(PressFire.no): I 2010 pådro indiespillet «One Chance» seg både irritasjon og beundring. Spillet, som du kan spille i browseren din (tar bare noen få minutter), plasserer deg i skoene til en vitenskapsmann som nettopp har funnet kuren mot kreft.
Dessverre viser det seg snart at kuren samtidig kommer til å drepe alle levende celler på planeten innen seks dager. Auda.
Du har altså seks dager på deg, hvor du i hovedsak må velge mellom å forsøke å finne en kur, la deg distrahere av ymse folk eller tilbringe den siste tiden med familien din. Avhengig av hva du velger har spillet flere forskjellige utfall, men som spiller får du bare oppleve et av dem.
«One Chance» lever nemlig opp til navnet sitt. Har du først spilt gjennom det, finnes det ingen «reload»-knapp eller «Continue?»-skjerm. Uansett hvor misfornøyd du er når de seks dagene opprinner Døde alt liv på planeten, sier du? Tristfjes! Selv forsøkte jeg å slette cookies relatert til spillet i browseren min, men selv ikke da fikk jeg lurt meg til å spille om igjen.
Man må rett og slett leve med konsekvensene av sine valg, noe som også var spillskaper Dean Moynihans intensjon. I et intervju med bloggen RockPaperShotgun nevner han eksempelvis hvordan slutten i «Half-Life» mistet noe av sin tyngde på grunn av at man kan lagre når som helst.
- Jeg har blitt vant til å tenke «ok, så nå aksepterer jeg tilbudet til G-man. Men når jeg reloader savefila mi, skal jeg la være.» Noe som egentlig ikke er å gjøre et valg, det kommer bare an på hvilken slutt jeg vil se først.
Et spill som låses og i effekt er ødelagt om man har spilt det en gang? Om en slik kunstspill-filosofi ble implementert i en mainstream-tittel ville det blitt ramaskrik uten like, siden mange spillere ser gjenspillbarhet som en selvsagt kvalitet om de skal investere 4-500 kroner i en tittel.
Likevel er det nå stadig flere spillere som etterlyser nettopp muligheten til å gjøre ugjenkallelige valg og feiltrinn. Destructoid-skribent Colette Bennett var en av dem som fikk en tankevekker da hun spilte «One Chance». I sin kommentar kom hun med en fin oppsummering av hva som gjør «prøv alt»-mentaliteten så problematisk.
- Kanskje er vi for vante til at ethvert veivalg ligger åpent for oss. Og mens det er en fin fantasi, gir det oss en mykere spillopplevelse som kan lede til en falsk følelse av trygghet. Våre sterkeste følelser er knyttet til konsekvenser, valg og tap. Ved å be oss på en realistisk måte om å se på de tingene og gå gjennom dem selv om de kan være deprimerende, engasjeres vi på et dypere emosjonelt plan (noe fler og fler spill mislykkes i nå om dagen).
Bennett setter fingeren på et viktig problem. «Ja takk, begge deler» sier vi, men Ole Brumm-strategien blir som å spille på antidepressiva. Om man ikke gjør virkelige valg unngår man de verste følelsesmessige bunnene, men mister samtidig de største toppene også.
De fleste sprengte nok på et eller annet tidspunkt byen Megaton i «Fallout 3» for å se hva som skjedde. Å etterpå besøke det utbombede krateret og møte en tidligere venninne, nå redusert til et hudløst skrømt, var usigelig trist. Sorgen kunne imidlertid slukkes med en kjapp reload, og det digitale massemordet ble annullert.
I tillegg til å uthule spillenes emosjonelle klangbunn gjør også save/reload-systemet at de gjerne blir mindre utfordrende. Spørsmålet om dagens dataspill er blitt for enkle for å tekkes en større målgruppe bekymrer særlig kjernespillerne som finner glede i teknisk mestring, men en like kjip side av oppmykningen er at man sjelden føler noen dødsangst.
Ta «Modern Warfare»-spillene, hvor det ofte bare går noen minutter mellom hvert lagringspunkt. Hvor dramatisk oppleves da faren for å bli drept?
Til sammenligning: På 90-tallet hadde de første «Resident Evil»-spillene et begrenset antall lagringer, og man måtte ofte manøvrere gjennom horder av zombier for å komme frem til de trygge rommene hvor lagringspunktene fantes.
Lagring var en strategisk del av spillet, en sjelden oase i et ellers nerveslitende helvete. Det samme gjaldt også det første «Alien vs. Predator»-spillet til PC, som kun tillot lagring mellom brettene. Begge spill hadde en balanse som gjorde at døden føltes beinhard, men aldri urettferdig.
Selvsagt kommer det enkelte motreaksjoner mot spillenes uutholdelige letthet. «Demon Souls» hadde en lignende lagringsmekanisme som «Alien vs. Predator» (til mange spilleres frustrasjon), og polske CD Projekt inkluderte nylig en «insane»-vanskelighetsgrad i rollespillet «The Witcher 2», nettopp for dem som savner utfordringer.
Du kan fortsatt lagre underveis i det digre eventyret, men om du skulle dø blir savefila di regelrett drept, noe som i sin tur tvinger deg til å starte på nytt. For å fatte frustrasjonen noe sånt medfører kan du se for deg smerten ved å ramle ned den lengste stigen i «Stigespill» og så gange med hundre.
En mindre ekstrem (samt mer realistisk) tilnærming til det å feile i spill finner man i «Heavy Rain». Spillets fleksible historie tillater at alle de fire hovedpersonene kan dø, uten muligheter for å reloade fra tidligere lagrinspunkter.
Dette åpner for en nedslående, men likevel fullverdig avrundet fortelling. Når spillet er over kan man imidlertid helt spille både enkeltkapitler og det fulle spillet om og om igjen til hjertens lyst, stikk i strid med ønskene til David Cage, spillets regissør.
- Jeg håper folk bare spiller det en gang, fordi sånn er livet. I livet kan du bare spille en gang, og jeg vil at folk skal oppleve det på den måten.
Selv opplevde jeg å få nesten samtlige karakterer drept, og på grunn av et siste feiltrinn unnslapp massemorderen jeg hadde jaget. Med tanke på den enorme mengden veivalg og innhold som finnes i spillet var det fristende å starte om igjen, men i stedet lot jeg være.
Valgene jeg hadde tatt var mine egne, historien jeg hadde spilt var min historie. Å repetere den for å se andre ruter og slutter ville kanskje gitt mer spill for pengene, men ville samtidig gått på bekosting av følelsene som oppsto i den første gjennomspillingen.
Om spillhistorier skal bli sammenhengende, bevegende opplevelser i stedet for en serie «hva om?»-scenarier, er slike selvpålagte valg antagelig dyder av nødvendighet. Jeg får aldri noen ny sjanse i «One Chance», og jeg kan leve med det selv om verden er død.