LONDON (PressFire): Boromir hadde feil. Man kan faktisk spasere rett inn i Mordor. I alle fall hvis man er Talion: antihelten i «Middle-Earth: Shadow of Mordor».
Et brutalt actionspill i en åpen verden, som kan vise seg å bli en av høstens største overraskelser. Jeg må ærlig innrømme at jeg var temmelig skeptisk til dette spillet, som skaper en helt ny historie innenfor J. R. R. Tolkiens univers og tar i bruk elementer vi kjenner godt fra blant annet «Assassin’s Creed»- og «Batman: Arkham»-serien.
Det føles innledningsvis en smule blasfemisk å ta seg sånne friheter med hellige Tolkien, men etter en knapp time med «hands on»-spilling er jeg helt solgt.
Dette er en grådig ambisiøs storproduksjon som byr på noen helt nye elementer, og virkelig utnytter kraften i den nye generasjonen med konsoller.
Så her er vi, i Sohos Century Club noen steinkast unna Piccadilly Circus. Først skal vi spille «Middle-Earth: Shadow of Mordor», og deretter snakke med «director of design» Michael de Plater, en australsk fyr med imponerende mustasje.
Michael har tidligere jobbet på blant annet «The Lord of the Rings: War of the North», samt «Total War»-serien for Creative Assembly – som vi jo besøkte for et par måneder siden.
Han har viet de siste årene av livet fordypet i Tolkiens verden, og har fått en unik mulighet til å forme en del av mytologien vi egentlig vet lite om.
Ikke minst skyggelandet Mordor, selveste ondskapens rede i Midgard.
«Middle-Earth: Shadow of Mordor» utspiller seg i tiden mellom «Hobbiten» og «Ringenes herre», mens den mørke herren Sauron vender tilbake.
Hovedpersonen Talion starter opp som en vakt ved Den svarte port, men blir drept av Saurons orkehorder etter å ha sett hele familien sin bli slaktet. Han vekkes heldigvis til live av en mystisk «Wraith»-ånd, som besetter Talion og gir ham mektige krefter. Akkurat hva eller hvem denne ånden er forblir et mysterium.
Alt Michael de Plater vil si er at vi kjenner denne skikkelsen fra Tolkien-mytologien, og at han har veldig gode grunner til å bære nag mot Sauron. Talions skjebne og sjel er bundet sammen med «The Wraith». Begge har den samme motivasjonen: blodig hevn.
Målet er å bryte ned Saurons horde med orker, men hvordan kan én mann overvinne en hel krigsmakt drevet av ren ondskap?
Vel, ved å gå løs på lederstrukturen; drepe de rette krigshøvdingene, sette dem opp mot hverandre, eller rekruttere dem over på sin side med hjelp av rå makt og magi. Eventuelt utnytte svakhetene i disse usle orkene, og deres smålige tendens til å overfalle hverandre i interne maktkamper.
Undertegnede fikk sjansen til å teste et område ved Sea of Nurnen; et mer fruktbart område av Mordor, som produserer maten til Saurons orkesoldater. Dronning Marwen har gitt meg i oppdrag å bygge en egen hær i bak fiendens linjer i Mordor, men hvordan jeg angriper denne oppgaven er fritt valg.
Den delen av «Middle-Earth: Shadow of Mordor» jeg får bryne meg på utspiller seg rundt halvveis ut i historiekampanjen. Siden jeg blir kastet rett inn i den dype enden av svømmebassenget har jeg «community manager» Andy Salisbury sittende ved siden av meg, som kommer med tips.
Det er en masse kompliserte systemer å sette seg inn i her, men det viser seg at «Shadow of Mordor» er overraskende enkel å plukke opp. Det er et åpent spørsmål om dette skyldes mine overlegne evner, eller at spillet er veldig intuitivt – men jeg vet hvilken forklaring jeg personlig foretrekker.
Man kan gå direkte til angrep på orkenes krigshøvdinger umiddelbart, men siden de er flankert av mektige livvakter ender du opp i en nærkamp med en tre-fire bosser samtidig. Noe som er kult hvis du ønsker en skikkelig utfordring, men også kan sørge for at du blir veldig død veldig fort.
Så taktikken min er å angripe en av krigshøvdingenes løytnanter først. Via en «Army Screen» får jeg en hendig oversikt over soldatene i området, stilt opp som sjakkbrikker (eventuelt fotballspillere).
Orkene er rangert etter hvor mektige de er, med litt hendig info om deres personlighet, karaktertrekk, fobier og styrker. De har artige navn som Barfa the Bloodlicker, Dugza the Diseased, Scoff the Foul og Shaka the Drunk.
Alle har pussig nok britisk cockney-aksent.
Det er her «Shadow of Mordor»s Nemesis-system kommer inn i bildet: disse fiendene er dynamiske, og forandrer seg fra spill til spill. Alle har sine spesifikke styrker og svakheter, som antyder hvordan de kan ekspederes.
En kan være sårbar mot ild, en annen kan være immun mot angrep på avstand. Noen er fylliker, feiginger og fulle av sykdom.
De fleste er stygge som juling. Det er også et ustabilt hierarki i orkenes hær: med allianser, maktkamper og interne konflikter. Sånt kan utnyttes til egen fordel.
Den stadig skiftende dynamikken mellom fiendene, deres personlighetstrekk, status og det faktum at de husker tidligere møter med deg - alt sånt er noe jeg aldri han vært bort i før.
Det er en såpass komplisert mekanikk bak alt dette at det er litt vanskelig å forklare. Men la oss si at du bestemmer deg for å angripe en løytnant i Saurons orkehorder. La oss kalle ham Puke the Frog Eater. Du kverker livvaktene hans på avstand, angriper Puke på tomannshånd, og etter en lang kamp kaster du ham inn i et bål.
La oss si at Puke stikker skrikende av i fyr og flammer før du rekker å drepe ham. Etterpå vil Puke stige i gradene, bli sterkere, mer respektert av soldatene sine – og neste gang du møter ham er halve fjeset hans vansiret av brannskader.
Puke vil kjenne deg igjen, brøle noe om hvordan du ødela det vakre fjeset hans – og det er en stor sjanse for at han nå vil være livredd ild, akkurat som The Hound i «Game of Thrones».
Hvis jeg for eksempel hadde kuttet av Puke den ene armen i nærkampen vår, ville han isteden ha hatt en krok stukket inn i den ene armstumpen (og kanskje vært livredd krokodiller).
Dette er et hemningsløst brutalt spill, som virkelig gjør seg fortjent til attenårsgrensen. Man lemlester, mutilerer og kapper hodene av orker på noen utsøkt voldsomme måter, og har et utall varianter å kveste disse onde rakkerne på.
Under spillerunden min spaserer jeg tilfeldigvis forbi en gruppe orker som har samlet seg fredelig rundt et leirbål på kvelden. De gjør ingen fortred, men bare for «shits and giggles» løper jeg rett bort til den største av dem – og slakter ham ned så kroppsdelene fyker til alle kanter.
Alt går så fort, og er så brutalt at resten av orkene løper skrikende i alle retninger i ren panikk. Ren splatter-slapstick.
Monolith-representanten ved siden av meg ler så tårene renner, og det samme gjør jeg. «Man, those orks are gonna be traumatized for life», flirer Andy.
Men til oppgaven. Målet mitt er å angripe livvakten Barfa the Bloodlicker, en stygg fyr som konstant omgir seg med en gruppe fotsoldater. Så jeg sniker med bort til ham høyt oppe på en mur, skyter ned flere av orkene med min åndelige pil og bue, og hopper deretter ned for å avslutte oppgjøret mann mot mann.
Kampen går skikkelig bra, og jeg er i nærheten av en ren seier da en hel bøling med orker plutselig kommer Barfa til unnsetning. På ti sekunder blank er jeg død som en sild. Uventet, og et godt eksempel på hvor kjapt disse basketakene kan forandre seg.
Fordelen er at Talion allerede er død, så han våkner opp igjen på nærmeste tårn kort tid etterpå. Andy foreslår at jeg benytter en ny strategi, kanskje velger en løytnant av lavere rang. Nei. I likhet med Talion er jeg ute etter hevn.
Barfa the Bloodlicker har økt i gradene etter seieren mot meg, men ikke sjanse i havet at jeg akter å la den stygge øgla slippe unna.
Så jeg oppsøker ham igjen, og fornøyelig nok er Barfa midt oppe i en fest for å feire seieren over meg. Frekt. Ifølge Andy er dette en tilfeldig greie som kan skje i spillet, og han virker temmelig fornøyd over timingen. Heldigvis har det blitt natt, så jeg sniker meg bort til tønnen med grogg orkene drikker fra, og heller gift i den.
Flere av orkene er allerede overstadig fulle, så de lar seg lett drepe. Stealthingen fungerer helt glimrende, og er mye moro i seg selv.
Til slutt står Barfa alene igjen med magen full av giftgrogg, så jeg klatrer opp på en avsats og hopper rett ned i fjeset hans. Det smarteste ville ha vært å gjøre ham til en slave med «Wraith»-kreftene mine; en form for håndspåleggelse som kan forvandle motstanderne til dobbeltagenter, spioner og allierte.
Barfa the Bloodlicker fortjener ikke å leve, så jeg hugger av ham hodet. Festen er over!
Som belønning får jeg en runestein som oppgraderer sverdet mitt, så det er alltid en avveining om man vil forbedre sine egne evner, eller rekruttere fiendene over på sin side.
I løpet av spillingen får jeg også sjansen til å temme ville beist kalt Caragors, demoniske løver som man kan ri på. De er dessuten rakkere på å klatre, og kan rive i stykker fiendene.
«Nemesis»-systemet ser ut til å være veldig fleksibelt, og åpner opp et utall forskjellige muligheter til å angripe fiendene på.
Jeg får også sjansen til å bryne meg på en annen orkeløytnant, og velger denne gangen å dominere ham med «Wraith»-kreftene, før jeg sender ham for å drepe høvdingen sin.
Et rent selvmordsoppdrag, viser deg seg. Jeg hadde gladelig spilt «Shadow of Mordor» resten av dagen, men etter en time må pressedamen dra meg bort til store protester. På tide med intervju. Det er vanskelig å si om ekspederingen av orker kan bli ensformig i lengden, og hvor stor variasjon resten av spillet byr på.
Men det jeg fikk sjansen til å prøve i «Shadow of Mordor» fungerer over all forventning, og er mye moro. Ikke minst: det føles friskt og nytt, noe jeg aldri i verden hadde trodd på forhånd. For vi slipper ikke unna den såkalte elefanten (eller eventuelt oliphaunten) i rommet. «Assassin’s Creed».
Da den første gameplay-traileren til «Shadow of Mordor» dukket opp i slutten av januar, minnet flere av elementene mistenkelig om «Assassin’s Creed»-serien. Så til de grader at den tidligere Ubisoft-programmereren Charles Randall gikk ut på Twitter og beskyldte utvikleren Monolith for å ha tatt i bruk deler av kildekoden til «Assassin’s Creed II».
De beskyldningene er angivelig feilaktige, men etter å ha testet ut spillet må jeg innrømme at det fortsatt er lett å se likhetene.
Den fremste årsaken til at undertegnede umiddelbart behersket «Shadow of Mordor» såpass bra skyldes muligens at jeg har tilbragt så mye tid med «Ass Creed»-serien, og instinktivt visste hva jeg skulle gjøre.
Men etter en time med spillet er det også lett å se de fundamentale forskjellene, hvor mye som er unikt – og hvor vanvittig ambisiøst «Shadow of Mordor» er.
–
Så da jeg dumper ned i sofaen foran Michael de Plater er jeg nesten nødt til å spørre om han var forberedt på at så mange umiddelbart ville trekke paralleller mellom «Shadow of Mordor» og «Assassin’s Creed»-serien.
Det er lett å se at han i alle fall er forberedt på spørsmålet, og vrir seg litt i sofastolen mens det vennlige smilet stivner litt.
– Det var for å være helt ærlig noe vi overhodet ikke forventet. Vi så absolutt på «Batman: Arkham»-serien som et glimrende eksempel på tredjepersons action, særlig på grunn av kampsystemet.
– Men du vet, de fleste spillene i sjangeren kommer til å ha fellesnevnere. Om noe tror jeg det understreket at det ikke finnes så mange tredjepersons actionspill i en åpen verden. Så det faktum at to spill i sjangeren har noen likhetstrekk ble plutselig en bemerkelsesverdig greie.
– Etter å ha testet spillet er også lettere å ferske hvor store forskjellene er, særlig etter å ha sett Nemesis-systemet i aksjon – det er en mekanikk jeg aldri har vært borti før.
– Jepp. Jeg tror at attityden har forandret seg etter at folk har fått sjansen til å se hvordan gameplayet fungerer i praksis. Jeg skal ærlig innrømme at vi så mye på «Arkham»-serien i oppstarten, men føler at vi virkelig har skapt noe unikt. Det spesielle og morsomme er hvordan alle de forskjellige kampsystemene; sniking, nærkamper, «ranged combat», alt glir over i hverandre på en veldig dynamisk, flytende måte.
– Dette er i høy grad en organisk verden, der ting kan forandre seg veldig fort. Pluss det at vi har prøvd å gjøre noe nytt med fiendene, og virkelig satset alt på å gjøre Nemesis-biten unik.
– Jeg hørte at dere har samarbeidet med Peter Jackson og hans Weta Workshop. På hvilken måte har de vært involvert?
– Vi har jobbet nært med dem helt siden starten. På Weta er de jo så fordypet i Tolkien-verdenen, så de samarbeidet med oss på designet av spillverdenen. Vi har også vært på samme side helt fra begynnelsen av, og helt enige om at dette ikke skulle være et filmspill. «Ok, la oss heller fokusere på hvordan vi kan gjøre maksimalt ut av denne lisensen». Så også der var «Arkham» et stort forbilde: i den forstand at den beste måten å lage et spill på er å lage et best mulig spill.
– Det samme sa Peter Jackson: «Ikke lag et filmspill!». Vi jobber også med Middle-Earth Enterprises, de folka har vært skikkelig hjelpsomme. Vi hadde alle samme mål, heldigvis: vi skal ikke lage et filmspill, men det beste frittstående spillet vi er i stand til.
– Jeg ser absolutt poenget med «Batman: Arkham»-sammenlikningene, særlig når det gjelder kampsystemet. Men selv om DC-universet har en innfløkt mytologi og dedikerte blodfans, må dere forholde dere til noe enda mer komplisert: Tolkiens verden. I det øyeblikket dere gjør noe som kan oppfattes som galt i forhold til den etablerte mytologien vil dere få iltre Tolkien-fanatikere på nakken. Så det må være en krevende balansegang å skape en ny og spennende historie, som samtidig ikke bryter de mytologiske spillereglene?
– Vel, jeg synes at Tolkien selv er et perfekt referansepunkt på det feltet. For «Hobbiten» er jo fantastisk som en selvstendig historie. Du behøver ikke å ha lest «Ringenes herre» for å sette pris på «Hobbiten», den fungerer fullstendig som en historie på egne ben. Men den har samtidig en nær forbindelse til fortiden, til historikken om Midgard og til «Ringenes herre».
– De kan sette pris på bøkene som selvstendige historier, eller sette pris på alle forbindelsene de har til hverandre. Det samme med filmene. Så det var målet vårt, også. Å lage noe som vil fungere som en selvstendig historie, selv om du ikke har lest bøkene – men som samtidig har en masse forbindelser til den dypere mytologien. Så folk som har lest bøkene kommer til å oppdage nye ting om denne verdenen.
– Hva oppdaget du selv under arbeidet?
– Det er noen skikkelig interessante forbindelser mellom «Hobbiten» og «Ringenes herre» som egentlig ikke er forklart, og det var veldig gøy å utforske hva de årsakene kunne være.
– For eksempel: Bilbo får tak i Ringen, og spaserer rett under nesa på Sauron i Mirkwood. Det er pussig at Ringen er en sånn stor del av Saurons identitet, men at han ikke legger merke til det – eller bare grabber Ringen! Så det var et spennende mysterium å utforske.
– Da vi møter Sauron i «Ringenes herre», og selv i «Hobbiten», finner vi egentlig ikke ut så mye om ham. Men i appendiksene og forhistorien er Sauron skildret som en sammensatt skikkelse. En fascinerende figur med sterke motivasjoner og mange nyanser. Så å få sjansen til å utforske ham fra det materialet har vært skikkelig spennende! De første reaksjonene enkelte har hatt på spillet er «å, jeg vet hvordan dette ender!», men hvordan ble egentlig Sauron et flammende øye fanget i Mordor? Så det er mye spennende å utforske her…
– Så dere har drar mye inspirasjon fra appendiksene i Tolkiens bøker?
– Vel, ja. Men det er en annen greie som er veldig interessant. Hvis du går tilbake til bøkene og saumfarer dem for detaljer, da er det faktisk utrolig mye nytt å finne. Tolkien hadde et så vanvittig øye for detaljer at bøkene flommer over at dem. Så vi har funnet mye om steder som du får besøke i spillet: som Fortress of Barad-dûr, The Black Gates og Sea of Nurnen – en masse forskjellige steder. I likhet med de fleste på teamet hadde jeg lest bøkene i oppveksten, men vi studerte dem veldig grundig …
– Vil spillet bli identisk over alle plattformer, eller vil det være forskjell på dem?
– Det er vanskelig å si før vi er helt ferdig. Vi på Monolith jobber med Xbox One, PS4 og PC. Så har vi et annet studio i Canada som tar seg av den forrige generasjonen: 360 og PS3. Vi har gitt dem all koden vår, så de fokuserer hundre prosent på den oppgaven – og vil selvsagt gjør spillet så bra det er mulig på de plattformene.
– Hvor nære sluttstreken er dere nå?
– Vi er nære. Jeg mener, det er noe som har blitt en nyttig lærdom: hvor essensielt det er å bruke tilstrekkelig med tid på finpussing og justering. At vi bare stopper opp og fokuserer på polish, hovedelementene og kontrollsystemet. Vi har jobbet med spillet i nærmere tre år nå. Så alt sånt er på plass, nå dreier alt seg bare om å fikse bugs og polering. Å heve kvaliteten sånn at alt er smidig når folk får hendene i spillet.
– Den store utfordringen med denne nye konsollgenerasjonen er at alt blir en betydelig større utfordring. Det øker i tre dimensjoner: du har mer innhold, kvaliteten på innholdet er nødt til å være høyere - og systemene er ofte langt mer komplekse. Alle de tre elementene er nødt til å flytte seg oppover. Så det er en større utfordring å få gjort ferdig jobben, og levere alt i en høyere kvalitet.
– Teamene har gjort en helt utrolig kraftinnsats. En av de største styrkene til Monolith er at de har sin egen spillmotor. Så de karene som har utviklet den er på teamet, og har optimalisert motoren for akkurat den opplevelsen vi vil at spillet skal være.
– Dere har vist frem en del om mekanikken og Nemesis-systemet, men jeg er naturligvis nysgjerrig på de elementene som dere ikke har avslørt noe om ennå. Så hva kan du fortelle, bare til meg?
– Heh, vi har selvsagt fokusert på å vise de tingene som er mest nyskapende og særegne. Men vi har samtidig alle de andre elementene du vil forvente av et actionspill i en åpen verden. Vi kommer til å avsløre mer om det fremover; om historieoppdragene, de forskjellige figurene du møter på veien og sånt.
– Men jeg kan fortelle litt, da. Vi har sideoppdrag. Du utvikler våpnene dine. Redder mennesker som har blitt fanget i Mordor etter at Sauron vendte tilbake. Etter hvert som du frigjør menneskene begynner de å kjempe tilbake. Så det er et stort spekter av ting å finne på. Du kan jakte på forskjellige monstre, vi har egne jaktoppdrag. «Survivalist challenges». Gjenstander å finne. Mye rart!
– Vi møter noen virkelig sterke figurer, som også er en så viktig del av Midgard. Enten det er Beorn, eller…. Gollum er jo i Midgard på denne tiden. Du møter en fargerik samling med figurer, og det er viktig – for vi vil jo ikke at Mordor skal være konstant grimt og tyngende dystert. Disse figurene gir historien litt liv og forskjellige perspektiver. Så har du jo en stor verden å utforske, gjenstander du kan finne. Sånt gir oss sjansen til å la folk grave litt dypere i mytologien. Hver eneste gjenstand er i prinsipp et påskeegg, de henger alle sammen og gir en dypere forståelse av ting.
– Har dere tenkt på nedlastbare utvidelser, også? Det pleier å høre med når det er snakk om en åpen verden som dette – og Nemesis-systemet åpner jo opp for noen interessant muligheter når det gjelder utvidelser.
– Jeg tror nok ikke vi er klare til å avsløre noe spesifikt om sånne planer ennå. Men det jeg kan si er: når du har et spill som dette, som er et system og en åpen verden – alt du plusser på forsterker hele opplevelsen. Så det vil ikke dreie seg om bare: «Ok, her er enda en time med greier». Alt du legger til kan forandre opplevelsen i hele sandkassen.
– Hvor stort regner du med at «Shadow of Mordor» blir i sin ferdige form?
– Vi jobber jo fortsatt med spillet. Men i det aller minste: tjue timer, hvis du stresser deg igjennom det. Hvis du vil fullføre alt sammen og utforske verdenen, da vil du bruke betydelig lengre tid. Vi er i alle fall ikke urolige over at spillet vil bli for lite!
«Middle-Earth: Shadow of Mordor» slippes på markedet 7. oktober.