språk (så langt er det oversatt til 13 språk, med tre til under utvikling).
– Mye av veksten vår kom fra spillfellesskapet, som tok spillet og oversatte det selv, sier Bøhler.
Via Tiktok nådde utviklerne også et yngre publikum som i stor grad ikke hadde hørt om problematikken og tematikken før. Problemstillingen er mer aktuell enn settingen fra andre verdenskrig tilsier: Bøhler forklarer at den siste måneden har hatt desidert flest salg i Russland og Ukraina.
Oppfølger med hopp i tid
En slags oppfølger er nå under utvikling, men det er ikke snakk om en fortsettelse av historien i det første spillet.
Spill én var dokumentarisk, forklarer Festøy.
– Det var noe som faktisk skjedde, og å lage et spill som følger opp dette med fiksjon blir feil.
I stedet vil det nye spillet være konseptuelt likt, men hopper fram i tid til nittitallet. Spillet vil heller ikke være knyttet til en spesifikk konflikt, men heller være mer tematisk i stilen.
Man skal ta vare på et traumatisert barn på ti år, men spillet skal fokusere noe mer på deg i foreldrerollen som forsøker å bygge en familie, og som må ta valg og ansvar for et barn som har opplevd traumer.
– Jeg håper vi kan lære noen om det å leve med angst, å være en forelder som bygger familie der barnet har opplevd noe.
Dette blir et spill som lages for å la utviklerne fylle på med mer innhold. Å ikke være knyttet til en konflikt gjør at man kan ta opp et bredere felt.
Nye abisiøse mål
Festøy og Bøhler sier at det har vært en utfordring å finne de riktige personene til å drive stiftelsen, men mener Mochmann og hennes nettverk er nettopp det.
De to skal imidlertid være med i styret videre, men som de selv sier: Forhåpentligvis bare for å applaudere fremgangen som kommer.
– Det kunne heller ikke henge kun på oss, for vi skal jo lage flere dataspill, sier Festøy.
De tror at samarbeidet mellom spillutviklere og forskere kan gi en unik fordel også i årene fremover:
Gjennom spillselskapene når stiftelsen og forskningsmiljøet en gruppe mennesker som det historisk sett kanskje har vært uvanlig eller vanskelig å nå, som også er langt yngre.
Suksessen til «My Child Lebensborn» er ikke over enda, skal man tro salgstallene (spillet solgte en million bare i 2021), og gjennom stiftelsen kommer det nye mål.
Det er ikke bare snakk om å hjelpe barn av krig med fysisk beskyttelse, men også hjelp rundt statsborgerskap, advokater, endringer av barnekonvensjoner og å få nasjoner til å ta ansvar for å beskytte barn født av «fienden» er langsiktige mål.
Forskning er også viktig, forklarer Bøhler og Festøy engasjert. Derfor er forskningsnettverket så viktig, og et eget fond for forskere og andre som ønsker å jobbe med de samme målene er allerede opprettet via stiftelsen.
Å få midler til å kunne bidra direkte til barna er også et ønske.
– Rent emosjonelt er det lett å ønske at dette skjer med én gang, at vi skal hjelpe direkte. Men det er så viktig å ha det strukturelle på plass, sier Festøy.
– Også er det viktig å få forskjellige grupper til å snakke med hverandre, å snakke om dette. Alle må forstå problemet før vi kan begynne.