(PressFire.no): «Windbound» lover mye, men holder kun ett av disse løftene. Hvis det man ønsker seg aller, aller mest i coronatiden er et pent og avslappet spill der du kan leke Thor Heyerdahl og bygge deg en farkost, dra på øyhopping og finne materialer, oppgradere farkosten, seile rundt og beundre bølgenes brus under skyfri himmel, er dette et helt ålreit spill man bør spille på letteste vanskelighetsgrad.
Hvis man derimot ikke helt vet hva man trenger, og dermed har godt av en positiv, helhetlig spillopplevelse, vil «Windbound» skuffe og frustrere.
I første omgang framstår «Windbound» som en såre etterlengtet medisin for å døyve lengselen etter neste «The Legend of Zelda». Premisset er slående likt; du starter uten formening om nøyaktig hva som har skjedd og skal skje à la «Breath of the Wild», og seiler rundt på øyer à la «Wind Waker» for å samle gjenstander og utføre magiske handlinger for å gjenopprette en ødelagt verdensorden.
Livets rett som roguelite
Samtidig er spillet på den normale vanskelighetsgraden Survival en slags rougelite der selve overlevelsen har like mye å gjøre med å beherske naturen som å banke mostre. Man sulter gjerne i hjel, og må bygge bål og lage mat for ikke å måtte begynne forfra i kapittelet man holder på med.
Våpen må raskes sammen fra råmaterialer, og går i stykker etter gjentatt bruk. Hele denne anstrengelsen står i sentrum for å drive spillet framover, på lik linje med historien. Som i andre overlevelsesspill, er selve overlevelsen det som oppmuntrer til utforskning og til å veie risiko opp mot belønninger.
Det samme gjelder spillets ene kjernestjerne, nemlig båten du bygger og bruker til å seile fra øy til øy. I utgangspunktet samler du sammen nok tykt gress til å lage tau og en enkel kano, med en liten kurv til å putte tingene dine i. Snart, heller en sent, oppgraderer du til bambus og leker med tanken på en katamaran med to skrog, og går videre til treverk, legger på større dekk, flere skrog, flere seil og bedre fasiliteter å suse over bølgene med.
Seilesimulator
Det fineste man kan gjøre i dette spillet er, etter min mening, å spille på letteste vanskelighetsgrad (uten overlevelsespress) og seile rundt og nyte været. Seilingen føles passe teknisk og likevel ikke for komplisert, og er i seg selv en estetisk opplevelse, og føles farlig nok til at det blir spennende.
Det er i disse elementene – de vakre seilturene, den saktmodige sankingen, matlagingen og byggingen – at spillet står i konflikt med seg selv. Når klokka stadig tikker, er det sjelden jeg har tid til å nyte noe som helst, og ender heller opp med å skynde meg videre til enhver tid, maksimere tiden jeg bruker på hver øy – samle materialer og drepe monstre i et irriterende upolert kampsystem – for så å skynde meg videre til den neste.
Hvert av de fem havområdene som står til disposisjon i spillets fem kapitler er uoversiktlige og vanskelige å navigere, og samtidig for små til at spillet føles som en åpen verden. Mesteparten av min tid med dette spillet fortoner seg som et frustrerende kappløp uten å vite hvilken retning jeg skal i.
I hvert kapittel trykker man på tre magiske knapper sånn at en klin lik filmsekvens spilles av, og døren til neste hav åpner seg. Det er passe koselig den første timen, før det blir kjedelig. Mellom hvert hav får man litt av forhistorien servert i malerier til forveksling like de i «Journey», men uten at disse vekker særlig interesse. I det hele er spillet en øvelse i å orke å gjøre det samme om og om igjen, med oppgradering av båt og verktøy det eneste som er mildt tilfredsstillende.
«Windbound» er ikke nødvendigvis et skikkelig dårlig spill, men et helt middelmådig spill sett i sammenheng med andre rougelites, overlevelsesspill, og utforskende eventyrspill det står i konkurranse med, nettopp fordi det prøver seg på alle disse sjangrene samtidig, uten å klare å sy dem sammen. Spilles, som nevnt, helst på letteste vanskelighetsgrad slik at de to førstnevnte forsvinner fra likningen, og spillet blir en enkel, men pen seilesimulator.