Vi trenger nye rollespill!

Det er på tide å pensjonere Legolas og Luke Skywalker.

28. mai 2012 18:24

(PressFire.no): De to første «Fallout»-spillene har boblet i magen min siden første sekund. De var simpelthen så nødvendig annerledes i forhold til alle de Tolkien-hyllende fantasyeposene som har preget rollespillene siden starten.

En gang på nittitallet kom det endelig en spillserie som hoppet ut av malen, og rundsparket drømmen om å kverke drager ut på havet – til fordel for en ferd hvor du like gjerne ble gigolo som mannen med verden på sine skuldre.

Rollespillsystemer kan være ekstremt fleksible, noe alle som har snust på «GURPS» vet. Av en eller annen grunn er det fortsatt Gandalf og de slitne klonene hans som dominerer spillbransjen, eller i beste fall en vilkårlig «Star Wars»-avart.

Nå som vi endelig har kommet til punktet hvor rollespillene ikke lenger bare er for oss som fargekoder terninger og har figurene våre i regneark, er det jaggu på tide at vi får nye, unike universer å leke med.

Andre verdenskrig på nytt

La oss for diskusjonens skyld ta utgangspunkt i de vestlige rollespillene, som kan defineres som historietunge spill hvor du i rollen som én eller flere figurer kan utvikle egenskapene dine og prege historien.

Det er flust av fantastiske historier som kunne blitt satt i system med mekanikkene fra spill som «Neverwinter Nights 2» eller «The Elder Scrolls V: Skyrim». Selv lar jeg meg friste av tanken på å kåle rundt på mongolske sletter side om side med Djengis Khan, og boltre meg i historiens største imperie.

Hva med å følge én person gjennom dagliglivet under andre verdenskrig? Sjangerens dialogfokus kunne åpnet for en unik opplevelse, med et helt annet tempo enn alle skytespillene som hiver deg ut på stranda i Normandie eller dypsnøen utenfor Stalingrad.

Det kunne vært et fantastisk påskudd for å oppleve en helt annen side enn den militære av forrige århundres tydeligste begivenhet.

En annen forlokkende mal hadde vært et cowboyeventyr à la «Red Dead Redemption» med langt større muligheter til å videreutvikle hovedpersonen og prege historien. Vi er fortsatt langt unna en rettferdig spilltolkning av den storslåtte romanen «Blood Meridian».

Selv å tolke eksisterende populærkultur hadde vært et lite kreativt steg forover. Jeg ser for meg at «Doctor Who» hadde blitt et fantastisk rollespill med de rette skrullingene bak spakene. Fengselsserien «Oz» er et annet univers som nok kunne endevendt våre oppfatninger av et rollespill – på en god måte.

Av en eller annen grunn er det likevel langhårede alver, stutt-tjukke dverger og dølle Aragorn-homager som preger spillandskapet. Jeg vet ikke hvilken tanke som plager meg mest: at det jevne spillstudioet går sånn på kreativ tomgang at disse prosjektene gir mest mening, eller at vi forbrukere gir inntrykk av at vi ikke håndterer noe annet.

Pirater og spioner

«Risen 2: Dark Waters» var et av spillene jeg gledet meg mest til i år, selv om jeg aldri har latt meg lokke av verken «Risen» eller de åndelige forgjengerne i «Gothic»-serien. Tanken om et piratrollespill er ikke helt unik, men det var noe med Piranha Bytes innstilling til det sårt åpenbare kildematerialet som terget gledesnerva mi.

Prosjektet gikk ikke helt som ventet, selv om det etter alle solemerker er det helt kurant spill. Når sjangeren først legger til rette for mange titalls timer spilling for å komme rundt historien, er det vanskelig å motivere av noe annet enn storhet. Men det er et hallingspark i rett retning.

Derfor synes jeg også det er godt å vite at Obsidian, et av de mest anerkjente rollespillstudioene, jobber med en spillmatisering av animasjonsserien «South Park». Jeg er ingen stor tilhenger av lekegrinden til Matt Stone og Trey Parker heller, men alt ligger til rette for noe annet. Jeg tror ikke man må verdsette animasjonsserien for å trives innenfor rammene dens.

Jobben studioet gjorde med legendarisk ujevne «Alpha Protocol», en ekte spionthriller i tung rollespillham, er i det minste attråverdig. Hvor snålt er det ikke at vi måtte vente til 2010 før vi fikk et ekte rollespill med inspirasjon fra «James Bond»? Forhåpentligvis startet de en trend.

Interaktiv historielekse

Eventyrspillstudioet Telltale Games har hoppet på en lignende bølge i senere tid, med hyppige spillmatiseringer av alt fra «The Walking Dead»-tv-serien til «Back to the Future». Det er mange likheter mellom eventyr- og rollespill, kanskje mest i hvordan de begge har et klart fokus på historie og dialoger. Deres siste utgivelser har vært ekstremt populære.

Det er en kjensgjerning at kalkylene til de største spillstudioene heller dreier rundt visuelt spektakulære opplevelser enn substansrike historier, og «skribent» er ikke den vanligste stillingsutslysingen i forveien av et nytt spillprosjekt.

Hva gir da mer mening enn å leke med konsepter som allerede har tålt tidens tann, gjennomgått kreativ iterasjon og blitt behovsprøvd?

Det kinesiske rollespillet «Prince of Qin» er et kuriøst eksempel på bruken av rik kulturhistorie til å tilby noe eget. Mottakelsen det fikk i vesten løftet det ikke akkurat til nye høyder, men det er noe merkelig engasjerende med måten man kan hamre seg gjennom en monoton, «Diablo»-aktig opplevelse på, og samtidig få en halvpresis innføring i tusen års østlig historie.

I den andre enden finner vi «Vampire the Masquerade - Bloodlines», basert på et penn-og-papir-rollespill. Kultrollespillet var hjemsøkt av spillfeil som alt annet Troika har lagd, men vampyrkonseptet var likevel interessant nok til at det står som et av de mest hyllede rollespillene fra 2000-tallet. Helt uten behov for å skrive sin vei rundt 60 år med fantasy-konvensjoner.

Glem risikoen

En åpenbar årsak til at at dagens spillklima er såpass homogent er den økonomiske risikoen. Om fem investorer har lempet 200 millioner kroner i studioet ditt og forventer avkastning, står du sjeldent i posisjon til å foreslå et massivt nettrollespill hvor man styrer en klovn og må nå toppen av Maslows Behovspyramide for å selvrealisere.

Med den rike floraen av kultur vi har til disposisjon, tror jeg likevel man kan finne stor trygghet i kjente konsepter. I stedet for å gnage seg enda et steg nærmere metningspunktet hvor fantasy-rollespillene virkelig kollapser, hvorfor ikke hente ut de generelle mekanikkene og sette det til den japanske føydaltiden i stedet? Spillet kunne i stor grad vært det samme, med riding, figurutvikling og sverdkamper.

Mye tyder på at det er større takhøyde for konseptuelt unike spill enn slipskara tror, nå gjelder det bare å presse dem gjennom et sted hvor de kan leve i fred. Og som forbrukere vise at vi er klare for å utvide horisonten.

Det er nok vanskelig å overbevise EA og BioWare om å investere hundre millioner i et rollespill hvor du spiller en amerikansk fant som sniker seg om bord i tog, blir medlem av Freight Train Riders of America og kjemper for å overleve.

Men tenk hva mindre studio som «The Witcher 2: Assassins of Kings»-gjengen eller Obsidian Entertainment kunne utrettet med noen tråkk utenfor allfarvei og den tiden de trenger. Jeg krysser i hvert fall fingrene. I verste fall har vi Kickstarter.

Sakens illustrasjonsbilde er fra et offisielt bakgrunnsbilde for «World of Warcraft».

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3