(PressFire.no): «Demon’s Souls», det hardbarka japanske rollespillet fra 2009, som er forløperen til fjorårets vellykkede (og nådeløse) «Dark Souls», har tross sin unge alder nærmest fått kultstatus.
Men den suksessen som spillet har fått, var det ikke mange som hadde forutsett på forhånd. Minst av alle Sony, som sitter på spillets IP (åndsrett), og som publiserte spillet i Japan. Så lite tro hadde Sony-toppene på spillet, som er utviklet av From Software, at de sa fra seg retten til å gi ut spillet utenfor Japan.
Sjefen for Sonys Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, er den første til å innrømme at akkurat dét var en saftlig blemme. I et intervju med GameInformer, på spørsmål om å la «Demon’s Souls» gå var denne spillgenerasjonens største feilgrep fra Sony sin side, kommer han med følgende respons:
- Absolutt! Det kan du si. Jeg er hundre prosent enig.
PS: Har du stemt på dine favoritter til beste spill og beste spillmedie 2011? Hvis ikke, kan du gjøre det her.
At Sony klarte å overse kvaliteten til «Demon’s Souls», forklarer Yoshida at dels kan skyldes hvordan spill produseres i Japan, kontra i USA og Europa.
- Spillutvikling i Japan foregår typisk horisontalt, altså at alle de forskjellige aspektene ved spillet blir utviklet parallelt. Det gjør det vanskelig å forutse hvordan det ferdige produktet vil bli, sier han.
I USA og Europa, derimot, mener han at det gjerne er mye mer fokus på å vise en representativ, spillbar smakebit så tidlig som mulig.
- Den vestlige fremgangsmåten pleier å være vertikal, nemlig at teamet prøver veldig tidlig i prosessen å ferdigstille en liten del av den ferdige opplevelsen, som kan gi en anelse av hva en kan vente seg i det ferdige produktet, sier Yoshida.
At de ikke fikk prøve noen representativ del av spillet tidlig i prosessen, mener Yoshida at førte til at de fikk et dårlig førsteinntrykk.
- Det var først veldig sent i utviklingen at vi fikk mulighet til å spille gjennom spillet. Da var det problemer med bildefrekvensen, og nettverket fungerte heller ikke. Vi undervurderte rett og slett kvaliteten i spillet, og det gjorde ærlig talt de japanske mediene også, forteller han.
Yoshida prøvde spillet selv, og ble ikke videre imponert den gangen.
- Jeg brukte et par timer i spillet, og etter de to timene stod jeg fortsatt helt i starten. Jeg sa at «dette er noe dritt, det er et utrolig dårlig spill». Så jeg la det til side.
Sony publiserte spillet i Japan, men regnet ikke med at det ville være relevant for det internasjonale markedet. Spillet ble deretter plukket opp av Atlus og Namco, som ga det ut i henholdsvis USA og Europa, hvor det virkelig slo an.
Han tar selvkritikk for at de ikke fulgte opp spillet bedre.
- Vi klarte ikke å se verdien i produktet vi skapte, sier Yoshida, som håper de klarer å unngå å gjøre lignende feil i fremtiden.
- Spillutvikling er en tøff prosess. Vi starter og stopper mange prosjekter, og mange blir ferdigstilte, men vi må ta mange vanskelige valg. Jeg håper ikke vi gjør denne feilen på ny. Jeg skulle vært mer sta på å få til en lansering i USA og Europa.