Konseptet med å snike seg gjennom gresset i en åpen verden der fienden angriper deg i store antall er ikke akkurat nytt.
«Delta Force» satte rekord i sin tid når det kom til den rene størrelsen på slagmarken. «Operation: Flashpoint» revolusjonerte konseptet med både lagbasert spill og introduksjon av kjøretøy, og «Battlefield 1942» satte det hele i kontekst med omfattende krigføring på åpne slagmarker.
«Operation Flashpoint: Dragon Rising» ønsker ikke å innovere eller renovere noen av delene, men tviholder på den gode, gamle lagbaserte oppskriften der du som leder for mindre militære grupper må utføre oppdrag i fiendtlige territorier.
SOLID RAMMEVERK
Den semifiktive øya Skira, nord for Japan, har gjennom tidene vært utsatt for kolonisering av flere forskjellige nasjoner.
Russland, som nåværende eier, har funnet store forekomster av både olje og gass, noe som har gitt lyst på en siste, desperat aksjon fra det pengeløse og kriserammede Kina.
De bruker spørsmålet om øyas originale eierskap til å fremme seg som interessent, og setter i land styrker på tross av Russlands advarsler.
Amerika blir selvsagt involvert, og du som USS Marine Corp.- soldat blir dermed satt i land som del av opprydningsenheten som skal drive invasjonen tilbake.
Oppdragene strekker seg gjennom hele Skira, over en kort kampanje med varierte oppdrag. Du får prøve deg som artillerispotter, leder for redningsaksjoner og soldat i større militære framrykk.
Som gruppeleder deler du ut ordre via et intuitivt menysystem, som lar deg gi instrukser om forsvar og angrep i felten - enten via førsteperson eller et oversiktlig kart.
Har du spilt militærsimulatorer før, så vet du eksakt hva dette går ut på.
Briefingen før hvert oppdrag skjer direkte i felten, og skaper et godt forhold mellom soldat og overordnede. Synergi mellom gruppemedlemmene innad er også godt etablert, med veldefinerte roller som alle har sin plass i striden.
Er det noe som peker seg positivt ut i «Dragon Rising», er det akkurat denne relasjonen mellom leddene i krigføringen, hvor du som leder for gruppen faktisk kan påvirke det som skjer på slagmarken uten nødvendigvis å måtte bruker avtrekkeren.
Rammeverket er dermed veldig godt tilrettelagt - og med et etablert system som omfatter samtlige moduser i spillet, er mye lagt til rede for å sikre en skuddsikker opplevelse både alene og over Internett.
FLERSPILLERDILLEMMA
«Dragon Rising» lar deg kjøre gjennom hovedkampanjen med tre kompiser i co-op, hvor hver person inntar sin rolle i gruppen.
Disse rollene forandrer seg fra oppdrag til oppdrag, og mens enkelte oppgaver kanskje trenger to ingeniører og et par soldater, kan andre behøve fire skarpskyttere.
I motsetning til mange alternative spill har du her lite med frihet til å endre layout i det du skal ut i krigen.
Alt fra klasser til utstyr er fastbestemt, så det eneste du kan gjøre er å velge deg en rolle og bruke de tilgjengelige redskapene du får tildelt.
Spiller du alene er ikke dette et valg - da spiller du som lederen for kompaniet. Men prøver du deg online er det faktisk førstemann til mølla som dikterer hvem som ender med hvilke roller. Det gjelder med andre ord å være rask på trykkeren hvis du har noen spesifikke ønsker.
«Dragon Rising» legger ikke skjul på at mye av ansvaret for hvordan oppdragene utføres legges på skuldrene til spilleren. Det er viktig å utnytte alle tilgjengelige fordeler og ledd - spesielt kommunikasjonsmulighetene du har med soldatene i gruppen.
Det å hoppe inn og ut av tilfeldige spill på Internett vil langt fra være like tilfredsstillende som å spille med dedikerte kompiser. Så ønsker du en optimal opplevelse er det ytterst nødvendig å alliere seg med noen du faktisk kjenner og kan samarbeide godt med.
Eier du ikke venner er den kunstige intelligensen en utrolig god påkjenning til å gå ut å finne noen, da denne alene er alt for upålitelig og ubevisst til å kunne komme med noe form for særegent bidrag til den pågående krigen.
På en annen side er ikke spillet spesielt godt teknisk bygget for å komplimentere metoden spillet oppfordrer til flerspill.
Man har merkelig nok ingen mulighet til å sette opp dedikerte maskiner, noe som gjør det ekstremt vanskelig å finne stabile og tilgjengelige oppdrag. For å gjøre vondt verre har utviklerne heller ikke implementert drop-in-funksjonalitet under gående sesjoner.
Ikke bare må du da finne fram til en vert med tilfredsstillende innstillinger, men du er også avhengig av at deltagerne sitter i lobbyen og venter på en eventuell sistemann.
REALISTISK KRIGFØRING?
I spill er realisme en relativt abstrakt tolkning av virkeligheten.
Utviklere ønsker konstant å gjøre ting så virkelighetstro som mulig, selv om uttrykket ofte kun oversettes som forvikling av funksjonalitet eller teknologi - gjerne på bekostning av spillerens tålmodighet.
I «Dragon Rising» har de prøvd å gjøre realismen til et viktig nøkkelord i utviklingen, en filosofi som har resultert i en ganske ukonvensjonell bruk av de tradisjonelle vanskelighetsgradene.
Vanligvis brukes vanskelighetsgrader til å regulere fiendens reaksjonstider, styrke og antall - gjerne også spillerens tilgjengelige resurser - men i «Dragon Rising» er disse faktorene statiske.
Vanskelighetsgraden regulerer i stedet antall tilgjengelige visuelle elementer på skjermen.
Sluttresultatet er en krig der du har ansvaret for hvordan oppdrag utføres, uten hjelp fra tradisjonelle elementer som helsemeter og ammunisjonsindikator.
Ellers er realismen regulert mye etter tempo. Ting går treigt for å bedre simulere stemningen, og alt fra løping til skifting av våpen tar ekstra med tid. Dette gjelder spesielt hvis du vil bytte til de tyngste skytsene, som sender deg gjennom lange animasjoner verdig en kaffepause.
Men til tross for dette klarer ikke spillet helt å overbevise om at realisme faktisk er et gjennomgående tema.
Det å dø er fortsatt et salig irritasjonsmoment - mye takket være spillets autolagringspunkter. Ofte får du heller aldri svar på hvorfor du døde, noe som gjør det ekstra frustrerende å måtte traversere de samme distansene om og om igjen.
Ønsker du å manuelt lagre kan du dessverre ikke gjøre annet enn å mimre tilbake til tidsaldere der slikt var løst på en enklere måte.
Men det er ikke før du ser ditt første armerte helikopter kommer dalende - opp ned - og rett i bakken, og to kinamenn kommer hoppende ut i vill Gung-ho og slakter laget ditt, at du begynner å undre deg over hvor langt utviklerne egentlig har gått for å forsikre en realistisk opplevelse.
Det er definitivt et scenario som kan vekke minner om de tider du hadde det moro med det første spillet i serien, men i tråd med filosofien til «Dragon Rising» hører det absolutt ikke hjemme. Tekniske feil dukker stadig opp, og bidrar ikke akkurat til å holde opplevelsen på bakkenivå.
Det er også gjort noen innlysende kompromisser i design for å komplimentere både PC- og konsollplattformene. For konsollene har spillet fordelen med å skille seg ut i både tempo og utfølelse, men for et PC-spill er det tatt alt for lite hensyn til forgjengeren og den tekniske fleksibiliteten tilgjengelig.
«Operation Flashpoint: Dragon Rising» har fortsatt en rekke gode momenter ved seg. Dessverre kommer disse øyeblikkene aldri klart nok fram i alminnelige spill, og kravene for å provosere fram selve essensen av opplevelsene er alt for høye.
Spillet er i tillegg utrolig uambisiøst - en egenskap Bohemia Interactive tilsynelatende tok med seg når de splittet med de tidligere samarbeidspartnerne Codemasters - og som nå heller preger den mer spirituelle oppfølgeren «Armed Assault 2» i overdreven skala.
Hele opplevelsen framstår ellers som en konvensjonell førstepersonsskyter dummet ned av restriksjoner - og toppet med en håndfull imponerende visuelle gløtt nå og da.
Det virker kanskje om dette har utviklet seg til normen for denne type spill, men i virkeligheten er det et langt steg fra å tilby en stemningsfull opplevelse rotet i realisme.
NB! «Operation Flashpoint: Dragon Rising» ble utgitt til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 8 .oktober. PressFire har anmeldt PC-utgaven. (Du finner demoen her om du vil teste PC-versjonen gratis).