- Nå har jeg lyst på en pause.

Vi snakket med «The Last Guardian»-skaperen Fumito Ueda.

10. november 2016 09:55

LONDON (PressFire.no): Under Sonys PlayStation Pro-messe i London forrige uke møter vi en sliten, men fornøyd Fumito Ueda. En av de kanskje vanskeligste oppgavene en såpass profilert spillskaper har, er møtet med omverdenen, når han nå må overbevise gretne spillkritikere og blodfans.

Og spillet er intet ringere enn det smått legendariske «The Last Guardian».

Les mer: Vi har prøvespilt det ferdige spillet.

Det er litt vrient å skulle plassere fingeren på akkurat hvilket type spill dette er. Dels eventyr-sjanger, dels plattformspill, noe action og masse gåteløsing – i tillegg til litt dyrehold.

Ikke så langt unna en krysning av «Ico» og «Shadow of the Colossus», altså.

Etter å ha ploget gjennom tre forskjellige områder fra starten av spillet, er jeg ikke veldig mye klokere, men har i hvert fall dannet meg et bilde på hvordan spillet fungerer.

Ikke så veldig forklarende

- Trico, gliser han på spørsmål om han kan forklare spillet sitt med ett ord.

Det er navnet på den bevingede katte-/hund-/fugl-skapningen i spillet.

Å bare si navnet på det som nærmest er hovedfiguren er på grensen til juks, føler jeg, men skitt au. Jeg kan også spillet det spillet.

For meg er det nemlig et annet ord: «Frykt».

For jeg vet jeg kommer til å bli følesesmessig investert i spillet, og derfor frykter jeg hva han har planlagt fremover i spillet. Allerede i demoen(e) jeg har prøvd er Trico omtrent det søteste beistet noensinne, og Ueda har lekt med følelsene våre før.

Ueda ler.

- Den viktigste tingen vi jobbet med var å få Trico til å leve. Å få han til være troverdig og et naturlig levende dyr. Det er det jeg jobbet lidenskapelig med, å få en sjel til dette vesenet.

Han nikker derimot enig når jeg har et annet ord på lur: «Tillit».

I spillet er det tydelig at det jobbes mot å bygge et tillitsforhold mellom Trico og gutten du styrer.

Til å begynne med er det et stabeis som ikke nødvendigvis gjør alt du ber den om, men etter hvert som du har reddet Trico, og Trico deg, noen ganger, blir de to flinkere til å kommunisere.

Den lengste reisen

Tillit finner vi også mellom Team Ico og Sony, selv om det har vært mange harde kamper på bakrommet. Siden 2007 har det vært jobbet med spillet, en utviklingstid som er nesten uhørt i spillbransjen, og lanseringen av «The Last Guardian» var på et tidspunkt nesten på samme meme-nivå som «Half-Life 3».

Det er mye som skjer på nesten ti år, og følelsen er nesten surrealistisk når en tenker på at det hele nå snart er over.

Og det har ikke bare vært en kjempelang reise for spillet, men også for Ueda.

- Det har gått lang tid, sukker han. Han var akkurat blitt 35 år da «Shadow of the Colossus» ble lansert. Om fire år blir han femti. Selv om det ikke ser sånn ut.

- Hvordan går det med deg?

- Vel, halvparten av meg føler seg veldig lettet over å være ferdig, men den andre halvdelen er litt trist fordi jeg ikke lenger skal jobbe med spillet mer.

- Det er fortsatt litt arbeid igjen da, sånn som denne praten her og noe mer pr-greier, men selve utviklingen er ferdig. Jeg trenger fortsatt litt mer tid før den følelsen av at «det er ferdig» kan synke inn.

God moral i troppen

Har det vært vanskelig å opprettholde styringen på spillet over så lang tid?

- Det er vel naturlig for noen å begynne å tvile litt på seg selv når det går så lenge, eller at de blir litt usikre på om det de gjør er det riktige. Det skjer vel bare før eller siden. Og kanskje blir du lei, eller prøver å forandre noe halvveis.

Ueda forklarer at de i teamet ganske enkelt kjørte på med knallhard mentalgymnastikk for å holde fokuset og moralen oppe.

En gang i blant minte de hverandre på hvilke følelser originalvisjonen hadde og den første dagen de bestemte seg for å gå for den retningen de hadde pekt ut for spillet.

- Å tenke tilbake på den spenningen vi følte da, har hjulpet oss å holde oss på riktig vei. Det har vært en veldig viktig øvelse under utviklingen.

Fra hans første spill, «Ico».

Vil jobbe effektivt

Med lengre utviklingstid dukker det også opp muligheten for å snappe opp mer inspirasjon på veien, men Ueda har ikke nødvendigvis sittet og sett på hva resten av bransjen har gjort.

- Jeg har nok blitt inspirert. Ikke på den måten at jeg har sett på noe et annet spill har gjort og tenkt «la oss ha med det i spillet!», men jeg har kommet over ting jeg har tenkt har vært helt fantastisk, og det i seg selv er jo inspirerende.

- Sånt øker motivasjonen min. Det er ikke så farlig akkurat hva det er, men slike positive ting gjør at jeg kan fortsette gjennom utviklingen.

Hva lærte du gjennom utviklingen av dine tidligere spill? Er det noe du fant ut som ikke fungerte?

- Da jeg lagde «Ico» så hadde jeg ikke så mye erfaring. Så det var mange ting som jeg måtte lære da. En av de tingene jeg lærte da var å jobbe mer effektivt. Ting som utvikling og testing er ikke sånn du vil ha gående samtidig som du lager selve spillet.

- Om noe går feil så blir det vanskelig å skulle gå tilbake for å fikse det.

Det er kanskje litt snedig å peke til at effektivitet er noe teamet fokuserte på denne gangen, ettersom datoen for spillet ble igjen og igjen, men det skal sies at det ikke alltid var Ueda og teamet hans som ønsket dette.

I 2011 var det Sony som tok sjefsavgjørelsen om å flytte spillet ytterligere tilbake, og etter hvert var det mer naturlig å ha det på PlayStation 4 istedet for den utgående PS3.

Ueda har alltid vært klar på at han mener spillet også kunne vært realisert i det fulle på den plattformen.

Kan det levere?

Vi så jo alle reaksjonene da spillet ble annonsert på nytt under E3 i fjor – hypen har blitt astronomisk over de siste årene. Er det et bekymringselement? Kan spillet i det hele tatt levere når forventningene er så skyhøye, tror du?

- Jeg og teamet bryr oss ikke så mye om hypen, svarer han selvsikkert.

- Helt ærlig, vi lager et spill vi selv har lyst til å spille, og jeg føler at om jeg ikke er sannferdig mot meg selv på det feltet, så kommer vi til å skjene ut, så vi har holdt oss til det. Derfor er vi ikke så bekymret.

- Jeg tror også at grunnen til at forventningene er blitt så høye er fordi så mange trodde at utviklingen til spillet bare hadde stoppet helt opp, og at når de fant ut av dette, så ble det mye jubel.

Ja, og på den andre siden så føles det vel kanskje greit når noen heier på deg?

- Ja, for alle involvert med prosjektet så var reaksjonen på fjorårets E3 noe som var veldig positivt. Vi har jobbet på dette så lenge, og det var lenge vi ikke kunne gå ut med noe nytt om spillet i det hele tatt.

(Foto: PressFire.no)
(Foto: PressFire.no)

Batterilading

Ueda og flere andre i utviklingsteamet som jobbet på «The Last Guardian» brøt som kjent med Sony allerede i 2011, men han valgte likevel å fortsette med prosjektet, nå som innleid hjelp.

Dermed er det litt opp i lufta hva som blir det neste produktet han jobber på, men i tidligere intervjuer har han nevnt et ønske om å gjøre noe som foregår i førsteperson. Og med rommene rundt oss fulle av PlayStation VR-utstyr, så løper tankene kjapt i den retningen.

Så hva skjer med deg fremover nå? Er VR like interessant for deg som førstepersonsspill er?

- VR ville vært en spennende del å starte i, og det hadde vært flott å jobbe på noe som flettes fint inn med «Ico», «Shadow of the Colossus» og «Trico». Men jeg like rogså tanken på å jobbe på noe helt annerledes. Det er flere ting, men akkurat nå har jeg lyst på en pause, ler Ueda.

- Nå skal batteriene lades, og jeg skal tenke over hva jeg skal gjøre fremover.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3