Her skal du hate deg selv, ikke spillet

«XCOM: Enemy Unkown» er av den gamle skolen. Les digert intervju..

2. oktober 2012 19:30

(PressFire.no): Jake Solomon er sjefsdesigner for «XCOM: Enemy Unknown», og herren som debuterer det første sprellet fra legendariske Firaxis Games uten strategihelgenen Sid Meiers påskrift.

Det er ingen smal oppgave i studioet som har både «Civilization» og «Pirates!» på samvittigheten. 

Solomon gjenoppliver attpåtil «UFO: Enemy Unknown», som meget vel kan være det mest elskede taktikkspillet i historien.

- Blir ditt neste spill «Jake Solomon’s Extreme Bass Fishing» om dere ikke treffer homerun nå, spør jeg produsenten på telefon over Atlanterhavet. 

Solomon og kollegaen Casey O’Toole, som er sjefsprogrammerer på prosjektet, kakler så ekkoet runger i hodetelefonene.

- Dette er ei veldig snål tid for oss. Casey har vært her i et tiår og jeg har bikket 12 år. Vi har alltid jobbet for Sid, og studioet har alltid vært inspirert av hans stil og en lys og vennlig tone. «XCOM: Enemy Unknown» er ikke sånn i det hele tatt.

- Det har vært et digert skritt, forklarer han.

Satser stort

Strategispillet har stått og småkokt siden 2008, og utviklerparet er tydelig oppspilt mot utgivelsen 12. oktober. Firaxis har for vane å lage massive saker, og selv om vi både har prøvespilt «XCOM: Enemy Unknown» og intervjuet sjefsprodusenten for UFO-spillet tidligere, er det mye som er uklart.

- Vi er helt alminnelige spillere som elsker «Civilization» og «Pirates!», men vi har hatt lyst til å lage noe mørkere. Noe modnere.

- «Civilization» skal åpenbart ingen steder, men vi ser på dette som Firaxis’ nye fremtid.

- Vi håper at det blir en helt ny retning for studioet, røper Solomon, og hinter til at romvesenjaging kan bli en svært langsiktig satsing.

- Ble hekta sisteåret på high school

Det er i hvert fall ingen tvil om at han selv har siklet etter denne jobben, som en svært stor tilhenger av det opprinnelige spillet.

- Originalen kom i 1994, og jeg ble så hekta under sisteåret på high school at jeg begynte på en informatikkgrad. Jeg spilte så mye at det rett og slett fikk meg til å begynne med programmering. Jeg har vendt tilbake hvert år siden det kom, og det har vært en gedigen innflytelse for meg. Jeg er en av de folka, humrer designeren.

- Hva er det som gjør «Enemy Unknown» så magisk, syns du?

- Kan du tro at ingen har spurt om det før? Det kan høres litt teit ut, men originalen har sjel. Det er veldig følsomt og musikken er perfekt. Du føler faktisk at at du er lederen for XCOM-gruppa, og når du drar på oppdrag er det som om alt kan skje.

- Det er ett av få spill om ikke bryr seg om at du ikke lykkes. Det er ikke lagt opp til at «oi, du gjør det ikke bra, la meg hjelpe deg litt». Det føles som en ekte verden, hvor romvesenene driter i hva du gjør. Nå har jeg spilt originalen så mye at jeg ikke engang runder den lenger, spillet har så mange teite ting det er vanskelig å komme over, men jeg blir hekta enda.

Ensom ulv

Spillstudioet legger mye penger, arbeidskraft og kjærlighet i nytolkingen. Det er på alle måter et risikabelt prosjekt. Revitalisering av klassikere som «Syndicate» har fått nostalgisk spillerblod til å bruse, og «Enemy Unknown» kommer ti år etter taktikksjangerens formtopp.

- Det er stille tider for taktikkspillene. Med unntak av «Frozen Synapse» og nye «Jagged Alliance» har vi ikke sett mange utgivelser av betydning de siste årene. Hvordan påvirker det dere?

- Du har helt rett i at sjangeren er ikke i nærheten av så stor som før. Selv de virkelig gode spillene i senere tid - «Frozen Synapse» er «fucking awesome» - har bare blitt sånn passe populære. Men det er ett stort turbasert strategispill på markedet, som vi drar nytte av.

Det usubtile hintet er selvsagt til «Civilization V», den siste braksuksessen i Sid Meiers flaggskipserie. Han tror at mange konkurrenter frykter markedet fordi «blærgh, det er jo bare ett stort spill der», mens de selv kan se innover og dra nytte av å ha det i stallen.

- Om vi kan selge millioner av noe sånt som «Civilization V», kan vi gjøre det med dette også. «XCOM» er et spill du føler deg glup av. Du føler deg skikkelig mektig. Og du føler deg skikkelig teit når alt går galt, for det var du som tok valgene! bryter sjefsprogrammereren Casey inn.

Lei av passive spill

Uansett hvilken vinkel jeg angriper ham fra, er det såre klart at Jake Solomon er en kjempefan av serien han nå skal føre inn i nye galakser.

Og han tror spillverden er veldig klar for en slik opplevelse igjen:

- Vi nyter å være i denne posisjonen. Dette spillet er veldig annerledes. Du kan dø for godt. Spillet er vanskelig. Det faller ikke innenfor noen spesielle konvensjoner. Det er litt skummelt, men det er også salgspunktet vårt. Folk vil ha ulike spillopplevelser. Mange elsker å sette seg med noe som føles helt annerledes fra alt annet. Det er det vi sikter etter, hevder han.

- Vi har sett en ny bølge av vanskelige, ubarmhjertige spill de siste årene, med populære utgivelser som «Dark Souls» og «Super Meat Boy». Har det blitt mer rom for å utfordre spillerne igjen?

- Jeg er enig. Det er mange flotte historiedrevne spill, men for meg tok det overhånd. Noen ganger slår det deg at det er «smoke and mirrors». Om du ikke lykkes så geleider spillet deg videre likevel. Jeg har ikke lyst til å si at de «holder deg i hånda» og snakke ned om dem, fordi vi elsker slike spill, men det begynte å føles som om du ikke egentlig spilte selv. 

- Du gikk heller gjennom interaktive opplevelser, og jeg føler at du ikke har ordentlig eierskap over historien da. Det er som om noen deler en opplevelse med deg i stedet for å la deg lage din egen. Vår motvekt er å gi deg verktøyene til å skape noe helt personlig, nevner Solomon.

- Vanskelig men rettferdig

O’Toole skyter inn at «Dark Souls» ble for vanskelig for ham og at han gav opp, noe som får den lattermilde kollegaen til å eksplodere i en byge av kaklende skadefryd.

Programmerens poeng er at han savnet flere vanskelighetsgrader, som lot seg tilpasse til den enkeltes opplevelse. Og der skal visst deres spill ha mer å by på.

- Casey har et godt poeng. Vi har vanskelighetsgrader, som kan skreddersys med «Iron Man» hvor du ikke kan lagre. For meg er det den skikkelige måten å spille på: «Classic» med «Iron Man», men jeg anbefaler virkelig ikke at noen starter der.

- Spillet blir faktisk et slags roguelike – hvor du i beste fall har 50/50 sjanse for vinne, småskryter sjefen.

- Hver eneste gang jeg spilte originalen så kom jeg til et punkt hvor en soldat ble knallsterk, så jeg kalte ham Lasse og dro ut på oppdrag i håp om å nå øverste nivå. Og alltid på den siste turen før oppgraderingen kom det et rakettskudd ut av tåka og drepte soldaten min. Hvor rettferdige er dere?

- Det der er XCOM! Men neida, designfilosofien vår har vært å gjøre det «vanskelig men rettferdig». Linja har vært at om spilleren ikke kan overvinne fienden med bedre taktikker så kappa vi det. Det skuffet faktisk noen fans av originalen, men faktum er at slike opplevelser tærer på deg i lengden, for du kan ikke gjøre noe med dem.

- Det er ingen skudd fra mørket lenger, og ting som blasteren … vi har ikke fjerna den, men jeg kan røpe at fiendene ikke bruker den før godt ute i spillet.  


Hat deg selv

Programmereren tar til orde igjen:

- Typisk sett mister du folkene dine fordi du gjorde noe galt. Jeg mener ikke å si at det ikke skjer, for du kan ikke alltid ha overblikk, men …

- Men jeg skal hate meg selv, og ikke spillet?

- That’s right! Det der er faktisk viktig, særlig i et spill hvor du skal føle deg glup, at spilleren tenker «jeg kan gjøre bedre neste gang» heller enn «urk, jeg hadde ikke sjans». Sånt merker man.. Det er viktig at spilleren kan se på noe og klandre seg selv, og ikke tenke «fuck this game», er Solomons innspill.

-  Du må muligens gløtte tilbake på den siste timen eller to for å se hvor du tabba deg ut. Jeg tapte den første gangen jeg spilte, men innser at jeg hadde lyst til det - fordi du kommer til å gjøre tabber og ville finjustere dem.

- Det er litt som gåteløsing, mener O’Toole.

En ny tid

- Da originalen kom, smakte man fortsatt på den diplomatiske uroen i kjølvannet av den kalde krigen, og det var spenning i verden som gjorde det naturlig med et spill som forener verden mot en ekstern trussel. Hvor godt lar det konseptet seg overføre til dagens virkelighet?

- Det er faktisk et veldig innsiktsrikt spørsmål. Det var en slags bakrus av den kalde krigen enda da originalen kom, som virkelig gagnet spillet, men jeg tror at settingen helt klart er aktuell i dag. Det er en grunn til at jeg ble inspirert av det første spillet: innpakningen.

- Tanken om at alt vi tar for gitt kan bli ødelagt, skrudd og vraka.

Solomon forklarer at de virkelig ha gjort seg flid med de moderne omgivelsene, og at det er et viktig poeng at spillerne går rundt på bensinstasjoner, dagligvarebutikker og hurtigmatsjapper. Du skal kunne relatere bare ved å gløtte ut vinduet:

- Vi mangler den geopolitiske konteksten, men spillet har fortsatt en veldig viktig resonans blant spillerene. Jeg tror det er enda skumlere å hive spilleren inn i et landskap som er gjenkjennelig.

- Se på «Terror From the Deep» (oppfølgeren til «Enemy Unknown», - journ. merk.) som var under vann. Det var et rammeverk hvor romvesenene ikke føltes helt unaturlige. Eller «Apocalypse», treeren hvor man er i en fremtidsby. Fiendene føltes ikke malplasserte der.

Måtte kappe litt

- Så vi får ikke en Curiosity Rover-utvidelse hvor man cruiser rundt på overflata av Mars i jakten på relevans for dagens ungdom?

Skaperen bryter ut i latter:

- Nei! Mars Roveren kommer helt sikkert ikke til å angripe Cydonia eller noe annet.

Da stammer Solomon adskillig mer når jeg spør hva han er mest fornøyd med å ha kappet fra den temmelig krøkkete inspirasjonen.

- Man, du kommer til å få meg i trøbbel. Jeg vil si at det eneste jeg aldri tvilte på var å fjerne alle basene. Mange har slitt med å få hodet rundt den beslutningen, men for meg var de nye basene helt identiske med den første. De hadde litt spillverdi, men stod også for masse monotont gameplay.

- Etter tre og fire baser mistet alle beslutningene tyngden sin. Du hadde tatt dem så mange ganger. Jeg er glad for at det funka for oss å kappe flerbasesystemet. Selv om det føltes veldig «XCOM» så ble det en virkelig repetitiv opplevelse. 

Mer historie enn noen gang

- Dere har jo ikke hatt for vane å lage historiedrevne spil. Det har vel ikke endret seg med «XCOM»?

- Det har forandret seg litt! Vårt spill er veldig trofast til originalen i at spillerens historie er den sterkeste, men vi har faktisk mye mer historieinnhold enn i noe annet Firaxis-spill. Filmsnutter og dramatiske øyeblikk som understreker det du driver med, i motsetning til for eksempel «Civilization». 

- Spillet er mer som  «Pirates!» sånn sett. Du lager din egen historie, men det er også en liten rød tråd å følge. «Enemy Unknown» har mye mer historie enn alt annet vi har laget, men mye mindre enn mange mainstream-spill, bare så det er klart, hevder kodeansvarlige O'Toole.

Et annet kjennemerke med Firaxis’ spill er at de er digre, systemtunge mastodonter som kan spilles i lange perioder, men at de også har en tendens til å miste mye av futten mot slutten.

- Det er nok en rettferdig observasjon. Med 4X-spill som «Civilization», hvor mye av konseptet er å utvide imperiet ditt, er det vanskelig å ikke ende opp litt skeiv på slutten. I «XCOM» er mye av det problemet løst ved at man ikke får så mye annet å gjøre, men heller nye måter å gjøre det samme på, lover designeren.

«Ultima V»

Vil gjenskape 

- Du sier at dette er et steg videre for dere nå. Har du noen andre high school-magekilere du vil bryne deg på om du får sjansen?

- Hell yeah! Jeg har lyst til å lage «Ultima V»!  Men jeg tror ikke det kommer til å skje, humrer Solomon resignert.  

- Men Richard Garriott driver jo og gjenoppliver serien nå?

- Du, det hadde vært heftig. Men jeg tror denne typen spill virkelig kan funke. Jeg tror taktiske kamper med et strategisk lag kan brukes til å fortelle mange forskjellige historier. Vi håper at det skaper sin egen sjanger, for det er ikke som noe annet.

- På mange måter er den veldig skalerbar, for alt er delt opp i biter. Du har et taktisk lag og et strategisk, og du kan jobbe med dem uavhengig. Det har vært vldig interessant å ta det her og gjøre det til en «big budget triple a experience». 

Casey O’Toole er også av den oppfatningen at justeringene deres kan ha gjort taktikkspillene mer spiselige for massene.

- For min del tror jeg den polerte naturen til taktikkdelen kan ende opp med å tiltrekke seg masse mainstream-spillere som ellers ikke hadde vært så interessert i slike spill. Når du ser soldatene og kameravinklene vi legger frem så får du anledning til å hoppe inn i opplevelsen på et veldig personlig plan.  

- Folk kaller dette et strategispill. Det er fair, men «XCOM» er veldig annerledes fra «Civilization». Dette er veldig intimt til å være et strategispill, du styrer folka dine veldig direkte. Strategispill er ofte abstrakte med masse tall og symboler, dette er den rake motsetningen. Du hives rett ned i det, sier Solomon. 

 

- Kriminelt å utelate flerspiller

- I utgangspunktet bygger dere videre på andres materiale, men med den nye flerspillerdelen skal dere virkelig skape noe eget. Hva har motivert denne modusen?

- Dette er et taktikkspill som handler om å være glup og taktisk – det hadde vært kriminelt å ikke la spillere prøve seg mot kompisene sine. Folk forteller deg hvordan du skal spille, men nå kan du «put your money where your mouth is» og ta dem på ordet. Samtidig åpner vi lekekassa og lar deg leke med romvesenene.      

- Vi skjønte kjapt at vi måtte ha en flerspillerdel da vi satt på kontoret i et veldig tidlig stadie av spillet og brølte så det ljomet ned hallene.  Vi gleder oss til å se hvordan folk leker med alle verktøyene vi ga dem, og sitter parat på slippdagen, sier Casey.

- Da spillet var på et røft stadie, var flerspilleren den første delen som virkelig var artig for meg, sier Solomon.

- Firaxis har en stolt tradisjon med modifiseringsverktøy. Hva er linja deres der?

- Det er helt klart en viktig tradisjon for oss ,men vi har ikke noe til utgivelsen. Det kommer definitivt saker etter hvert, og folk modifiserer allerede demoen! Vi bruker Unreal-motoren, som mange har god kjennskap til allerede, så jeg tror det blir en levende scene der.

Og det kan nok godt ta litt tid før vi selv kan snekre på taktikkmammuten deres.

– Snart er det ferietid, etter fire års arbeid! jubler designeren, og programmereren er ikke sen til å hive seg med.

«XCOM: Enemy Unknown» utgis til Windows, Xbox 360 og Playstation 3 den 12. oktober.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3