(PressFire): «The Elder Scrolls V: Skyrim» er episode fem i suksess-serien fra rollespillgiganten Bethesda Softworks. Fortellingene Bethesda har introdusert oss til igjennom «The Elder Scrolls»-serien er like omfattende som spillverdenen de har skapt, og er åpen for utforsking.
Her er en påminnelse om de viktigste aspektene av Tamriels historie, basert på de tidligere episodene i serien. Det kan være kjekt, nå som «The Elder Scrolls V: Skyrim» endelig er lansert.
Les vår anmeldelse av «Skyrim» her.
Det hele startet med et gladiatorspill i 1994.
Vi gjør oppmerksom på at det i resten av artikkelen vil avsløres viktige historieelementer i alle spill opp til «The Elder Scrolls V: Skyrim».
«The Elder Scrolls: Arena» (1994)
Tanken bak «The Elder Scrolls: Arena» var egentlig å lage nettopp et Arena-spill utviklet for MS DOS. Meningen var at du skulle spille en omflakkende gladiator på jakt etter den gjeve tittelen Grand Champion, og litt små rollespillelementer her og der.
Utviklingen tok derimot heldigvis en kjapp høyre og endte opp med en enorm og ugjestmild rollespillverden, uten noen arena. I stedet for gladiator, ble du en klassisk rollespillhelt på vei for å redde Keiser Uriel Septim.
Krigsmagikeren Jagar Tharn kidnappet Uriel Septim og sendte Keiseren til en mørk dimensjon, Oblivion, hvor Daedra-prinsen Mehrunes Dagon holder ham fengslet.
Til dette bruker Jagar Tharn den legendariske Staff of Chaos, og troller seg like greit også om til Uriel Septim og tar over tronen.
Du er Talin, kommandør av The Imperial Guard. Din venn Ria Silmane oppdager Jagars forræderi, og blir drept som følger. Du våkner opp, forvirret og fengslet, mens Ria’s ånd snakker mykt i øret ditt og forklarer situasjonen: Jagar Tharn har brutt opp The Staff of Chaos i åtte biter, og har gjemt de rundt om kring i Tamriel’s vidstrakte land for å sikre seg mot Uriels retur. Du blir naturligvis sendt på oppdrag for å samle alle delene igjen. Ria hjelper deg å rømme, og leder deg på veien.
Turen går innom alle provinsene i Tamriel, som hver har en del av kaos-pinnen. Som du sikkert legger merke til, er Morrowind og Skyrim også provinser i Tamriel. «Arena» er faktisk det eneste spillet i «The Elder Scrolls»-serien som lar deg utforske hele kartet. Morrowind har allerede i «Arena» en sterk betydning da det er provinsen hvor den siste delen av staven ligger gjemt.
I Morrowind søker du assistanse fra Kongen av Ebonheart for å få tak i den siste delen av staven som ligger gjemt i det røde fjellet Dagoth Ur. Når du endelig har alle delene, bærer det av gårde for å drepe Jagar Tharn og slippe fri den ekte Keiseren.
En ganske klisjérik start, med andre ord. Spillet fikk lunken kritikk da det kom ut, men klarte fortsatt å etablerte det den gang lille studioet Bethesda som et ekte rollespillstudio i en tid da sjangeren fortsatt var under utvikling på digitale medier. «The Elder Scrolls: Arena» ble noe av en kult-hit siden, men er for det meste gått i glemmeboka nå.
«The Elder Scrolls II: Daggerfall» (1996)
«Daggerfall» ble påbegynt rett etter «Arena» ble sluppet, og var ute i butikkhyllene to år etter. Her var hovedfortellingen hakket mer grandiost enn i «Arena», noe som kanskje skyldes at Bethesda denne gangen faktisk planla å lage et rollespill helt fra begynnelsen av.
Her skal du utforske Hammerfell og High Rock, og utforske kan du gjøre til rotta tar deg. Det finnes over 750 000 NPCer og 15 000 byer! Derimot skal det sies at mesteparten av områdene er generiske og kjedelige, til forskjell fra de store «The Elder Scrolls»-titlene som kom senere.
Det var flere elementer med «Daggerfall» som styrket «The Elder Scrolls»-serien i rollespillbransjen, blant annet karakterprosessen (som var basert på GURPS, et generisk rollespillsystem skapt for penn og papir-rollespill), og et vaskeekte ryktesystem.
Spillet har også seks forskjellige slutter alt ettersom hvilke valg man tar. Noter at du ikke lenger spiller som Talin, men at du heretter vil kunne gjøre en ny karakter for hvert «The Elder Scrolls»-spill.
Det hele starter ganske uskyldig. Du blir kontaktet av Keiser Uriel som vil at du skal frigjøre ånden til en avlidd konge, Kong Lysandus, som svirrer rundt og hvisker i hjørner og skremmer møkka ut av innbyggerne i Daggerfall. I samme vending får du et brev fra en av spionene i Blades, en kommandogruppe lojal til Keiseren. Brevet viser at Kong Lysandus’ mor, den gale heksa Nulfaga, vet hvor Mantella er lokalisert.
Mantella viser seg å være kraftkilden som er nødvendig for å kunne gjenskape gude-golemen Numidium, som er sentral i historien til både «Daggerfall» og «Morrowind». Numidium ble ødelagt av The Underking, eller Zurin Arctus som han egentlig heter, i frykt for at dens kraft skulle bli misbrukt. Zurin Arctus var imperiets mest potente krigsmagiker, og skaperen av Mantella-nøkkelen, som han visstnok hadde laget med sitt eget hjerte.
I og med at Numidium er det nærmeste en atombombe Tamriel kommer, er det mange som vil ha tak i Mantella. Det blir opp til deg hvem du vil gi Mantella til etter at du har funnet Lysandus’ morder. Orker, imperiet, konger, åndemanere og the Underking vil alle ha tak i Mantella, og du kan naturligvis bruke den selv også.
Hvem du gir den til bestemmer hvordan spillet avsluttes: Gir du den til Keiseren, bruker han det for å samle imperiet igjen. Gir du den til Orkene, skaper de sitt eget land. Bruker du den selv blir du drept momentant. Gir du den til The Underking, blir han endelig forenet med hjertet sitt igjen. Du kan også gi den til kyst-kongene, som bruker Numidium for å få makt, eller Ormeherren som bruker den for å gjøre seg selv til en gud.
Ettersom «Daggerfall» hadde seks forskjellige slutter, måtte Bethesda være en smule kreativ for å kunne fortsette serien videre til «Morrowind». Forklaringen endte som så: Når du hentet Mantella gikk du igjennom en port som skapte en forstyrrelse i tiden, som igjen resulterte i at alle de seks mulige avslutningene skjedde samtidig. Fullt kaos, med andre ord.
«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)
Det var her at «The Elder Scrolls» virkelig fikk fart på populariteten. «The Elder Scrolls III: Morrowind» ble sluppet både på PC og Xbox og høstet velfortjent gode kritikker og gjorde det stuerent å bruke tid på virtuell sverdsvinging.
«Morrowind» var enda mer fokusert på å la spillerne gå sin egen vei og hadde mindre fokus på selve hovedhistorien enn forgjengerne. Du kan unngå å spille deg igjennom historien om du så ønsker, og heller leve livets glade dager som boms eller vampyr.
Du starter derimot som en fengelsfugl. Uriel Septim er fortsatt Keiser, og han har personlig ordnet din ankomst til Morrowind, hvor du skal slippes ut med ordre om å slutte deg til Blades, den tidligere nevnte kommando/spion-troppen. Ingen vet hvorfor Keiseren har en slik interesse for deg, aller minst du selv.
Det viser seg i alle fall snart at Dagoth Ur, en tidligere Chimer-lord (som forøvrig holder til i fjellet med samme navn i «The Elder Scrolls: Arena»), har fått litt mer makt en imperiet syntes er greit etter at han konsumerte guden Lorkhan’s Hjerte, et kraftig artefakt. Chimer er et nå utdødd alvefolk, og forgjengerne til Dunmer-folket i serien.
Drømmer og visjoner gir hint om at du er en reinkarnasjon av Chimer-kommandøren Indoril Nerevar, som tidligere var Dagoth Ur’s overordnede. Nerevar, sammen med sine fire generaler, blant annet Vivec og Dagoth Ur, stoppet i sin tid Dwemer-rasen fra å bygge ferdig Numidium med Lorkhan’s Hjerte, men kampen mot Dwemer-prestinnen ga Nerevar skader som han snart døde av.
Før han segner om, bestemmer han og Tribunal (de tre generalene som var med, uten Dagoth Ur) seg for at de aldri skal bruke Hjertet.
Da Tribunal drar tilbake til Dagoth Ur, som står vakt, oppdager de at han er blitt gal av Hjertets korrupsjon. De driver han på flukt. Tribunal bruker så Hjertet for å bli guder, stikk i strid med løftet til Nerevar. De blir derimot Guder av den gode ulla som klarer å holde korrupsjonen fra Lorkhan’s Hjerte på avstand. En dag når de skal sjekke Hjertet igjen, er det derimot forsvunnet. Dagoth Ur har vendt tilbake og knabbet godsaken.
Som spiller går du igjennom prøvelser ment for å avsløre den sanne Nerevarine, altså reinkarnasjonen til Nerevar. Din suksess i disse prøvelsene bekrefter dine mistanker. Du får nå støtte fra en av Tribunal-gudene, Vivec, til å knuse Dagoth Ur ved å ødelegge Lorkhan’s Hjerte. Ødeleggelsen gjør derimot at også Tribunal mister sin gudeform.
Mest av alt husker vi «Morrowind» for sin enorme valgfrihet, sin åpne verden, og det på den tiden avanserte grafikken som satte en ny standard og gjorde Tamriel uimotståelig innbydende å utforske.
«The Elder Scrolls IV: Oblivion» (2006)
Sandkasseherligheten fikk sin fortsettelse i «Oblivion». Spillet var ikke bare et grafisk imponerende; lenge etter det ble sluppet var det fortsatt brukt som et referansepunkt for PC-spillere; Klarer min PC å kjøre «Oblivion» på maks?
Spillet kom ut i 2006 til PC, Xbox 360 og PlayStation 3. Også denne gangen slipper Bethesda deg løs i verdenen, uten tøyler og med fritt spillerom.
Nesten i alle fall. Du starter nemlig fengslet. Som vanlig, altså. De fengslende introduksjonen har blitt noe av en typisk «The Elder Scrolls»-greie. Denne gangen gjester du en celle i provinsen Cyrodiil. Du støter tilfeldigvis på ingen ringere enn Keiser Uriel Septim, som er på flukt fra den okkulte klanen Mythic Dawn.
Klanen har drept alle Septim-prinsene og Uriel er neste. De prøver å komme seg til en hemmelig passasje som tilfeldigvis har en skjult inngang i akkurat din celle.
Når leiemorderne kommer i kapp og Uriel skjønner at alt håp er ute, gir han deg kongeamuletten som hører til hans blodslinje. Du får beskjed om å levere det videre til en munk med navn Jeuffre. Mythic Dawn kommer i kapp, og Keiseren blir myrdet. Uten noen av Septim-slekten på tronen går verdenen amok. Portaler til dimensjonen Oblivion, åpner seg – og de mannevonde beistene Daedra spys ut.
Mythic Dawn er en okkult klan som tilber den mørke Daedra-prinsen Mehrunes Dagon, som du kanskje husker hjalp skurken Jagar Tharn i «The Elder Scrolls: Arena». Han mener Tamirel tilhører ham, og vil gjerne ha tilbake sitt ferieparadis.
Du kommer deg til klosteret. Jeuffre forteller at Keiseren hadde en ukjent sønn, Martin, som er prest. Når du etter mye pust og pes får tak i Presten i den Deadra-herjede byen Kvatch, drar dere tilbake til Jeuffre i Waynon Priory. Mythic Dawn herjer byen, og før du aner ordet av det har de rappet konge-amuletten under nesa på deg. Etter å ha fått Martin og Jeuffre i sikkerhet i Blades’ hovedkvarter følger du sporene til Mythic Dawn.
Når du kommer farlig nært, hopper lederen Mankar Camoran inn i en mystisk portal med amuletten. Med Martins hjelp skaffer dere de nødvendige materialene for å åpne opp en lik portal, men ulykkeligvis er det nødvendig å åpne en stor Daedra-portal i byen Bruma for å få tak i den siste ingrediensen fra Oblivion-dimensjonen for å åpne enda en portal som gjør det mulig å følge Camoran. Jeuffre og Blades-troppen blir igjen for å forsvare den ulykkelige byen.
Dere pusler sammen portalen for å følge etter Camoran. Du og Camoran slåss, du dreper han og returnerer med konge-amuletten. Dere drar så videre til hovedstaden, bare for å finne at den er under et heftig angrep ledet av gromgutten selv, Prins Mehrunes Dagon. Martin ser ingen utvei enn å smelte seg sammen med konge-amuletten. Amuletten inneholder blodsløftet til drage-guden Akatosh om å skjerme Tamriel for Oblivions portaler og Daedra. Martin blir til en manifestasjon av Akatosh, en enorm brennende drage, og driver Dagon ut fra dimensjonen.
Portalene til Oblivion blir stengt og freden senker seg nok en gang. Martin Septim forsvinner, samtidig som konge-amuletten blir knust. Tronen står tom.
Uten noen ny tronarving står Tamirel igjen herreløs i det vi beveger oss inn mot «Skyrim».
Om du er sugen på å oppleve The Elder Scrolls spede begynnelse, finnes «The Elder Scrolls: Arena» og The «Elder Scrolls II: Daggerfall» tilgjengelig gratis igjennom Bethesda. Du må derimot kjøre de igjennom en emulator, som for eksempel DOSBox.
Vil du gå dypere inn i «The Elder Scrolls» historie? Her finner du alle dialoger fra «Arena» til «Oblivion»!