(PressFire.no): Vi har tidligere nevnt at «The Elder Scrolls V: Skyrim» kom med en ekstrabagasje spillere ikke hadde lyst på, i form av fæle bugs og stygge fall i bildeoppdateringen. Dette på alle plattformer, men især PlayStation 3-eiere kunne rapportere om et spill som låste seg og ble helt uspillbart etter hvert som de spilte det.
En patch dukket opp for få dager siden, som skulle fikse feilen og gjøre spillet spillbart igjen. Dette skjedde ikke, og mange rapporterte i stedet om lassevis av merkelige bugs og småfeil som gjorde spillet til en sur affære.
Nylig har Joshua E. Sawyer gitt litt mer innsikt i hva han mener er feilen. Sawyer var producer på et spill som benyttet seg av akkurat den samme spillmotoren, «Fallout: New Vegas», og har i den sammenheng stor innsikt i hvordan ting fungerer bak kulissene.
Det viser seg at det ikke er snakk om grafikkfeil eller noe som helst som har med grafikken å gjøre, men heller måten selve spillmotoren er bygd opp. Altså er det ingen quick-fix å spore, men heller det Sawyer kaller en «betydelig arbeidsmengde», om det i det hele tatt lar seg gjøre.
- Det er ikke sånn at noen skrev en funksjon og plasserte en desimal på en feil plass. Vi snakker her om hvordan grunnmotoren i spillet lagrer og refererer data når du kjører det.
Sawyer kan fortelle at dette har vært et kjent problem internt lenge, og at alt ligger i hvordan spillet lagrer informasjon om alle gjenstander i spillet.
Xbox 360- og PC-spillere vil også kunne merke effektene av den lite optimaliserte motoren, men det er struktureringen av minnet i PS3-en som gjør det verre der: Selv om Xbox-en har like mye minne (512MB) er halvparten av dette øremerket som videominne på en PS3. Derfor har utviklerne mindre plass å boltre seg på i Sonys konsoll.
Dette er Sawyers forklaring på hvorfor ting er som de er:
Alle spillene starter med en sjefsliste over samtlige gjenstander, personer og beholdere (kister osv.). I listen står det hvor i verdenen gjenstanden skal være til å begynne med. En mal, om du vil.
Denne superlisten ligger på spilldisken, og blir benyttet som en referanse for spillet når du vandrer rundt. Så begynner problemene:
Hver gang du som spiller gjør noe som interagerer med disse gjenstandene, blir det opprettet en egen slags forandringsrapport knyttet til hver og en av dem. Hvor ligger gjenstanden nå? Har denne personen tatt skade? Hvordan er inventory-et til denne kisten? Har denne blomsten blitt plukket? Har blyanten her blitt flyttet en millimeter?
Et eksempel: Om du brøler et dragerop mot et bord dekket av mat og bestikk vil spillet opprette en mengde nye slike forandringsrapporter alt ettersom hvilke ting som flytter på seg.
Etter 50-60 timer i spillet har du som spiller vært borti ganske mange individuelle ting, og dermed blir den fila som lagrer alle forandringene i objektene etter hvert stor og vond. Vi har hørt om folk som har en lagringsfil på over 15 MB og mer. Det er femten megabyte som dyttes inn i minnet hver gang du spiller.
Det høres kanskje ikke mye ut, men for et spill som bare har satt av noen få megabyte til det, vil disse ekstra megabytene spise seg inn på det minnet spillet bruker til helt andre ting. Som en kreftsvulst vil den bare ligge der og bli større og verre, og til slutt vil ikke spillet lastes i det hele tatt.
Dette har vært måten Bethesdas spill har fungert lenge, men siden de tidligere spillene ikke hadde i nærheten så mange frittstående objekter har det ikke vært et så stort problem som nå.
De litt mer innvidde tenker kanskje at det bare er å resette enkeltområder, å slette denne forandringslisten, men da sletter du også all progresjon, og gjenstander du har plukket med deg vil ende opp der de først var. Altså er dette ikke en utvei.
Også «Fallout 3» og «Fallout: New Vegas» brukte samme motor, og spesielt sistnevnte har fått tyn for de samme problemene som vi finner her, bare i en mindre skala.
Ifølge Sawyer vil disse problemene virkelig ta av når Bethesda lanserer tilleggspakker til «Skyrim». Disse, med sine ekstra folk og fe, må også få plass i det allerede smekkfulle minnet – noe som bare vil bygge på savefilene og dermed problemene.
- I «New Vegas» måtte vi fjerne ting for å få DLC-en til å fungere skikkelig.
Det er viktig å presisere her, mener Sawyer, at det ikke er en bug eller en glitch det er snakk om, men heller at dette er en fundamental måte spillmotoren er bygd opp på. Derfor kan det ikke bare fikses uten at store deler må kodes på nytt.
Om en husker tilbake, så kom ekspansjonene til «Fallout 3» sent på PS3 også, og «Oblivion» brukte lang tid på å dukke opp på plattformen. Begge spillene bruker samme motor som «Skyrim».
Hos Eurogamer og Digital Foundry har de sjekket ut spillet ettertrykkelig, både før og etter patchen. Resultatet er nedslående. På savefilen sin der de hadde spilt i 65 timer raste bildeoppdateringen opp og ned på måfå.
På enkelte plasser var den ned i null, noe som betydde at bildet stoppet helt opp i mer enn et sekund. Dette har i følge testen aldri skjedd i noe annet spill.
På IGN.com er det mer dyster lesning. I en spørreundersøkelse svarer bare 24 prosent av de rundt 37 000 spurte at de ikke har møtt på noen problemer. Resten har trøbbel med den nevnte bildeoppdateringen, teksturer som ikke lastes inn riktig og at spillet fryser helt.
Også på diverse forum raser PS3-spillere. Mange roper på en snar-fiks, mens flere mener det må et klassesøksmål til for å få satt Bethesda til veggs. I kommentarfeltet hos PressFire er det den samme sangen.
- Spillet har begynt og fryse 2-3 min etter jeg loader, dette er 10-15 timer spilltid etter den nye patchen. Hvilket gjør at jeg ikke får spilt mer, og det er jævla surt etter 60+ timer. Noen få bugs og litt lag kan jeg leve med, men dette ødelegger jo spillet fulstendig, skriver bruker Fenres9
Det er jo en mulighet for at dette kan fikses av Bethesda, selv om det kan ta tid.
Men skulle det være slik at dette ikke er noe det ikke blir gjort noe med, kan det ha innvirkning for spillerne rent økonomisk sett. I hvert fall her i Norge.
Vi kontaktet Forbrukerrådet for å høre deres side av saken, og om brukerne kan ha krav på økonomisk kompensasjon dersom problemet vedvarer.
- Slik du forklarer situasjonen til meg høres det ut som du får et produkt som ikke er ferdig. Det er alvorlig.
Thomas Nortvedt er fagdirektør for digitale tjenester under Forbrukerpolitisk Avdeling hos Forbrukerrådet, og han er mildt sakt skeptisk til retningen spillbransjen tar når det gjelder slipp av spill som ikke er helt ferdige, eller som ikke er testet godt nok.
- Gamere er kanskje litt mer tillitsfulle og gir utviklerne mer tid til å rette opp feil enn de som kjøper et kjøleskap. I utgangspunktet må du ha litt slakke for å gi utviklerne et lite rom for å kunne fikse feil, men den åpninga utviklerne har må ikke misbrukes.
Nordtvedt sammenligner dette tilfellet med «Call of Duty: Black Ops»-lanseringen i fjor, hvor det også var en del patching som ble gjort tidlig for å rette feil. Han mener også at det er grunnlag for å få pengene sine tilbake.
- Selv om det kommer patcher må det være et anstendig nivå av ferdigstillelse av produktet. Det knyttes jo en forventning til leveringen av spillet.
- Om det i verste fall ikke blir mulig å reparere dette, eller at det ikke blir patchet innen rimelig tid mener vi det er grunn til å heve kjøpet. Det er butikkene der brukerne har kjøpt spillet som blir nødt til å ta dette, også må butikkene ta det videre med utgiverne.