(PressFire.no): Hypen har vært så enorm rundt VR den siste tiden at det nesten er umulig å skulle se for seg hvordan den skal kunne levere en brøkdel av det vi tror.
Alt fra «The Matrix» til «Star Trek» sitt Holodeck blir spyttet ut i samme åndedrag som HTC Vive, og nå er altså dagen kommet hvor herligheten er blitt gjort tilgjengelig for hvermannsen.
Og så sannelig står vi her i stua, samtidig som vi står på en tundra på Island. Vi har til og med lagt inn en Holodeck-bakgrunn til lasteskjermene mellom Vive-seansene, bare for å trøkke det helt inn at dette leverer puddingen.
Det viste seg at det var mulig likevel, gitt.
HTC og Valve liker tydeligvis å gi inntrykket av at de tenker stort helt fra starten av - selve esken ting kommer i er diger, og inneholder to basestasjoner, to kontrollere, selve headsettet, en liten «breakaway»-boks og en spaghetti carbonara med ledninger.
Alt skal ha strøm, så da akkompagneres det hele med fem strømadaptere.
Å tro at du slipper unna med å bare sette på deg brillene er omtrent så langt fra sannheten du kan komme.
For et styr!
Etter å ha lastet ned en installasjonsfil er det dags for å gønne på. Den hysterisk spesifikke beregnelsen på tiden det hele skal ta (28 minutter) viser seg å være helt på jordet.
Joda, å plassere ut basestasjonene, som skyter ut infrarødt lys som vr-brillene og kontrollerne skal plukke opp for å vite hvor de befinner seg, tar ikke lang tid – og å smekke inn en usb- og hdmi-kabel er lett – men vi slet virkelig med å få softwaren til å spille på lag.
Heldigvis var det meste automatisert i installeringsfasen, men flere ganger måtte vi avbryte hele greiene og starte på nytt, uten å vite hvorfor ting ikke virket. Steam VR, selve programvaren som styrer hele showet, måtte vi installere flere ganger.
Etter over en time der alt egentlig burde funke, men likevel ingenting var klart, viste det seg at du helst ikke skal bruke USB 3.0-porter, men heller en eldre 2.0-port, for den lille boksen headsettet kobles til.
Fåglarna vet hvorfor, men etter å ha avinstallert alt på nytt og prøvd igjen ble endelig brillene plukket opp.
Noen ganger måtte vi bare starte hele pc-en min på nytt, da ny firmware ikke kunne installeres på kontrollerne, eller andre ting ikke startet – og googling var nytteløst ettersom så få folk har en egen Vive.
Så var det det å få kalibrert alt, en ganske morsom øvelse i grunn. Å kartlegge rommet gir assosiasjoner til å gå tur med hunden, hvor du tar med deg en kontroller og vandrer rundt der du har plass (eventuelt kan du bare punche inn hjørnene om du har et forholdsvis firkantet område).
Dette tegner opp et lite oversiktskart på pc-skjermen, og programvaren finner så ut hvor du får maks utbytte av gulvflaten.
Vi testet det hele i en liten leilighet, men greide likevel å få et område på 3,2 ganger 2,5 meter registrert. Dette var imidlertid etter relativt mye prøving og feiling, og vi endte opp med å måtte balansere den ene basestasjonen på en pappeske for å få den høyt nok.
For såkalt room scale-VR må du ha minst to ganger én meter å boltre deg på, mens å velge en sittende eller stående variant krever ingen minimumsstørrelse. Du må uansett ha plass til å sette ut basestasjonene.
Basestasjonene må også se gulvet ditt for romskala-VR, fant vi raskt ut – noe som betydde mer flytting på ting og en ny runde med kalibrering. Om du skipper dette steget vil gulvhøyden være en cirka-beregning, og vi endte først opp med å føle oss 20 centimeter for kort.
Men så vips – plutselig var kalibreringen over, og det var bare grønne lys å finne på både basestasjoner, kontrollere, headset og programvaren. Det var til og med jubel fra installasjonsprogrammet! På med brillene, og damn – alt virker bortimot perfekt. Tid tilbakelagt: To timer og 14 minutter.
Etter den knotete oppstarten var vi nesten hissig da vi tok på oss brillene, men etter den tid har alt stort sett bare fungert på magisk vis, og sinne ble til barnlig juleglede, selv for en på 28 år.
Fred og bevares
Å starte eller bytte spill er superenkelt selv i VR. Steam finnes i en egen variant som er spesialdesignet for virtuell virkelighet (Vive har også et «hjem»-område vi ikke liker spesielt godt enda).
Det å manøvrere seg rundt er en kunst som er svært intuitivt og læres på minutter - spesielt når hele opplæringsfasen presenteres slik den gjøres her.
For Valve har tatt på seg lærerrollen her, og presenterer alt du trenger å vite i en gøyal introduksjonsopplevelse som er smaksatt av universet i «Portal»-spillene, og leverer samtidig en ytterst nødvendig samlepakke med en rekke små spill og teknologidemoer i «The Lab».
Her får du lekt deg med fysikk, sjekke ut fotorealistiske områder, lært deg kontrollene og generelt kost deg med den sedvanlige Valve-humoren i et roligere område før du kaster deg ut i spillene som finnes på Steam. I tillegg til at du får klø en liten trekkspill-hund på magen!
Og halleluja, for en opplevelse det er. Det er lite som slår det å stå på toppen av et fjell i ett øyeblikk, for så å teleporteres ned i en diger manet-stim under havet i det neste. Eller hva med å skyte med pistoler og pil-og-bue, der du bare bruker kroppen helt naturlig for å treffe blink?
Selv det å krype rundt på gulvet oppleves helt naturlig – du er jo oppe i en himling i et snikespill, og ligger på huk for å se ned i et rom med blodtørstige roboter!
(Vi kommer til å skrive mer om selve spillene ut over uka og tiden som kommer.)
Flytt inn i VR
Det er null problem å bare «bli» i virtuell virkelighet, annet enn du står i stygg fare for å bli svett i fjeset og utmattende forfjamset over alle inntrykkene som slenges på deg.
Du kan få opp det vanlige skrivebordet fra Windows og styre dette med et knappetrykk, bytte spill uten at bildet fryser og til og med få opp en videobilder fra kameraet som er på utsiden av headsettet slik at du kan plukke opp ekte ting eller se deg rundt.
Vi kan nå skryte av å ha drukket ekte kaffe i virtuell virkelighet, samtidig som vi har holdt en virtuell kopp i den andre hånden i humorspillet «Job Simulator».
I tillegg kan du også både se video eller spille spill som ikke er laget for virtuell virkelighetpå en virtuell storskjerm inne i VR-brillene, om du skulle måtte ønske det. Vi kan ikke anbefale å spille noe særlig i denne modusen, ettersom du ikke greier å se tastaturet ditt (og bildeoppdateringen får seg en knekk), men det å se på for eksempel en «Dota 2»-kamp inne i VR var ganske kult.
Romskala-VR, som de så fint kaller det å kunne reise seg opp og vandre rundt, er en game changer når vi sammenligner med andre VR-opplevelser som Oculus Rift. Det er mest av alt koblingen mellom det å kunne gå rundt i det virtuelle rommet og kameraet som er vinnerkomboen.
Om du nærmer deg en vegg eller stol, vil det komme et svakt omriss av «grensene», slik at du ikke kræsjer. Helt livsviktig når du glemmer helt hvilken vei – eller hvor – du står i rommet, noe som skjer etter tre sekunder.
Fotarbeid
Du får i de fleste spill også se på gulvet i spillet hvor du faktisk kan gå før du nærmer deg de ekte veggene, noe som vitner om at utviklere er i ferd med å utrede noen enkle grep og retningslinjer for å gjøre VR til en lettere affære.
Det er derimot tidlige dager for virtuell virkelighet, og hvordan du faktisk skal flytte deg rundt i spill som har større områder enn stua di er fortsatt litt uavklart. De aller fleste spillene og opplevelsene vi har spilt så langt går for en teleporteringsløsning der en knapp dedikeres til å øyeblikkelig flytte deg til dit du peker.
Det fungerer greit nok, og gjør i tillegg at du ikke blir sjøsjuk eller mister balansen av at verdenen rundt deg sklir rundt deg, men realismen får jo seg en liten knekk når du zipper tjue meter i slengen på kort tid.
Et annet «problem» er ledningen som går fra headsettet til datamaskinen din. Den er alltid der, og selv om du utvikler en slags sjette sans for hvor den til enhver tid er, så lengter vi etter en trådløs variant – men det er nok noen år igjen til vi ser noe sånt (foruten løsningene for mobiltelefoner).
Koble til mobilen, for den ultimate framtidsopplevelsen
Av tilkoblingsmuligheter finner du en minijack-plugg dinglende fra brillene slik at du kan bruke dine eksisterende hodetelefoner. I tillegg kan du koble til telefonen din med en tilhørende app, slik at innkommende meldinger eller telefoner dukker opp i spillet – masken har også en mikrofon, selv om den er fra det nedre sjiktet av kvalitetskalaen – men bare for de som har android-telefoner enn så lenge.
Kontrollene er også utrolig lette å bruke, og er helt sentrale i hvorfor Vive føles så utrolig bra.
De er fortsatt ganske store, noe som gjør at det er litt knotete om du skal manipulere små gjenstander med begge hendene (for eksempel å lade en revolver med små kuler) uten at de kræsjer i hverandre, men der de kanskje ser litt rare ut i den virkelige verden spiller det liten rolle inne i spillet, hvor de kan være alt fra pistoler til sverd og hender.
Heldigvis er de ganske lette, størrelsen til tross, så selv om du kan bli rimelig sliten av en lang runde i VR, så er det ikke på grunn av kontrollerne. Skulle du derimot ønske å bli skikkelig pumpa kan vi anbefale et par vektarmbånd og spillet «Audioshield», der du skal slå unna innkommende kuler i takt med musikken.
At det (nesten) ikke finnes knapper, men bare en avtrekker bak og en stor touchpad foran, er også helt greit. VR er så annerledes når det kommer til kontroll at det er et smart trekk å bare kaste alle kjente og kjære konvensjoner ut av vinduet først som sist.
For det som er her nå funker helt fint. vi savner ikke analogstikker eller fire knapper i diamantformasjon i det hele tatt – og sammen med millimeterperfekt sporing av kontrollerne har vi enda ikke opplevd at de har vært mangelfulle, selv om noe av softwaren vi har prøvd har valgt å gå for litt forskjellige løsninger med varierende hell.
Nei, det er ikke tårer
Selve brillene ligger også greit på hodet, hvor vekten føles godt distribuert. Om alt er strammet riktig unngår du at mye av vekten ligger på nesa, slik vi ofte opplevde med de tidlige Oculus-settene – noe som igjen betyr at du kan ha den på lengre.
Det sagt, du blir fort klam og varm inne i brillene, og det føles greit å ta en pause nå og da. Apropos briller har vi testet Vive med to bebrillede personer uten problemer, så lenge brillene ikke er for store.
Når det kommer til skjermene du har foran øynene er det fortsatt mulig å se pikslene inne i spillet, men selv om dette er et åpenbart forbedringspotensiale går det i glemmeboka rimelig kjapt. Du har ikke tid til å telle trinn i aliasingen når du er midt i en shootout eller en diger blåhval glir forbi, for å si det sånn.
Vi biter oss merke i at linsene gir et litt forstyrrende gjenskinn når vi ser på helt mørke bakgrunner med lyse elementer i forgrunnen. Også et ikke-problem i brorparten av spillingen, men det var såpass merkbart i enkelte scener at vi tok av meg headsettet for å pusse linsene i den tro at det var noe dritt på de.
Synsvidden er også et felt hvor det er mulig å gjøre ting bedre i fremtiden. Dette fyller ikke det perifere synet ditt nevneverdig, men oppleves mer som du kikker ut gjennom en litt liten snowboardmaske. Om du kopper hendene dine fra ytterkanten av tinningen dine og rundt øyenbrynene dine får du en røff tanke rundt hvor bredt du ser.
Ikke like viktig med prosessor
Bedre oppløsning, oppdateringsfrekvens og synsvidde er alle knyttet tett til hvor sterk maskinvare du har, og dette er og blir akkileshælen til VR-settene anno 2016: Du må ha en forholdsvis hissig data for å kunne nå minimumskravene til Vive (og Rift).
Vår maskin har et GTX 970-kort i seg, og selv med en litt eldre CPU (i7 960) har alle spill så langt kjørt nær perfekt, med bare en merkbar tur ned i fps under lasteskjermer.
Det er med andre ord viktigere med et sterkt skjermkort enn en top-of-the-line CPU enn så lenge, men du vil nok kjapt måtte se på å oppgradere rubbel og bit av maskinen din etter hvert som mer krevende spill kommer, eller nye VR-briller lanseres.
Etter noen endte spilløkter har vi forøvrig fått opp en advarsel om at spillet droppet noen bilder i løpet av tiden spilt, selv med vår relativt spenstige datamaskin, men det var ikke noe vi merket noe til da vi holdt på – heldigvis.
Så VR er ikke for alle akkurat nå. Det krever en del fikling med plass, det koster mye penger, og det krever en high end-pc. Men har du alt dette vil du få en opplevelse det er vanskelig å beskrive med ord.
Hysterisk bra
For vær ikke i tvil – dette er hysterisk bra saker, men hvordan skal vi forklare hva det er som gjør det så innmari bra når vi ikke får til å vise alle dere leserne med å trø på dere maskene selv? Har du muligheten til å teste det hele ut anbefaler vi det på det groveste.
Dette er noe helt nytt, med et helt vanvittig potensial fremover i tid (ikke bare for spill!), og vi har bare begynt å tafse på konturene av det som er et helt nytt medie.
Mange har av en eller annen grunn valgt å tegne likhetsstreker mellom dette og 3D-film, men da bommes det så til de grader på hva virtuell virkelighet faktisk er. Dette er ikke bare en ny dings, men en hel ny måte å tilnærme seg opplevelser på.
Det åpner for unike interaktive perspektiv, som også kommer til å kreve nye kreative stemmer og tankesett.
Det skal ikke mange sekundene i et vellaget VR-spill eller -område før du innser hvilket potensial som ligger der, men igjen så er det akkurat det som er problemet: Det må prøves. Du kan se hundre tusen videoer eller skjermbilder, men ingenting er som å stå midt i det selv.
Og: Som med alle lanseringer av nye teknologier som krever egen programvare er det selvfølgelig alt for tidlig å avsi en dom nå.
Det finnes allerede et knippe spill, i tillegg til en haug med teknologidemoer og opplevelser å prøve på Steam (og vi skal dekke de her), men vi kan allerede si at selve maskinvaren leverer varene på første forsøk, hvis vi ser bort fra pris, krav til plass og knotete oppsett.
Etter helgens tjue timer i VR er vi verken svimmel, full av blåmerker eller skuffet over at hypen ikke holdt mål – og vi er klar for mer mind blowing ting etter hvert som flinke og kreative folk for alvor begynner å forstår hvordan virtuell virkelighet skal forvaltes.
Tune in til PressFire for mengder med VR-stoff i ukene fremover.