Jeg elsket «Prince of Persia: Sands of Time», men det var noen elementer jeg følte hindret den virkelig store opplevelsen.
Etter mye evaluering, konkluderte jeg med at det var all slåssingen som var kålen i et ellers fortreffelig måltid. (Egentlig liker jeg kål, men dere skjønner poenget.)
Det var derfor med skuffelse jeg spilte oppfølgerne som hadde lagt enda mer vekt på slåssingen i stedet for å spille videre på det som virkelig var juvelen – nemlig plattformdelen.
Og i det Ubisoft satte i gang et noe patetisk forsøk på å røffe opp prinsen med et mørkere og dystrere image og litt gothrock, hadde jeg slått fast at serien var på vei bort fra alt jeg elsket. Så feil kunne jeg faktisk ta!
FÆRRE IRRITASJONSMOMENTER
Etter at serien har gått rundgangen internt i Ubisoft sine studioer, er serien nå tilbake hos teamet bak «Sands of Time», og det er nesten som om de har hørt mine mentale hulk av skuffelse.
Den nye utgaven er faktisk nesten strippet for irriterende kampsekvenser.
For det første er det veldig få av dem og når de dukker opp så er kampsystemet både engasjerende og så dypt at det gir deg en følelse av å oppdage nye teknikker hele tiden.
Et smart trekk for å unngå drepende kjedelige kampsituasjoner. Men slåssingen er ikke lengre et dominerende element – nå er det er plattformdelen og utforskningen som står i fokus.
Følelsen av å hoppe fra søyle til søyle og løpe på vegger mange hundre meter over bakken er uslåelig for mestringsfølelsen. I tillegg har prinsen flere akrobatiske triks i biblioteket enn noen sinne, noe som gir deg en større mulighet til å improvisere.
Du kan nå både klatre i tak og skli ned vegger.
USLÅELIG MESTRINGSFØLELSE
Plattformdelen av spillet briljerer med fantastisk akrobatikk gjennom et enormt og briljant designet landskap. Det hele starter i det prinsesse Elika ramler over prinsen i flukten fra noen skumle fyrer.
Ingen prins klarer å la en pen prinsesse bli tatt av dage av slemme menn, og blir selvfølgelig involvert.
Etter en dramatisk start blir landet dekket av en ondskap, og din nye venn i prinsesse Elika mener bestemt at hun må helbrede landet fra mørket.
På den måten at målet er å renske landskapet for ondskap, er det lett å trekke paralleller til for eksempel «Okami». Elika bidrar også med å hjelpe prinsen, noe som gir prinsen en mulighet til å nå lengre i hopp med et slags dobbelthopp.
Samarbeidet kan minne litt om partnerskapet med Yorda i «ICO». Men i «ICO» er Yorda en faktor til puslespill, en slags hindring, mens i «Prince of Persia» bidrar Elika i stedet for å hindre.
Ved å navigere landskapet må du således spore opp såkalte ”fertile grounds” og i det du har nådd ”fertile ground”, og sysselsetter prinsesse Elika, springer hele det triste landskapet til liv som en botanisk hage på noe superfunky kunstgjødsel.
Stemningen blir lys, varm og magisk mens den nedtrykkende stemningen forsvinner. Og er du heldig kan du oppleve en utsikt som er så spektakulær at ståpelsen setter deg fast i sofaen som borrelås.
SOM EN PRINS ARI
Selve prinsen fremstår langt mer moden enn i de foregående spillene. Han virker både erfaren og verdensvant.
Litt vel verdensvant kanskje, han er rett og slett litt eplekjekk, og kan nok fremstå litt usympatisk på noen, selv om Elika vet å svare tilbake på de delvis smakløse kommentarene.
Personlig synes jeg det balanserer hårfint mellom ekkel og herlig cocky. Han er som en blanding mellom Han Solo, Indiana Jones og Ari Behn.
Det er en vågal vending de tar med prinsen, men på en annen side er det nok det spillet i serien hvor han har mest personlighet, noe som er en risk utvikleren må leve med. Men han er ikke bare full av fiffige sjekkereplikker. Han kan være alvorlig og omsorgsfull når situasjonen krever det, noe som gir ham dybde og et utvidet karakterregister.
Det visuelle er faktisk noe av det som bidrar til en helt unik stemning. Den tegneserieaktige grafikken er veldig detaljert – figurene virker levende, mye på grunn av lys- og skyggeeffekter, samt at klær og hår beveges seg på en naturlig måte.
Landskapet males i et dust lys som gir fargene en slags fargestift- eller akvarellkvalitet. Designet er i tillegg så stilsikkert at det visuelle oser av kreativt overskudd og selvtillit. Til og med musikken, med sine referanser til både «Lawrence of Arabia» og «Harry Potter», er førsteklasses glasur på produktet.
I og med at du ikke kan dø, men Elika funger som checkpoint-alibi og redder deg slik at du starter på forrige plattform, er spillet kanskje litt lett, men med så store områder og omfattende plattformmuligheter, mener jeg det hadde vært katastrofalt om det hadde vært for vanskelig.
Med den herlige og varme "tusen og en natt"-stemningen er «Prince of Persia» sannsynligvis årets beste juleeventyr. Det er på tide å oppdatere ønskelista til nissen.