Vi var på «Forza 3»-førpremiere i Stockholm

Dan Greenawalt gleder seg til å invitere alle Forza-ungene sine til å løpe ut og leke i sandkassen. Alle verktøyene og lekene er på plass, forsikrer han.

8. oktober 2009 14:34

STOCKHOLM (PressFire.no): Åstedet for Dan Greenawalts nordiske visitt er Audi Forum, midt i Stockholm sentrum. Blant utstillingsmodellene av bilfabrikantens flaggskip, finner vi en alltid like snakkesalig og selvsikker Greenawalt.

«Forza Motorsport 3» lanseres 23. oktober i Norge, og på sitt tredje forsøk har Microsoft og Turn 10 dyrket frem et motorråskinn som viderefører suksessoppskriften fra de to første Forza-spillene, og dynger på med viktige nyheter.

Les også: Vår anmeldelse av «Forza Motorsport 3».
Se også: Skjermbilder fra «Forza Motorsport 3».

Dan forteller innledningsvis at man helt fra starten har fokusert på å inkludere et gradvis voksende onlinefellesskap som omgir Forza-serien, og gi tilby alle verktøyene som trengs for å gi skapergleden grobunn.

- Målet er å gjøre bilentusiaster om til gamere, og gamere til bilelskere, en mantraet han gjentar fra E3-messen i sommer, da spillet først ble annonsert.

«Forza Motorsport 3» er en simulator som per 2009 ikke står tilbake for konkurrenten, Gran Turismo. Tvert i mot, mange mener at «Forza 3» har lagt lista så høyt at det er Polyphony Digital, skaperne av GT-serien, som nå kjenner presset. Mens vi fortsatt må vente på «Gran Turismo 5», er det derfor uten særlig debatt at man kan utbasunere at «Forza Motorsport 3» er den beste bilsimulatoren på markedet per 2009. Noen vil kanskje trekke det enda lengre, nå som toppkarakterene har begynt å rulle inn.

NB! Les også vårt store intervju fra E3 i sommer, da spillet for første gang ble vist frem like etter annonseringen.

Der snakker Greenawalt blant annet om den kontroversielle tilbakespolingsknappen, om hvordan han steg for steg bygde studioet opp for å lage det optimale bilsimulatorspillet, og hans oppgjør med snobbete elitespillere av Forza, som han mener avfeier hjelpemidlene i spillet av frykt for å miste sin status...

En fysikknerds bekjennelser

Tilbake i 2005 lanserte Turn 10 det første «Forza Motorsport». Et spill som introduserte grunnprinsippene som senere har blitt et kjennetegn annethvert år gjennom utgivelsene av «Forza 2» og «Forza 3».

Ikke minst gjennom fysikkfokuset.

Dan Greenawalt er en selvoppnevnt fysikknerd og benytter en hver anledning til å understreke hvor viktig dette aspektet er i en bilsimulator.

- Alt koker ned til fysikk, og det er dette som gir Forza sjel. Jeg tror at noen spill ikke investerer nok i fysikk, men i stedet vanner dette aspektet ned i forsøket på å gjøre spillene morsomme. Men jeg syns faktisk det er masse moro i fysikk. Du blir etterlatt i et veikryss som utvikler. Du kan enten håndtrimme alt og prøve å gjøre spillet morsomt ved å putte småjusteringer inn i det. Eller du kan bli så realistisk som mulig og avduke det morsomme med bilene.

- Hvor mye av «den morsomme fysikkfølelsen» stammer fra dekkene?

- Dekkene er nøkkelområdet. Får du ikke til dekkene riktig, spiller ingenting annet noen rolle. Kraft, motorer, fjæring… ingen av disse delene teller om man ikke fikser dekkene. Nettopp derfor oppdaterer vi dette området av spillet hver gang. Vi jobber tett med dekkfabrikanter for å sørge for at vi ligger i tet på dette området. I det øyeblikket de lærer noe nytt, så putter vi det inn i spillet.

- Bilen er bare en måte å forbinde deg med dekkene, og til veien. Derfor er dette det viktigste i spillet. Og, det er veldig, veldig vanskelig å få til. Derfor er det noe de fleste bilspillutviklere ikke jobber mye med. De jobber med fantastisk grafikk, kule gameplayelementer – og det gjør vi også, for all del. Men vi har investert så mye mer i simuleringen.

En av nyhetene i «Forza 3», sammenlignet med forgjengeren, er måten du nå kan drifte på. Dette er også en helt egen modus i online multiplayer, men i enspillerdelen er det bare nok et element du kan forlyste deg med. Forza har ikke blitt helt «Ridge Racer», altså.

- I multiplayer kan du sette opp et løp og konkurrere med andre om å få mest drift-poeng, men du kan også raffinere det ytterligere ved å bestemme at du skal konkurrere i lag-drifting, med eller uten skade, og også blande flere bilklasser sammen i løpet, forteller Greenawalt.

Og nettopp onlinedelen i Forza er viktig. Denne gang har utviklerne i Turn 10 lyttet og lært mer fra spillerne selv for å vite hva mer menigheten ønsker seg.

- Online er ekstremt viktig. Det handler om å dele en bilpasjon, bringe folk sammen og få dem til å krangle med hverandre. Til «Forza 2» utviklet vi auksjonshuset og startet Forzamotorsport.net som har forumer, blogger, nyheter om bilutstillinger og andre tilbud som stimulerer til aktivitet.

- I «Forza 3» trekker vi det hele langt ut over det andre gjør i slike spill. Vi knytter sammen ulike kreative og intelligente krefter, og jeg forventer at vi har gjort noen feil. Når man pløyer ny mark, så gjør man ofte feil. Men vi lytter til nettfelleskapet vårt, vi gjør ikke alt de ber om, åpenbart, men vi lytter og prøver hele tiden å gjøre spillet bedre.

Skaperglede

Det Greenawalt snakker om, som omhandler å binde kreativitet sammen med intelligens, skriver seg tilbake til måten du nå kan sortere dine favorittartister i skaperdelen av «Forza 3».

På den måten kan du følge deres aktiviteter fra uke til uke, og se hva som ligger på topp i en ny, røff måte du kan sortere bildesign på – og rangere bidragene. De beste på akkurat dette området lagde design i «Forza 2» som kunne slå pusten ut av deg, og viste hvor mye talent og skaperglede som kan smitte over til et bilsimulatorspill.

Greenawalt og Co. har selvfølgelig et øye til hva som skjer i Forza online, og har faktisk også hyret noen av disse talentene til å jobbe med det tredje spillet.

- Vi ansatte Landon Williams, som lagde videoer i både Forza 1 og 2. Han er fantastisk, så vi måtte bare få han til å jobbe for oss. Mange av de fantastiske Forza-videoene som du nå ser, er faktisk hans verk. Han er så dedikert og målbevisst, og har en tendens til å forsvinne for en periode når han jobber, og når han kryper frem fra skapet vi låser han inne i har han med seg noen utrolige videoer, smiler Dan Greenawalt.

- Vi har også headhuntet en av de mest populære dekoratørene fra auksjonshuset i «Forza 2». Fred heter han. Han jobbet med å gjøre editoren bedre til «Forza 3» og lagde lakkjobbene til noen av bilene i spillet.

For noen uker siden møtte undertegnede en dedikert bil- og simulatorspiller i Oslo, som raljerte om hvordan Forza-spillene aldri ser ut til å kunne støtte gode ratt og pedaler i motsetning til konkurrentene. Mens vi sitter der med Greenawalt er det nærliggende å spørre om nettopp dette, for det nye rattet fra Fanatec (som du kan se demonstrert i denne videoen) er faktisk påmontert, 12 centimeter unna Dan Greenawalt.

- Har dere klart å gi Forza det rattet som spillet fortjener denne gang, og blir Fanatec-rattet lansert som det offisielle «Forza 3»-rattet?

-  Vel… Det blir ikke offisielt. Vi kommer ikke til å bli partnere med dem, nødvendigvis. Det er det beste rattet tilgjengelig, og nettopp derfor ønsket jeg at det skulle være tilgjengelig for oss. Vi har et veldig realistisk force feedback-system som ikke er knyttet til friksjonen, som andre bilspill er, mer simulert til hvordan det fungerer i virkeligheten. Rattet har noen kraftige motorer som gjør at du virkelig kan føle force feedback’en, men det har også rumble. Og det er viktig å ha begge.

Han forklarer litt mer i detalj hva han mener når han sier at Fanatec-rattet, som faktisk var det som blåste nyheten om at det kom et «Forza Motorsport 3» tidligere i år, simulerer virkeligheten.

- Rumble bruker vi for å simulere bakenden på bilen, mens force feedback’en gir deg fremparten på bilene – og hva forhjulene gjør. Det gjør at du får en slags 3D-respons fra hjulene. Personlig pleier jeg ikke å bruke girspaken, jeg er mer en paddle shifter-mann, men det kule er at vi i «Forza 3» ikke bare støtter clutchen til rattet og pedalene, men også til Xbox-kontrolleren. Det betyr at du kan kjøre enten med automatgir, manuelt eller manuelt med clutch også på kontrolleren. Går du for sistnevnte kan du kjøre raskere runder, for du kan gire fortere.

- Rewind øker nivået

En av de mest omdiskuterte nyvinningene i «Forza 3», er introduksjonen av tilbakespolingsknappen – lik den du finner i «Race Driver: GRID» som Codemasters ga ut i fjor. Du finner rewind også i «DiRT 2», et annet spill signert Codemasters, som ble utgitt tidligere i høst.

Greenawalt forteller oss hvordan han og teamet har testet denne funksjonen til døde, og fått noen øyenåpnere i løpet av prosessen.

Turn 10s erfaring er at folk nå tenderer til å kjøre med høyere vanskelighetsgrad og bryne seg på tøffere konkurranse, rett og slett fordi man vet at man kan spole tilbake noen sekunder om det skulle gå virkelig galt.

- Kan man si det så banalt at det å spille «Forza 3» på høy vanskelighetsgrad gir den samme graden av økt realisme og tilfredsstillelse som om man spiller Guitar Hero eller Rock Band på de høyere vanskelighetsgradene?

- Ja, absolutt! Og dette var noe vi ikke kunne forutse på forhånd, men som var virkelig kult å oppdage. Vi inkluderte tilbakespoling fordi det skulle bli enklere. «GRID», «DiRT» og «Forza» har alle rewind, og om fem år kommer samtlige bilspill til å inneholde rewind, spår Dan.

- Og spill som ikke har rewind kommer til å etterlate de som spiller med et spørsmålstegn i blikket: «Hvor er rewind?». Det er noe som alle bilspill bør ha, på samme måte som den grønne hjelpelinjen. Du finner denne i Gran Turismo og i Need for Speed, og det har blitt en del av racing.

Nå, som spillet snart er ute i butikkene, er det nærliggende å spørre Greenawalt hva som er planene rundt nedlastbart innhold (DLC). Microsoft har allerede annonsert at alle som kjøper spillet får med en kode som åpner opp ti nye biler og ytterligere to baner som du kan plusse på de 400 doningene og 100 banene som er med på spilldiskene.

- Vi har masse planer om DLC. Vi har noen konkrete planer for den nærmeste fremtid, og noe vi ikke snakker så mye om enda. I løpet av de første to månedene kommer vi til å lære masse fra Forza-fellesskapet og foretar en løpende vurdering rundt hva vi kan gjøre for å hjelpe med å stimulere communityet.

- Men for meg handler mye om å kunne tilby de kuleste bilene. Så når det lanseres nye bilmodeller kommer vi til å ønske å putte disse inn i spillet.

- Er du spent på å se hva slags brukerskapt galskap som snart kommer til å dukke opp i spillet, både av bildesign, videoer og mer, nå som spillet straks er ute?

- Det er DEN tingen jeg er mest opprømt over akkurat nå, ler Greenawalt, som plutselig forandrer vesen fra å være en tidligere Mixed Martial Arts-utøver (true story!) til å fremstå nærmest som en fnisende skolejente.

- Fordi vi kommer til å få se ting som både er sjokkerende og flaut, vi kommer til å se ting som er fantastisk og kult. Når man omfavner fellesskapet må man være forberedt på å ta i mot både bra og dårlige ting. Det er favorittdelen ved å være spillskaper; å kunne si «her er sandkassa, gå og lek». Du kommer til å få bøller, organisatorer, folk som bare vil følge strømmen, og alt dette er bare utrolig kult.

- Har du nå noen idé om hva du ønsker å se, når folk straks inntar sandkassa di?

- Jeg har lært det gjennom Forza 1 og 2 at det er like greit å bare lene seg tilbake og bare se på, ler han.

- Allerede i løpet av de første to ukene etter at spillet er ute, kommer vi til å se noen malejobber som kommer til å etterlate folk måpende. Men vet du hva? Her er det jeg er mest spent på å se: Når man får se dyktige førere, dyktige tunere og dyktige designere jobbe sammen, og at de sammen forteller en større historie som dyttes inn i en video.

«Forza Motorsport 3» slippes 23. oktober, og er eksklusivt til Xbox 360.

Se trailer som presenterer Ferrari-bilpakken som kommer til høsten:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3