– Spillbarhet er alltid kongen!

Vi traff folka bak «Titanfall».

14. februar 2014 18:54

MÜNCHEN (PressFire.no): Med betatesten i full sving på PC og Xbox One er alles øyne rettet mot det som er en av vårens mest spennende spilllansering, nemlig «Titanfall».

Vår ferske betatest bekreftet det vi egentlig allerede visste: «Titanfall» er en ekstremt solid flerspilleropplevelse, fartsfylt, intenst og utrolig givende. Balansen, flyten og variasjonen imponerer.

Men vår jobb er jo ikke bare å spille, vi vil gjerne vite mer om prosessen. Vi vil gjerne snakke med menneskene bak.

«»

Call of Duty-veteraner

Det fikk vi god anledning til da vi var i Tyskland for å prøvekjøre spillet. Vi satte oss ned med mannen i Respawn Entertainment som er ansvarlig for spillets visuelle stil, Joel Elmslie, og den svært så entusiastiske PR-ansvarlige Abbie Heppe.

Først ut, hvem er egentlig Joel Elmslie?

Jeg lurte på en ting før vi snakker «Titanfall». Var du med den opprinnelige Infinity Ward-gjengen som sluttet etter at Vince Zampella og Jason West fikk sparken?

Jo, jeg jobbet i Infinity Ward en gang i tiden. Jeg jobbet der i nesten seks år. Det var fint!

Så hvordan føltes det å slutte, starte noe helt nytt, samtidig som hele verden fulgte med på det som skjedde?

– Det var … et press. Vanligvis når du starter et nytt selskap får du press på deg. Du prøver å starte et firma, du prøver å lage et produkt slik at du har en jobb. Når pengene tar slutt håper man at prosjektet du gir ut leder til neste prosjekt – og på den måten kan betale husleia, nedbetale lån og forsørge familien din.

– Vi hadde alt dette presset på oss, og samtidig var vi vel rundt 38 i Respawn som var involvert i søksmålet, så vi måtte komme oss gjennom det også. Det var ikke en ideell situasjon, så vi var alle veldig glade når det tok slutt. Jeg tror begge partene, folk på begge sidene av søksmålet, var veldig glade for å legge det bak seg.

Vi kunne til slutt gå videre til det vi egentlig vil gjøre, nemlig å lage spill.

Tvang seg ut av komfortsonen

– Var det veldig bevisst at dere, som kommer fra en ganske flerspillerfokusert verden, valgte å fortsette i en lignende sjanger?

Rådet jeg fikk fra min sjef, Vince Zampella, var at vi skulle gjøre noe nytt, selv om vi naturligvis hadde en styrke, en kvalitet og en type spill vi var komfortable med å lage. Vi ville likevel ikke la fortiden og våre erfaringer diktere for mye.

– Noen ganger så vi at vi lagde noe som lignet på ting vi skapte i fortiden, og valgte da å gå i motsatt retning. Mye bra kom ut av denne tilnærmingen.

Vi fjernet oss litt fra vår komfortsone. Vi prøvde å lage en ny merkevare, men samtidig er jeg en artist med en stil. Det finnes kodere med sine særpreg. Det er personlighet i alt vi gjør, og jeg tror folk er ganske kjent med den stilen vi har.

– Det som er kult er at den andre halvparten av selskapet vårt, det som gjør Respawn til en helhet, er folk fra «Battlefield», noen fra «God of War», og disse bringer med seg nye idéer. Det trenger du. Ellers blir du statisk og begynner å skape ting som er uinspirert.

Onlinefokus, med historie

Dere valgte å kombinere elementer av enkeltspiller og flerspiller i «Titanfall». Hvordan ble det til? 

– Det som skjedde var at vi hadde en idé om at vi skulle ha ekstremt rask, parkour-inspirert bevegelse, bringe tilbake den gamle skolen av spillbarhet som «Quake», «Doom» og «Unreal» – virkelig frenetisk spillbarhet der du ikke trenger en trapp eller en stige for å komme deg til taket. Så vi startet der.

– Vi prøvde å lage tradisjonell enkeltspiller, med vanlig kunstig intelligens, men da må du skru opp den kunstige intelligensen så høyt at det ikke blir rettferdig for spilleren. Læringskurven blir for høy. Vi beholdt enkeltspiller-AI'en, men nå er den ikke i en skriptet situasjon.

– AI'en blir droppet inn, den reagerer på folk, og den kan bare være der for å støtte flyten i kampene. Vi lar den kunstige intelligensen bli en del av miljøet. Jeg kan gjemme meg blant en gruppe datastyrte soldater og bruke dem taktisk. Vi har også glimrende forfattere bak disse historieøyeblikkene i spillet, og siden vi har dedikerte servere for flerspillerdelen kan vi bruke all kraften til nestegenerasjon til spillbarhet.

– Vi har det vi kaller for flerspiller-kampanje, der har vi disse øyeblikkene. Hvis du er en spiller som vil stoppe, ta inn universet og historien, kan du fint gjøre det. Andre spillere kan bare hoppe inn og gjøre som de vil. Alle disse mekanikkene er til for at folk skal finne moro der de vil finne det.

Målet var 60 bilder i sekundet

– Hvordan presenterer dere historieprogresjonen når det er så mange elementer som spiller inn samtidig?

Det er virkelig utfordrende. Vi gjenoppfinner ikke hjulet. Denne typen spill har blitt lagd før, men det er helt nytt for oss. Vi har hatt helt nye typer problemer å løse.

– Vi bestemte oss altså for denne spilltypen som heter flerspillerkampanje. Det er denne du starter fra første nivå, og du går gjennom nivåene samtidig som det er en historie som følger deg. Det er liksom en teatralsk versjon av «Titanfall», men de individuelle brettene har elementer som relaterer til hovedhistorien. Hvem som vinner eller taper kampene har også en relasjon til hvordan plottet utvikler seg.

– Du kan spille som begge sidene, du kan for eksempel spille som milits-fraksjonen, så tar du en pause, går til skolen, kommer hjem, fortsetter å spille – og du fortsetter på kampanjen, men spiller kanskje sammen med andre lagkamerater.

– Dette har jeg lurt på lenge: hvorfor bruker dere Source-motoren? Det er jo ikke så vanlig …

Vi er vel omtrent det eneste studioet utenfor Valve som bruker Source, skyter Abbie Heppe inn fra sidelinjen.

Det finnes jo de der ute som har brukt de samme spillmotorene i åtte år, og de har funksjoner som ligger på toppen av hverandre. Det er så mye innhold. Vi skulle starte fra null, vi måtte ha noe som var kvalitet, som lever opp til våre standarder. Source-motoren ga våre designere muligheten til å fokusere på spillbarhet fra dag én. Eksperimentere fra dag én.

– Dessuten var 60 bilder i sekundet alltid målet. Så vi hadde grunnlaget fra starten av, og deretter modifiserte vi motoren til å støtte DX11 og nestegenerasjonsplattformer, vi la inn støtte for nettsky, vi måtte bake inn AI, og samtidig ha et grafikknivå som kunstnerne var fornøyd med.

Balanseøvelser

Vi så på andre motorer, men det var veldig bevisst at spillbarheten måtte komme først. Jeg tror at når folk ser på bilder av «Titanfall» eller ser på videoer, skjønner de det ikke. Du må spille «Titanfall». Sjekk om det er din type spill først, men mottakelsen vi har fått fra folk er basert på de spille det, og det beviser for meg at spillbarhet er kongen.

– Det var min første erfaring da jeg testet spillet for første gang på Gamescom i fjor. Jeg hadde sett bilder og trailere, men da jeg spilte det, tenkte jeg bare «what the f...». Det føltes så naturlig. Det føltes riktig.

Mye spilltesting! Mye! Det er helt sinnsykt, jeg har aldri jobbet med et prosjekt der vi har måttet kalibrere så mye. Jeg skal gi deg et eksempel: Kalibreringen var så vanskelig at vi nesten bare endte opp med én Titan i spillet. Det var øyeblikk i prosessen der kunstnerne var på gråten, fordi de hadde skapt to Titans til, med animasjoner og vanvittig mye detaljer.

Designerne jobbet så mye med å balansere den ene modellen. Endelig fikk de det til, men da vi puttet inn de to andre Titanene kollapset hele spillet. Det skal så lite til for å forstyrre hele balansen så vi er virkelig, virkelig forsiktige med alt det der. 


Dette er babyen vår

Hvor mye vil betatesten ha å si. Vil dere fortsatt endre på spillet på basis av den?

Å ja, vi har gjort tweaks basert på alpha-testen allerede. Målet med betatesten er å stressteste systemet, forsikre oss om at alt fungerer i et stort miljø, og samtidig høre hva spillerne synes.

Men selv den dagen vi lanserer vil vi se på ting vi kan fikse og optimalisere. Kan vi gjøre det våpenet bedre, fordi spillerne har brukt det på en spesifikk måte, eller de er misfornøyd med det, og så videre.

Vi kommer til å støtte prosjektet lenge etter lansering. Dette er babyen vår, forsikrer Elmslie.

«Titanfall» lanseres 13. mars til PC og Xbox One, og 27. mars til Xbox 360. Denne filmen tok vi opp i forbindelse med vår test av betaen:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3