Er Hamar landets nye spillhovedstad?

Hedmarkinger vant spill-NM for andre gang.

13. januar 2014 11:35

OSLO (PressFire.no): De har kanskje ikke rukket å breie seg over alles lepper helt enda, men det begynner å bli veldig tydelig at det sitter noen skarpe spillhoder hos det Hamar-baserte spillstudioet Moondrop.

På lørdag tok gjengen sin andre førsteplass i spillutviklerkonkurransen NM i Gameplay på fire år, denne gangen med plattformspillet «Degrees of Separation».

Gjennom ti dager stablet de sammen sin tolkning av temaet temperatur, som lot dem dra hjem til Hedmark med 100 000 kroner fra Norsk Filminstitutt, øremerket spillutvikling.

– Du har jo en skole som fokuserer veldig på spill for tida, da, med grafikk og spilldesign og faktisk programmering, prøver grafiker Owe Sandvik ydmykt å forklare suksessen overfor PressFire.

OBS! Du kan laste ned og spille «Degrees of Separation» gratis fra Moondrops blogg. Om du lurer på hvor mye arbeid som ligger bak et bidrag i spill-NM, kan du jo ta en titt på vår videoreportasje med en av deltakerne for to år siden.

Kreativ utdanning

Kollega og direktør Andreas Fuglesang, kan fortelle at det hvert år siden 2005 har blitt opprettet minst én spillbedrift i Hamar.

– Det er en veldig lang historie med spillmiljøet der, men mye kan nok spores tilbake til linja som kalles OPIM og Hedmark Kunnskapspark, utbroderer Fuglesang.

Opplevelsesproduksjon og interaktive medier lar studentene velge mellom både animasjon, spillteknologi og grafisk fikling med videospill. Det ser ut til å ha betalt seg for det kreative miljøet i byen.

– Den tiltrekker seg veldig mange kreative folk og skaper litt sammensveising. Når du samler et spillmiljø så er det veldig mye lettere å få til noe, mener Sandvik.

Krysser sabler

Moondrop er også en del av Hamar Game Collective, en samling av små spillstudioer som deler lokaler og erfaringer i håp om å hjelpe det lokale og nasjonale spillmiljøet opp og fram.

Der har de blant annet selskap av Kickstarter-yndlingene i Krillbite Studios («Among the Sleep»), Sarepta Studio («Shadow Puppeteer») og RoofMoose («Bark»).

– Det viktige er for det første å ha noen å snakke og dele interesser med. Å sitte i samme lokaler med andre spillutviklere og diskutere andres prosjekter er et friskt pust. Da kan du komme deg bort fra dit eget og klarne tankene med andre ting, synes grafikeren.

– Etter mange år med et par store studioer i Norge og lite annet, har det begynt å dukke opp masse  små spillselskaper de siste årene. Hva tror dere det skyldes?

– Det har nok noe å gjøre med at det har dukket opp studier i Norge som er direkte rettet mot spillutvikling, samtidig som indieutviklere som D-Pad Studios («Owlboy»), journ. mrk) har holdt på lenge og inspirert folk til å prøve seg.  Det blomstrer! stråler direktøren.

Ikke bestemt seg

Gjengen har enda ikke rukket å bestemme seg for hvor pengene skal gå, men antyder blant annet at nøkkelprosjektet «Amphora» kan være et mulig mål.

Det fysikkbaserte plattformspillet skal etter planen ut på markedet i løpet av året en gang, og blir på mange måter den store ildprøven for selskapet som etter egne ord jobber på spreng med å fullføre sluttspurten akkurat nå.

– Hvor langt går 100 000 kroner for et studio av deres størrelse, egentlig?

– Det kommer veldig an på! Mange små spillutviklere er jo gründere, så det avhenger veldig av hvor godt du vil betale deg selv. 100 000 vil uansett hjelpe hvilken som helst bedrift, slår Fuglesang diplomatisk fast.

Arrangementet skal uansett være en ordentlig fin anledning for Moondrop. Særlig når man vinner, selvsagt.

– Vi er et veldig lite firma, så det betyr enormt mye for oss. Det gir oss viktig eksponering og penger til å gjøre det vi har lyst til, skyter Sandvik inn.

Plattformspill über alles

– NM i Gameplay har jo vært veldig dominert av plattformspill med gåteløsingselementer. Hva er grunnen til det, tror dere?

– Puzzle platformers har faktisk vunnet alle fire årene, så jeg vet ikke hva det er. Jeg tror det kanskje har noe med at [sjangeren] ikke nødvendigvis har så mange tekniske utfordringer, så den appellerer i gameplay-sammenheng.

– Kanskje det bare passer godt til publikumet her? undres selskapets sjef, som også bedyrer at han har en rekke andre oppgaver, slik seg hør og bør i et spillstudio av denne størrelsen.

– Jeg tror også at det er lett å forstå for folk. Du kan bygge oppå plattformelementene så folk lett kan se for seg hvordan det er å spille det, følger kollegaen opp.

– Hva synes dere om kriteriene juryen legger til grunn for å kåre en vinner? Man ser jo veldig stor forskjell i produksjonsverdien fra spill til spill, kan det overskygge det faktiske gameplayet?

– Det er litt vanskelig å svare på, all den tid vi ikke vet hva som foregår bak lukkede dører. Et problem er at man kan ha gameplay med den styggeste grafikken som finnes, men god grafikk og lyd kan underbygge gameplayet. Det er en balanse i alt, særlig når man har lite tid.

– Da får man nesten bare stole på at dommerne har gode grunner for valgene sine, mener Sandvik.

Kontrast

– Årets tema var jo «temperatur», et nøkkelord flere av deltakerne har innrømt at var vanskelig. Hvordan angrep dere oppgaven?

– Det var rett på Google! Men når vi, eller jeg, fikk tenkt meg om, føltes kontrasten mellom varme og kulde veldig sterk. Og den mest virkningsfulle måten å skildre den på var rett og slett å dele skjermen i to og gi spillerne hver sin halvpart, smiler Sandvik.

Rent teknisk holdt de det enkelt, og brukte den noe utskjelte Flash-plattformen som utgangspunkt for den stemningsfulle prototypen.

– De fleste jobber med Unity nå til dags, men vi har jobbet mye med Flash tidligere og opparbeidet oss lang erfaring med det, så det føltes som det rette denne gangen.

– Hvordan er miljøet nå, kontra da dere vant i 2011?

– Jeg synes det har økt ganske mye! Ikke at det var veldig lav kvalitet første året, men det har kommet stadig flere sterke bidragsytere, observerer Fuglesang.

– … Og større forståelse av hva konseptet er, tror jeg, så folk har blitt flinkere til å tilpasse spillet til temaet, fyller sidemannen inn, og presiserer at de og andre nok begynner å bli mer vant til konseptet game jam – å raske sammen kjappe konsepter på kort varsel.

Spirer og gror

– Hva synes dere om kvaliteten på det norske spillutviklingsmiljøet?

– Litt det samme som på NM i Gameplay, egentlig. Veldig økende kvalitet og stadig flere som hiver seg med i håp om å lage noe bra, føler Fuglesang.

– Hva kan gjøres for å heve nivået enda mer på landsbasis, da?

– Vel, det skjer jo veldig mye i blant annet Bergen og Spillmakerlauget, samtidig som vi prøver å dra vår last i Hamar Game Collective i håp om å skape et nasjonalt miljø. Norge er jo fortsatt veldig segmentert, men det er mange som jobber sammen for å bygge spillnasjonen.

– Er det vanskeligere å lage spill i Hamar enn for eksempel Oslo, tror dere?

–  Eh, det kommer an på personen og bedriften. Vi har ikke jobba i Oslo. Når man er gründer, handler det mer om å jobbe der man trives, tror jeg. Nå har Hamar kanskje blitt mer samlet som et miljø, men det er mange ildsjeler i Oslo som jobber for å samle byen. Nå skal det jo arrangeres Global Game Jam der, for første gang.

– Enn Norge kontra verden?

– Vi har jo høye levekostnader, så det handler mye om den støtten NFI hjelper veldig mye med. Og jeg tror kanskje miljøet i Norge har mer grunn til å bli sammenknyttet, siden vi er litt på etterskudd i forhold til resten av verden.

– Ja for de private investeringene uteblir jo stort sett fra den norske spillbransjen, mens utenlandske spillselskaper ofte er helfinansiert av investorer. Hva skyldes det, tro?

– Jeg tror kanskje de rike i andre land har en tendens til å være superrike, og kan legge mye penger i fem prosjekter om bare ett av dem lykkes. Men vi vet egentlig ikke, vi har ikke særlig mye kontakt med investorer, setter direktøren i Moondrop punktum.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3