Stort EU-oppgjør med virtuell valuta i spill

Ber spillbransjen rydde opp.

25. mars 2025 11:34

(PressFire.no): Det var i september i fjor at Forbrukerrådet, sammen med 21 andre organer rundt om i Europa, klagde inn bruken av virtuell valuta i spill til EU.

I en rapport argumenterte de for at all virtuell valuta bør forbys.

Rapporten sa at det ikke nødvendigvis er problematisk at det brukes penger i spill, men at spill som bruker virtuell valuta for å gjemme vekk faktiske kostnader ikke gagner noen andre enn spillskaperne.

– Virtuell valuta i spill som kjøpes med ekte penger skadelig for forbrukerne og gir null fordeler, het det i rapporten.

Nå har EU-kommisjonen fulgt opp og sluppet en veileder for bruken av virtuell valuta, som inneholder konkrete retningslinjer for spillutviklere for å sikre at de ikke bryter forbrukerlovene.

Denne veilederen fastslår blant annet at priser på gjenstander i spill bør oppgis i ekte penger og at utviklere ikke bør gjemme vekk faktiske priser ved at brukere må «veksle inn» penger i virtuell valuta.

Kommisjonen slår samtidig fast at transaksjoner der gjenstander er kjøpt med virtuell valuta har de samme forbrukerbeskyttelsene som om det var med ekte mynt, inkludert angrerett.


Kan ikke oppfordre barn til kjøp

Veilederen er ikke et sett med nye lover, og EU-kommisjonen påpeker at det ikke nødvendigvis automatisk er ulovlig om disse ikke overholdes.

Istedet peker kommisjonen til eksisterende lovverk med klare hentydninger til at disse også gjelder for kjøp i spill, og at overtramp kan resultere i lovbrudd.

Det påpekes også at dataspill ikke kan oppfordre barn til å oppgradere eller kjøpe noe i spill, og heller ikke oppfordre foreldre til å kjøpe noe for barna.

Forbrukerrådet er fornøyde med den nye veilederen.

– Vi er utrolig glade for å se at de problemstillingene vi og andre har pekt på i lang tid nå tas tak i. Med denne veilederen kan tilsynsmyndighetene raskt og enkelt slå ned på selskaper som benytter virtuell valuta som et redskap for å manipulere spillerne sine, sier fagsjef i Forbrukerrådet Thomas Iversen.

– Det blir slått fast at kjøp både av og med virtuell valuta er å regne som vanlige kjøp. Disse kjøpene reguleres dermed av forbrukerlovgivningen, som stiller strenge krav.

Forbrukerrådet har tidligere påpekt at spill som «Minecraft» og «Rainbow Six Siege» villeder spillerne ved å ta betalt i virtuelle myntenheter som med vilje forvirrer den faktiske kostnaden.


Punktene

De syv spesifikke punktene i veilederen er som følger, med beskrivelser fra Forbrukertilsynets hjemmesider:

Prisen på digitalt innhold og tjenester må oppgis klart og tydelig. Når det er mulig å kjøpe noe med spillpenger, skal det også komme klart fram hva prisen tilsvarer i «ekte» penger.

Det bør være mulig for spillerne å forstå hvor mye digitalt innhold faktisk koster. Unngå å bruke flere typer virtuell valuta, eller å legge opp til at spillerne må kjøpe og veksle spillpenger flere ganger for å kjøpe noe.

Ikke selg spillpenger i pakker som ikke stemmer overens med prisen på det du kan kjøpe i spillet. Spillerne bør få velge hvor mye spillpenger de vil kjøpe, og ikke kun velge mellom forhåndsbestemte pakker.

Før spillere kjøper noe i spillet, skal de blant annet få informasjon om det de kjøper, hvem selgeren er, hva prisen er i ekte penger, betaling og levering, og angrerett.

Når de kjøper spillpenger, har de angrerett på de spillpengene de ikke har brukt. Det er mulig å unnta digitalt innhold fra angreretten, men dette stiller flere krav. Blant annet må forbrukeren uttrykkelig godta å miste angreretten.

Avtalevilkårene må være rettferdige. De kan for eksempel ikke gi selgeren en ensidig rett til å trekke tilbake innhold eller tjenester.

Alle som lager spill som ikke er klart ment for bare voksne må regne med at mange av spillerne er barn. Dette stiller egne krav til spilldesign og markedsføring. Spillselskapene bør for eksempel legge til rette for fungerende foreldrekontroll, men de må uansett sikre at spillene er lovlige også uten foreldrekontroll.

Det bør være et tydelig skille mellom kjøp av varer og tjenester, og selve spillopplevelsen. Selskapene må unngå å basere forretningsmodellen på spillere som er villige til å bruke store summer på digitalt innhold i spill (‘whales’).

Det er ikke lov å oppfordre barn til å kjøpe noe, eller til å be voksne om å kjøpe ting for dem. Setninger som «Kjøp nå», «Oppgrader nå», «Klikk her for å kjøpe» er eksempler på direkte kjøpsoppfordringer.



Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3