SAN FRANCISCO (PressFire.no): – Spill har forferdelige historier. Sånn har det vært siden starten. De aller fleste spillhistorier hadde ikke engang vært gode nok for en tv-film, sukker Warren Spector så det knirker litt i både ham og gipsveggene på Game Developers Conference (GDC).
Det er aldri vanskelig å få et godt sitat ut av spillbestefaren, som har vært blant bransjens tydeligste og mest respekterte røster i minst 15 år.
Og at han er misfornøyd med historiefortellingens status quo er jo egentlig ikke så overraskende, all den tid han har brukt de siste 25 årene på å kjøre i motsatt kjørefelt av den.
Har ville idéer– Jeg tror vi må bli bedre. Men folk vil jo ikke engang løse problemet. De faller enten tilbake på gamle måter å gjøre alt på, eller forteller lineære historier med filmklipp. Det er ingenting jeg ønsker mer enn at det blir bedre.
– Så hvordan skal man i så fall løse den knipa?
– Vel, om jeg fortalte deg det så måtte jeg jo ha drept deg. Jeg har noen ville idéer og jeg aner ikke om de funker ... vi får se. Det er et utrolig vanskelig problem som flere helt sikkert jobber med, kanskje særlig i indieverden, vi har bare ikke funnet en god løsning enda. Det er ikke akkurat det letteste i verden å gi spilleren makta.
Mellom seg har han og eks-kollegaen Doug Church snekret fundamentet for noen av tidenes mest hyllede spill. «Half-Life», «Bioshock» og «Dishonored» er alle tungt inspirert av arbeidet de to la ned i klassikere som «Thief», «System Shock» og «Deus Ex».
Selv insisterer Spector på at han alltid har lagd de samme spillene, enten det er snakk om «Epic Mickey» eller «Deus Ex», og stadig tygd på de samme problemstillingene.
– Da jeg rekrutterte til spillstudioene mine, sa jeg at de aldri kommer til å jobbe med noe vanskeligere. Ingen erfaring kan forberede deg på det. Folk så alltid på meg som en idiot. «Oh yeah? Jeg har lagd spill i 15 år». Ett år senere kom de klynkende og ba om unnskyldning. Det er ordentlig vanskelig.
Nå er han kanskje i sin mest defensive posisjon noensinne.
Etter at Disney fikk nok og la ned Junction Point i fjor, studioet der Spector fikk dirigere over 700 ansatte i et forsøk på å rollespillnerdifisere Mikke Mus, tok han seg et sabattår. Eller ni måneder, da.
Nå forbereder han seg plutselig på å lede en helt ny spillutdanning på universitetet i Austin.
– Planen min – mesterplanen – var å sette sammen et utviklingsstudie ved universitetet og samtidig pludre med et lite selskap på siden. Men det ble selvsagt altfor lite tid. Forhåpentligvis endrer det seg når jeg går over til å undervise på heltid.
Noen teskjemating av gamle, ferdiggjærede designprinsipper blir det derimot ikke. I stedet lager han det vi får beskrevet som et slags lederskapskurs for vordende spillsjefer, enten man har ambisjoner om å være ledestjerna for fire eller 400 ansatte.
– Alle må forstå at det er akkurat null prosent sjanse for at noen går ut fra linja mi og glir rett inn i rollen som sjefen for «Assassin's Creed» eller hovedprodusent på neste «Call of Duty». It's not gonna happen, smiler Spector lurt.
Han kaller den i stedet en karriereakselerator for folk som allerede kan å lage spill og vet hvilke triks som gjør dem bra.
– Men i stedet for å jobbe deg opp fra spilltesting kan du kanskje begynne som assisterende produsent. Om du allerede er en assisterende produsent, kan du kanskje begynne som medprodusent.
– Er disse rollene like relevante i dag som for si ti år siden? Bransjen har jo glidd veldig fra store til små team de siste årene.
– Ja, jeg mener det. Man kan ikke ha fulgt særlig godt med om man tror at tradisjonell spillutvikling er på vei noe sted. Det kule med spill akkurat nå er variasjonen. Alle som har en idé kan lage et spill. Alle som har et spill kan nå et publikum.
– Det var simpelthen ikke tilfellet for ti år siden. Du måtte være mainstream. Du måtte gjennom en typisk utgiver. Du måtte pakke spillet i ei eske. Du måtte selge det i butikker. Det er rett og slett ikke sånn lenger.
– Men kanskje jeg tar feil? Vi får se. Alt endrer seg så snart man får studenter inn i rommet. Jeg har jobbet i startups og i idiotisk store grupper. Det er masse overlapp i hva som kreves. I hvert fall nok til at jeg føler meg bekvem med å preke til begge typene folk.
Etter å ha møtt Spector noen ganger gjennom årene, og alltid blitt servert ganske rå betraktninger av den sammensatte spillbransjen, er det en nesten resignert mann som står foran meg i dag.
Etter å ha gjort en spektakulær karriere på å lede alt fra mellomstore til gigantiske studioer i flere tiår, drømmer han seg – som stadig flere legender – bort til et mindre indiestudio.
– Om du noen, bare én eneste gang hører at jeg jobber for en stor utgiver eller et veldig stort spill igjen, vær glad på mine vegne! Det betyr at noen betaler meg så utrolig mye mer enn jeg er verdt, for jeg vil ikke jobbe med sånt mer. Om jeg ender opp med å lage spill igjen, blir det i et lite team til enten pc eller mobiler, slår han fast.
Dagens Warren Spector vil komme tettere på utviklingen.
– Om du sitter der med 800 andre, snakker du bare med andre avdelingsledere. Det blir altfor distansert fra utviklingen for meg. Nå trenger jeg mindre studioer med mindre budsjetter.
– Har det noe å gjøre med at Disney la ned studioet ditt i fjor? Føler du deg litt snytt?
– Nei nei, ikke i det hele tatt. Hvor mange studioer varer sju år i denne bransjen? Og å jobbe med Disney har alltid vært en drøm. Jeg fikk jobbe med Mikke Mus – verdens mest gjenkjennelige figur. «Epic Mickey» er de soleklart bestselgende spillene jeg har jobbet på, selv om de kanskje ikke er de mest kritikerroste. Fans elsket dem.
– Hvordan kan jeg se på det som noe annet enn en suksess? Jeg elsket tiden min i Junction Point, insisterer ringreven.
– Hvordan tror du bransjen kommer til å se ut framover størrelsesmessig? Prisen på spillutvikling har skutt til værs og det har aldri krevd flere folk å lage storspill. Er det en bærekraftig modell?
– Du vet, prediction is a fool's game. Om jeg var en gambler, hadde jeg nok spådd en ordentlig stratifisering. Svært få spill med helt ekstreme budsjetter på én side, og stadig flere løsrevne småstudioer på den andre. Det livsfarlige er å befinne seg i midten.
Spector sammenligner situasjonen med forfatteres forhold til popularitet.
– Enten vil du toppe hele kalaset, eller så vil du være et ubeskrevet blad som kanskje blir den nye bestselgeren. De i midten taper penger. Det samme ser man kanskje i spill, jeg tror ikke det er et marked for mellomstore budsjetter framover. Men herregud, hvem vet? Du kan godt komme tilbake om ett år og si at you looked like a real boob!
Og i drakampen mellom David og Goliat er det liten tvil om hvilken side veteranen står på nå.
– Jeg synes stort sett alt interessant i spillverden skjer på indiefronten akkurat nå. Mainstreamen har blitt så stor og dyr at de ikke kan ta sjanser. Mindre bander kan gjøre alt. Det er utrolig mye innovasjon der. «The Stanley Parable»-fortelleren. «Monaco». «Papers, Please». Jeg trodde aldri jeg skulle få se den typen spill, og det er utrolig kult.
Interessant nok ser man også at noen av designprinsippene Warren Spector var med på å etablere, som å simulere mest mulig av opplevelsen så spilleren selv kan prege den på sitt vis, begynner å finne fotfeste i indiebransjen.
Ved hjelp av bedre, billigere verktøy og lavere inngangsterskel, har det aldri vært lettere å realisere de kreative krumspringene sine.
– Det er artig, for da jeg jobbet i Origin og Looking Glass pleide vi å spørre hverandre hvorfor ikke alle andre gjorde det. Etter hvert begynte Bioware, Peter Molyneux og mange andre å lage åpnere, mer fleksible spillopplevelser. Det er veldig givende.
– Det føles som om tradisjonen har blitt tilsidesatt de siste årene. Utover «Dishonored» er det som om alle er opptatt med pang, pang og å klistre den lekreste grafikken utover skjermen. Jeg er litt skuffet akkurat nå, men har skjedd veldig nylig. Jeg så en fantastisk vekst i lang tid, før et eller annet skjedde. Men indiebransjen tar ansvar!
Spector sier at spill som «Thief», «Deus Ex», «Mass Effect», «Fable» og «Knights of the Old Republic» har vært viktige for å sementere tradisjonen, og at den må tas videre.
Dumme opplevelser– Synes du storstudioer gjør en god nok jobb med å utforske nye måter å spille på?Jeg snakket med Telltale-sjefen Dan Connors i fjor, og han var skikkelig frustrert over for eksempel hvordan kunstig intelligens fortsatt henger svært langt etter.
– Nei gud, langt ifra. AI-folkene kommer til å bli så sure på meg, men det har ikke skjedd noe som helst innenfor menneskelig AI på ... jeg aner ikke hvor lenge. Og jeg tror ikke det er AI-programmerernes feil så mye som folkene som leder dem.
– « Å, se! De kan endelig flanke deg!». Det pirkes bare på nye måter å slåss på, ikke å gjenskape menneskelig oppførsel.
– Tenk deg hvor vanskelig det er å gjenskape den samtalen vi har nå. Ingen gjør det. Ingen! Jeg aner ikke om det er fordi ingen jobber på det eller man mangler pengene eller det ikke er et marked, men jeg synes en gedigen mulighet forsømmes. Vi bruker masse tid og penger på fine bilder, og knapt noe på menneskelig oppførsel. Det er trist.
– Du har jo tidligere sagt at du har mange hundre spillidéer som bare ligger og syder i et tekstdokument på pc-en din. Om du kommer tilbake til utvikling, hva slags spill kan vi forvente fra deg?
– La oss heller si når jeg kommer tilbake, ler Spector nervøst, og lader samtalekanonen.
Drømmer om Telltale-samarbeid– Det er to ting: jeg har utrolig lyst til å utforske dynamiske historier mer. Det har skjedd store utviklinger innen lineære historier og jeg elsker det Telltale gjør med «The Walking Dead», for eksempel, men ...
Spector er ikke Spector om han ikke får suse mellom et par temaer samtidig, og han trives tilsynelatende best med et par innskutte setninger i ermet.
– ... jeg kunne tenkt meg å gjøre den slags også. Men de leker egentlig med et problem som allerede er løst, sant? Jeg har utrolig stor respekt for det de holder på med, virkelig, men det er jo bare moderne varianter av de der bøkene hvor du lager dine egne historier ved å velge ulike stier. Bare med animasjon og fine bilder.
– Jeg hadde elsket å kunne gi spilleren makt på en måte man aldri har sett før og jobbe mer med emergente historier.
Det til tross, røper den meritterte spilldesigneren til PressFire at han drømmer om å blande seg inn i Telltales saker på et punkt.
– Jeg har skikkelig lyst til å prøve meg som gjesteregissør på et Telltale-spill. Det hadde vært så morsomt! Bare det å bygge en skikkelig kort men veldig sterk historie.
– Jeg har skrevet «choose your own adventure»-bøker selv, og føler at jeg har godt grep på formatet, så det hadde vært deilig bare å se noe jeg har skrevet med flotte bilder og animasjoner! Det hadde vært fantastisk, men kanskje ikke hovedprosjektet mitt. Heller som en slags ganerenser og et avbrekk.
– Har du pratet med Telltale om det, eller?
– Vi har vært i kontakt! Etter at Junction Point ble nedlagt så tok jeg meg ni måneders pause og utforsket den typen muligheter, vi fant bare aldri en ordning.
NB! Du finner mer GDC-stoff i dagene fremover. Messen varer til 21. mars.