KÖLN (PressFire.no): Her skal dere få en advarsel med én gang: Jeg er ikke verdens mest drevne MMORPG-spiller. Joda, jeg har spilt en del spill i sjangeren opp igjennom tidene, med et foreløpig personlig høydepunkt med «Ultima Online» way back, men jeg har aldri satt meg ned og virkelig mestret et MMORPG-spill. Jeg har liksom ikke blitt så hekta på et slikt spill, enda.
Nysgjerrigheten var derfor til stede når jeg entret konferanserommet til NCSoft på Marriott Hotell i Köln tirsdag ettermiddag.
To rader med datamaskiner var satt opp for anledningen. PressFire var som eneste norske media på plass for å bivåne presentasjonen av det neste mmo-spillet fra Carbine Studios, som har utviklerveteraner fra både «World of Warcraft» til «Ultima».
Spillet heter «Wildstar» og skal etter Carbine Studios' utsagn være noe helt nytt. Noe de ikke har kunnet røpe før nå.
Jeremy Gaffney, selve sjefsdesigneren bak spillet, dukket opp foran en skjerm.
- Vi spiller dritten ut av det meste av spill, kunne han berolige oss med en gang.
- Og vi tror vi har lært nok av de spillene vi har spilt til å lage det neste store spillet innen sjangeren.
Når de startet utviklingen av spillet var det tre ting de ville ha på plass - en unik stilart, en flott og utfordrende setting og ikke minst innovasjon - et ord gjerne kastet rundt liberalt under vanlig presseprat. Gaffney traver fram og tilbake foran lerretet og virket genuint oppspilt.
- Vi har jo jobbet på tre fjerdedeler av alle spillene i mmo-sjangeren der ute! Dette kan vi!
Historiemessig er Carbine ganske tause foreløpig. Planeten spillet foregår på heter Nexus, tidligere et hjem for universets mest kraftige og største rase - Elden. De er søkk borte, og det er opp til spilleren å finne ut hvasom skjedde med dem, og hva som skal gjøres med den teknologien og magien de etterlot seg.
Det Gaffney mener gjør spillet unikt er hvordan selve verdenen er strukturert på. Alle områder, NPCer og gjøremål er satt inn lagvis i spillet, og måten spilleren velger å spille på er nøkkelen til hvilken del av spillet han eller hun vil oppleve.
Du har med andre ord ikke bare en rase og en klasse å forholde deg til, men også spillemåte - kalt Player Paths. Noen liker å utforske eller å slåss, mens andre bare vil sjekke ut historien eller være den som ordner ting for andre.
For eksempel vil du som vil utforske kunne velge Explorer-veien, der spillet vil gi deg mer erfaringspoeng for å finne ukjente områder, gjemte huler og grandiose utkikksplasser enn for å bare løpe rundt og slakte fiender.
Som hjelp får du da en dings som oppdager områder og hemmelige veier opp og rundt fjell, som andre spillere ikke vil kunne se.
De som heller vil slåss og sparke rumpe velger Soldier-veien, som vil provosere frem store public quests, gå opp i rank og slåss til krampa tar deg. Her kommer fiendene løpende mot deg og du går raskere opp i level jo flere du takler på kortest mulig tid.
Videre finnes Science- og Settler-veiene. Førstnevnte vil gi deg bonuser for å scanne og finne ut mer av historien og er for spillere som liker å få med seg absolutt alt, mens sistnevnte er for skaperen og ingeniøren - de som vil konstruere alt fra sosiale områder til små byer og butikker.
- Vi spiller alle forskjellig, og alle vet hva de foretrekker i et slikt spill. Derfor har vi lagt mange forskjellige lag over alle plassene i spillet, forteller Gaffney.
Han viser konseptet ved å skrible på en tavle foran oss. En enkelt quest for å ta livet av noen monstre i en skog forandres avhengig av hvilken Path spilleren har tatt. En Soldier vil buse inn og gjøre jobben raskt og skittent, Scientisten vil scanne og søke rundt for en annen tilnærming til oppdraget ved lære seg å ta monstrene på en mer effektivt måte senere. Exploreren vil kunne finne nye områder og skatter de andre løper forbi.
Vi fikk spille oss gjennom nybegynnerdelen av spillet, og allerede der ble det tydelig hva utviklerne har prøvd på. Jeg valgte å være en Explorer og fikk i oppdrag å plassere en radiosender så høyt som mulig. Ved foten av et fjell med konstante snøskred gikk locatoren min bananas og fant en heller obskur vei opp, mens de som hadde valgt å være Soldier måtte slåss seg rundt fjellet.
Class og rase ble forøvrig valgt automatisk, men jeg ble fortalt at dette var noe som spillerne selv får velge når spillet slippes en gang neste år.
Videre måtte jeg inn for å redde en gruppe mennesker i en hule fylt med små skapninger som slengte trylleformler og kommanderte andre dyr til å angripe. I tillegg har de fleste fiendene muligheten for å angripe med mer hardttreffende angrep, som produserer trusselsirkler du må holde deg unna. Det gjør det hele litt mer aktivt enn å bare hamre hjernedødt på knappene.
For å komme inn i hulen hadde soldatene på serveren nok å gjøre - munningen hadde en hel landsby av disse tussene foran seg. Jeg fikk bytta til en Scientist via en juksemeny (noe som ikke vil være mulig i selve spillet) og scannet hyttene deres. Det viste seg at de var svært brannfarlige!
Ved å sette fyr på dem fikk jeg lurt fiendene unna munningen og sneket meg inn for å kveste dronningen deres.
Når du dreper en boss vil de mindre fiendene se på deg som en slags mester og ikke lenger angripe deg. De vil derimot angripe andre typer fiender, leve sitt eget liv der de må ned til vannet for å drikke, jakte for å få mat og sove på sine egne plasser. Alt for å skape en mer levende verden og en bedre dynamikk når du løper rundt, ifølge Carbine.
Ved å hjelpe andre som ikke har valgt samme Path som deg vil du også høste langt mer erfaringspoeng, men det vil også være vanskeligere. Som Gaffney forklarte, vil spillerne selv velge om de vil samarbeide og kombinere de forskjellige lagene spillet vil tilby for en mer robust opplevelse (som igjen gir mer poeng), eller bare kjøre ditt eget løp og plukke lagene fra hverandre, ett etter ett.
Selve kontrollene kommer ikke til å være helt ukjente for folk som har spilt slike spill før, hvor «World of Warcraft» vil dra kjensel på både knapper og menyer, selv om det vi fikk prøve ikke var ferdigstilt.
- Det er ikke sånn at vi ikke vet hva som fungerer. Vi ser på andre spill og legger til vanlige ting som har blitt testet mye opp gjennom tidene. Auksjonshus, tradeskills, classes, public quests - vanlige ting andre spill har skal vi også ha med, forklarer Gaffney.
Noen fine detaljer jeg bet meg merke i var muligheten til å legge et tastetrykk til oppsamling av all looten i nærheten. Istedet for å manuellt trykke deg inn på hvert slaktede beist bare hamrer du på samleknappen for å hente inn alt inn automagisk. Du har også en kommunikasjonsdings der du mottar beskjeder fra andre NPCer, hvor du for eksempel hente inn quests fra personer uten at du stopper og prater med ham.
Alt i alt var det ikke veldig mye vi fikk teste spillet, men lovnaden om et spill som kan spilles i mange forskjellige lag er spennende, og selve konseptet høres veldig lovende ut - nesten såpass at det virker som et logisk steg å ta innen sjangeren.
Om Carbine greier å levere sakene gjenstår å se, men det de har så langt tyder på at gutta har noe for seg, og jeg gleder meg til å se mer fra spillet. Kanskje er dette spillet som endelig gjør meg hekta?
«WildStar» utvikles til PC og slippes i 2012.