(PressFire.no): Det må være lov å ha litt forventninger når Level 5 og Japans største animasjonsstolhet, Studio Ghibli, forener spesialiteter.
Når skaperne av fantastiske «Dark Chronicle» og flere «Dragon Quest»-titler snekrer rollespill med folkene bak noen av tidenes flotteste animasjonsfortellere, er mulighetene nærmest endeløse.
Anført av Hayao Miyazaki har Ghiblis håndverk og evne til å lage troverdige rollefigurer og univers med enkle virkemidler blitt både hedret og beundret i flere tiår. Filmene har vært en så stor inspirasjonskilde for Pixar at det har ledet til et fruktbart samarbeid.
Derfor høres det nesten for godt ut til å være sant når animasjonsstudioet for andre gang i historien involverer seg i et spill, men det er ikke nødvendigvis det beste fra begge verdener dette her.
Hverdagsdrama
Allerede helt fra starten, når du i rollen som Oliver trasker rundt i en idyllisk småby, blir det klart at de vil bruke tid på hverdagsdrama som vanligvis ikke ofres mange tanker i spill. I Ghibli-tradisjon brukes også her naivisme og nostalgi som virkemidler for å treffe spesifikke tangenter i følelsesregisteret.
De skyr likevel ikke vågale temaer som død og familiekonflikter, og det blir ganske virkningsfullt når moren til Oliver dør i en ulykke du og kompisen i stor grad er ansvarlige for.
Problemet er bare at spillmekanikken blir for enkel når du bare må gå frem og tilbake for å delta i endeløse dialoger. Selv målet er markert på kartet. Du kjører ikke engang berg-og-dalbane, men tekoppene på tivoliet.
Senere skal du finne egenskaper som entusiasme og mot for de som mangler det. Dette kunne vært en interessant mekanikk om det faktisk var flettet inn i historieelementene, hvor personlighetene reflekterte egenskapene og det var din oppgave å oppdage dem.
Dessverre blir du geleidet gjennom oppgavene som om du går med «jeg reiser alene»-skilt.
Heldigvis er rollefigurene både troverdige og elskverdige, i en sjanger som ofte er smørt inn i klissete, overkarikerte klisjéer og trukket i krokodilletårer og melodrama.
Med sine skrikende eksplosive dramatiske tenåringskriser er ikke japanske rollespill kjent for å være subtile. Dessverre klarer de sjelden å overføre mer følelsesmessig engasjement enn det å sette seg på et varmt dass-sete.
Her er det mer lavmælt og tilbakelent, hvor rollene får mer rom til å finne sin plass i universet. Det tar tid, men du bryr deg i alle fall om dem. At jeg faktisk husker samtlige roller jeg har møtt, fortjener nesten en egen pris.
Tre inn i Ghibli-universet
En Ghibli-signatur ligger ikke bare i dramaturgien og rollegalleriet, men også i hele universet. Har du sett «Min nabo Totoro», «Laputa: Himmelslottet» eller «Prinsesse Mononoke», vil du dra kjensel på mer enn én «slektning» på veien.
Når Olivers mor dør starter reisen inn i en parallell virkelighet, hvor alle mennesker i vår verden har ekvivalenter. Dermed oppstår også muligheten til å redde livet til moren og virkelighetsflukten er i gang.
Det er noe Astrid Lindgren og Michael Ende over det hele. Spesielt den symbolske kampen mot døden i «Brødrene Løvehjerte» og foreldresavnet i «Mio, min Mio» ulmer i bakgrunnen. Ikke er det usannsynlig heller – Miyazaki har vært inspirert av Lindgren før, og skal i sin tid angivelig ha ønsket å lage japansk animasjon av «Pippi Langstrømpe».
Risikoen som engasjerer
På den andre siden oppdager du fort at den noe naivistiske tilnærmingen bare er overflaten, for kampsystemet kan være nådeløst.
I utgangspunktet er det delvis turbasert og krever konstant oppmerksomhet når du ofte bruker allierte vesener med spesielle krefter - tenk Pokémon. Hver handling koster en viss mengde tid, og du kan pause for å velge handling.
Du kan imidlertid ikke pause for å velge handlinger for alle før du starter kampen igjen – idet du har valgt begynner klokka å gå. Da må du eventuelt stoppe på ny for å gi ordre til andre på laget.
Hver familiar har evner som kan være spesielt virkningsfulle mot enkelte fiender. Derfor kreves det at du har en analyserende tilnærming til kampdynamikken. Dette blir spesielt viktig når du havner i de svært utfordrende boss-kampene. Da blir det essensielt å ha oversikten, og du må passe på å ha forsvaret oppe når det gjelder.
Det høres kanskje helt vanlig ut i et rollespill, men tempoet er noe høyere enn vanlig og du blir straffet hardt for å være seint ute. I tillegg blir det desto mer å holde orden på når du får flere lag å styre i kampsituasjonene. Gruppen din blir nemlig utvidet gjennom hele spillet.
Heldigvis kan du «programmere» taktikker for de andre i gruppen, som hver har familiars igjen. Hvis du setter en av dem til å helbrede, kan de andre fokusere på andre oppgaver.
Men du må være forberedt på å endre dynamikken igjen, for man går jo tom for magipoeng.
Senere i spillet kan du ikke bare begynne å spesialtilpasse egenskapene til familiars ved å mate dem med søtsaker, men også fange nye og eksotiske fra kampene du havner i.
I tillegg har du knapt et fallnett, for det kan være relativt langt mellom sjekkpunkter eller lagring. Om du blir slått ut må du plent vende tilbake til forrige punkt, men du tar med deg erfaringen frem til du ble slått ut. Du har også begrensede muligheter for restitusjon, og kan enten gå tilbake til de strategisk plasserte lagringspunktene, konsumere fast/flytende føde eller bruke magipoeng på helse.
Heldigvis kulminerer det i engasjement. Risikoen skaper den ekstra spenning når du må forbi en fiende du ser rundt hjørnet, men også vet at du bare har noen få magipoeng igjen. Du kan prøve å unngå ham, men det betyr uansett at du må være på tå hev hvis det ender i kamp.
Men dette skaper en mestringsfølelse som ofte mangler i nyere spill, og klarer i tillegg å holde deg engasjert i mange av kampene.
Sen blomstrer
Jeg er ingen tilhenger av argumenter som vektlegger at opplevelsen blir bra etter å først investere tyve timer, men denne gangen må jeg krype til korset.
«Ni No Kuni: Wrath of the White Witch» inneholder ikke bare svært mye dialog og kan være veldig krevende. Det blomstrer også først etter et dusin timer.
Mange av elementene som åpner for friheten til å bygge og utforske kommer lengre uti reisen, og Level 5 er flinke til å introdusere nye elementer i en engasjerende rytme.
Da hjelper det at dialogen er overraskende morsom, og for en gang skyld bidrar til å kle rollefigurene i personligheter. De leker også overraskende mye med ord, og har en uhøytidelig, leken og uanstrengt tone.
Det er umulig å holde smilebåndet tilbake når du må dra ut på et oppdrag for å lete etter kongens favorittkjæledyr – en rød sild, eller red herring, om du vil.
Visuelt sett er det som forventet i særklasse, hvor tegnefilmen blir sjelden «levende» og «organisk» til å være cel shading, Animasjonsstudioets håndverk og sjelfulle figurer briljerer med særpreg og fargerike personligheter.
Level 5 viser at de er kompetente nok til å utnytte Ghibli-sjelens smittende eventyrlyst. Jeg skulle bare ønske at de klarte å utnytte den for å lage mer spill i de roligere og mer historiedrevne delene.
«Ni No Kuni: Wrath of the White Whitch» slippes eksklusivt til PlayStation 3 1. februar.