(PressFire.no): Norske Rock Pocket Games, som tidligere har gitt ut spill som «Shiftlings» og «Moons of Madness» (og som senest jobbet på «Kaptein Sabeltann» og «Flåklypa Grand Prix»-remaken) har annonsert sitt neste spill:
«Somber Echoes» er en skikkelig «Metroidvania»-plattformer der du trår inn i rollen som krigeren Adrestia, som skal stoppe sin onde tvillingsøster om bord et enormt romskip hvor et eller annet mystisk har skjedd – og hvor fiender og store bosser har løpt løpsk.
Spillet skal ha fokus på utforsking, bevegelighet og variasjon i slåssingen kan utviklerne melde, og har et plott inspirert av greske tragedier (med en sci-fi-vri).
I traileren under ser vi Adrestia slå rundt seg både med sverd, kaste et digert spyd og svippe rundt i stort tempo.
https://www.youtube.com/watch?v=u_9-MyCq29Y
Vi tok en prat med Lead Designer Vangelis Kalaitzis og designer Tom-Ivar Arntzen i Rock Pocket om akkurat hva som gjør at «Somber Echoes» skiller seg fra de populære sjangeren.
Ingen av de to er nykommere når det gjelder plattformspill – Kalaitzis har nylig vært involvert i spill som «Kaptein Sabeltann», mens Arntzen vant årets spill under Spillprisen 2022 for sitt «Klang 2».
Rock Pockets nyeste spill har vært under utvikling i godt og vel tre år nå, og tiden har gått med til å hamre ned «feelingen» i spillet. Arntzen mener mye av det som skiller et godt plattformspill fra et dårlig ligger i måten figurene beveger seg på – den viktige flyten.
– Det har blitt mange interasjoner, mye spilltesting der vi spiller mye og så tar et skritt tilbake og lar det ligge litt.
– Over tid så har vi landet på et fokus på vertikalitet, noe som lar oss utforske den viktige kjernemekanikken i spillet vårt – som er bevegeligheten.
I spillet vil du kunne både dobbelthoppe og «dashe» fra starten av – men ikke helt slik vi er kjent med det fra andre spill, der du gjerne bare flyr i én retning.
I stedet har du her «Aether Lanterns» som blir satt ut i det du dasher, og som transformerer deg til en glødende sfære – som så kan flyttes i hvilken som helst retning, eller resettes ved å falle tilbake i lampa.
– Det er litt som om du får en «end game»-måte å flytte deg på, bare helt i starten, ler Arntzen.
Å få flyten til å gå over i alle aspekter av spillet er noe de har jobbet hardt med å få til riktig, forteller utviklerne – ikke bare selve løpingen.
– Med spill som «Metroid Dread» friskt i minnet ble vi veldig var på hvor viktig det var at alt henger sammen, forteller Arntzen.
– Det er superviktig å få til, og vi har forsøkt å ikke bare få det til å føles riktig ut med løpingen, men også i mer «enkle» aspekter som å gå, klatre og å hoppe.
Dette går også over i måten Adrestia slåss på, forteller utviklerne, og mye arbeid er lagt i å få fiendene til å reagere riktig basert på hvordan du treffer dem.
Hun har også et digert spyd som kan kastes i alle retninger, gjerne for å spidde fiender til vegger.
– Å få våpnene til å ha en fysisk tilstedeværelse i spillet har vært noe vi har jobbet mye med, forteller Arntzen.
Det reflekteres i at spydet manuelt må hentes tilbake – ellers må du klare deg uten det i en stund.
Spillet vil ha «shrines» du kommer til, lagringspunkter hvor du kan roe ned litt (og få spydet tilbake om du har mistet det).
Noen av disse vil la deg svippe tilbake til tidligere shrines også, noe som hinter til en halvåpen struktur i spillet, som i sin helhet foregår på et enormt romskip.
Adrestias reise gjennom skipet (som ikke er en romstasjon, presiseres det) er fortsatt noe utviklerne ikke vil gå i fryktelig detalj om, men en narrativ vri de avslører er å gi spilleren mer informasjon enn det Adrestia har.
– Vi bruker typiske knep fra greske tragedier, der spilleren kan tenke «vent litt, hun vet jo ikke at sånn-og-sånn». Vi har fått god respons på å bruke såkalt tragisk ironi som virkemiddel, og jeg tror ikke det er så veldig vanlig i dataspill i dag, sier Kalaitzis.
Tropene innenfor sjangeren kan for eksempel være at vi som spiller vet at valg figurene tar vil ha et tragisk utfall – noe Kalaitzis forteller har vært en vanskelig ting å sjonglere sammen med det at spill er interaktive.
– Vi ønsker jo ikke å gi spilleren info som gjør at de blir en observatør til en total togkræsj der de ikke har noe valg. Vi har vært veldig obs på det, fordi spillere raskt kan bli usikker og kanskje gå inn for å unngå noe.
– Det er heller ikke noe poeng i å tvinge folk inn i valg de ikke er enige i, for den dramatiske effekten ville vært borte uansett, skyter Arntzen inn.
Kalaitzis sier at tematikken de har lagt seg på også har banet vei for et interessant visuelt design.
– Vi mener vi har funnet en god tematisk stil som vi håper vil engasjere spillerne. Det er en gresk-romersk sci-fi-miks som forsøker å fortelle litt om hvordan et slikt samfunn ville ha utviklet seg i de omgivelsene de befinner seg i.
– Det er liksom ikke helt antikkens Hellas, men heller ikke helt science fiction.
Spillet vil ha en rekke hemmeligheter som spillerne kan finne selv, i tillegg til forskjellige slutter - og fremdriften minner mye om hvordan «Metroid» gjør det, med nye egenskaper som kommer etter hvert.
Det er spente utviklere som nå viser fram spillet for første gang.
– Utfordringen er at det i utgangspunktet er vanskelig å lage spill, men kanskje spesielt spill som hører til i en sjanger som er så veletablert og som har veldig spesifikke forventninger knyttet til seg takket være alle disse fantastiske spillene som hører til den, forteller Kalaitzis.
– Så den andre delen av utfordringen er å finne ut hvordan vi kan finne på noe nytt. Hvordan kan vi gi noe tilbake til sjangeren, ikke bare ri på det som kom før og sakse fra spillene som finnes.
– Håpet er at vi greier å etablere vår egen greie i nisjen, noe som får folk til å si «åh, dette var annerledes og kult».
For ordens skyld: Tidligere PressFire-redaktør Jarle Hrafn Grindhaug er i dag COO hos Rock Pocket Games.