(PressFire.no): «Risk of Rain 2» er, som eneren var i 2013, det ypperste ekstreme av actionorienterte rougelikes jeg har vært eksponert for.
Den gang var sjangeren ny, i den grad man kan skape noe nytt ved å la seg inspirere av en gammel klassiker. Nå løfter utvikler Hopoo Games hele galskapen fra to dimensjoner og ut i tre, og har, til forskjell fra forrige gang, hatt spillet ute i Early Access siden i fjor.
I skrivende stund står imidlertid versjon 1.0 klar til bragd. Dette betyr nok egentlig ikke at spillet er mer «offisielt» ute enn før, eller at det nå er ferdig utviklet; Hopoo lover stadig, om ikke evig vekst. Likevel er det først nå vi med rimelighet kan forvente en enhetlig, helhetlig opplevelse av spillet.
På den måten er «Risk of Rain 2» en renskåret opplevelse av et øredøvende kaos. Én til fire spillere er strandet på en fremmed planet, og må drepe et hundretusentalls onde monstre for å komme hjem. Eller noe. Så får man gullpenger for hvert og et av dem, og kan åpne kister med tilfeldige, men oftest nyttige greier oppi.
Generisk med genistrek
Dette er en synopsis vi har hørt før. Det som likevel gjør dette spillet spesielt, er hva jeg vil kalle en overordnet genistrek: Der tradisjonelle eventyrspill, rollespill og strategispill sørger for interessant progresjon ved å gradvis øke kompleksiteten i situasjoner og systematiske valg man tvinges til å foreta, stiller «Risk of Rain 2» seg i motsetning.
Det er, ved siden av bevegelseskontroller og skyteknappen, maksimalt fire knapper som har en reell funksjon. Kompleksiteten, – det overnevnte kaos – utspiller seg i stedet i gedigen synergi med de knappene du trykker på; fortrinnsvis skyteknappen.
Et eksempel: Jeg har hagla mi, som skyter åtte patroner av gangen, to ganger i sekundet. Rent tilfeldig har jeg også på meg ni par røde solbriller som øker sjansen for at hver av de åtte kulene skårer en critical hit, og tre revemasker som hver gang jeg skårer èn crit, øker hastigheten på hagla (så sjansen for crit igjen økjer), samt fjorten ukuleler som «gjør musikken min elektrisk», eller egentlig kulene, så de igjen gir nærstående slemme monstre et lite støt som teller som en ny kule, og hele regnestykket multipliseres eksponentielt.
Så – sjeldent – finner jeg en liten rød, litt ekkel ball som gjør at alle crits gir monstrene et blødende sår, og som også stipulerer regelen «all bleeding enemies now explode on death», og en ljå som gjør at jeg helbredes litt for hver crit, og et par djevelhorn som fyrer guddommelig, destruktiv energi (som også er kuler som igjen aktiverer runddansen) mot alle rundt meg hver gang jeg helbredes.
Det er i tillegg til hundre andre greier, som igjen fungerer synergisk med disse. I kulissene sitter samtidig en slags skikkelig slem universets herre, som på sin side bygger sitt arsenal over tid, og kaster inn nye monstre med ujevne mellomrom; stadig større, flere, styggere.
Spillet har også et helt fantastisk progrocke-soundtrack.
Uendelig, og mye av det
«Risk of Rain 2» er et spill der det skjer ufattelig mye på skjermen og bakenfor, uten at du trenger en spesielt kraftig PC for at dèt skal skje. Veldig mye i spillet er prosedyrisk generert, med en stor grad av tilfeldighet og visse sannsynlighetsmarkører for hvilke hendelser som skal oppstå.
Samtidig er mange aspekter gjenstand for design; alle områder og enkelte bosser er utformet for hånd. Jeg føler ikke jeg er på nye steder ved hver gjennomspilling, og selv om hver av dem fortsatt skaper overraskelser og nye utfordringer (nå etter rundt 200 timer i spillet), får jeg ofte følelsen av å repetere en og samme opplevelse i det uendelige.
Repetitive spill er ingen styggedom i og for seg. Dette spillets skampletter blir imidlertid ekstra synlige, det være seg barnesykdommer eller ikke. Det er for eksempel lettere enn det bør å utnytte litt feige taktikker; en usportslig mulighet er å gjemme seg på en platting sistebossen ikke kan komme til, og stå der og hive granater til han dør etter veldig lang tid.
Enkelte bugs kan forekomme, men mer irriterende er designvalg som ikke fungerer, der veien til en boss for eksempel kan være uframkommelig fordi man ikke har med seg nok av den eller den gjenstanden – uten at disse begrensingene ser ut til å være en del av spillets dramaturgi, men heller utilsiktet rot i designet. Hopoo adresserer disse fortløpende i jevnlige skriv til publikum, og lover å rette opp i det som er feil, og forbedre det som ikke er bra.
Ingen spill som ligner «Risk of Rain 2» er like bra som «Risk of Rain2». Suggererende, latterlig intenst; oftere enn jeg liker å innrømme tar jeg meg selv i å sitte og gape foran skjermen og puste med munnen i stedet for nesa, eller ikke puste i det hele tatt. Anbefales på det varmeste, mest intense.