(PressFire.no): På papiret er «Abyss Odyssey» et fantastisk fascinerende spill.
Ikke bare på måten det forener sjangrene sine på, men på ambisjonene det setter rundt målene du streber etter som én av mange spillere.
Idéen er at du skal gjennom en labyrint som leder ned i en dyp avgrunn, alene eller med en medspiller ved din side. Du har full oversikt over hvordan reisen forgrener seg, og en viss idé om hva du kan forvente i de forskjellige kamrene på veien.
Kjedelig reise
I tråd med en god roguelike er kartleggingen en stor del av utfordringen, siden hvert ledd gjerne ender opp med å stjele tid og ressurser du har brukt krefter på å samle opp.
Om du når bunnen og bekjemper den onde trollmannen, spiller egentlig ingen umiddelbar rolle. Reisen vikler seg bare rundt til startstreken igjen uavhengig av utfallet.
Ideen er imidlertid at spillet forandrer seg når han har blitt bekjempet nok ganger av kollektivet med spillere i håndgemeng med «Abyss Odyssey».
Problemet er at reisen dit ikke egentlig er så veldig interessant i utgangspunktet.
«Binding of Isaac» handlet om en tilsvarende nedstigning. Men i «Isaac» fulgte det også med en utvikling av rollefiguren. Du måtte hele tiden gjøre kompromisser for å bli sterkere. Du muterte, solgte sjelen din til djevelen og måtte gjøre det beste ut av kortene du hadde blitt tildelt.
Til slutt endte du opp et sted som var radikalt annerledes fra der du startet.
Intense dueller
Hele denne personlige reisen mangler i «Abyss Odyssey». Labyrinten er kanskje full av våpen, erfaringspoeng og utstyr, men spillet er helt blottet for rollespillstrøket, detaljfokuset og fetisjen som gjør jaget etter poeng og tallverdier moro.
Dessuten har tilfeldighetene som lapper sammen fangehullet alltid første og siste ordet om hvorvidt du kommer til å slite med et område eller ikke.
Kommer du til en tom arena med tre eller fire slemminger, må du belage deg på intens duellering mot en fauna som enten er helt åndsfraværende – eller uslåelige i de riktige sammensetningene.
Ankommer du imidlertid en arena med et juv på én side og en sirkelsag på skinner på den andre, spiller det ingen rolle hvilken variant som dukker opp. Da er hele jobben gjort for deg før du du får dratt sverdet.
Denne uforutsigbare serien med utfordringer og ikke-utfordringer er utrolig frustrerende, fordi den overskriver alle andre delene av det overordnende drivet som liksom skal friste deg gjennom hulegangene.
Vanligvis hadde jeg vært i ekstase over de skiftende omstendighetene og alle tilfeldighetene i labyrinten. Men prinsippet funker ikke med mindre det underbygger interessante utfordringer og tvinger deg til å tenke annerledes.
På sølvfat
«Abyss Odyssey» prøver å overbevise deg om at seier handler om elegant fekting, akrobatikk og timing. Men i hendene dine føles det motsatt så fort de rette sammensetningene av fiender dukker opp.
Da blir det heller en søken etter cheese, noe spillet alt for ofte serverer deg på sølvfat.
En av de skikkelig kule ideene i spillet er hvordan du kan absorbere fiendene dine og leke med repertoaret deres av knep. Det er absolutt en del av spillet som burde være mer framtredende enn det er.
Problemet er at symmetrien på tvers av hele figurgalleriet gjør prospektet langt mindre eksotisk enn det høres ut, og reduseres i de fleste tilfeller bare til en billig måte å tilegne seg et ekstraliv på vei ned i dypet. Alt for ofte er dette tilfellet også – massevis med ideer som reduseres til ingenting fordi de ikke er godt nok innarbeidet i beinmargen av spillet.
Jeg skulle ønske det var litt mer kjøtt på beinet her. ACE Team gjør det de kan best, nemlig å levere en fantastisk kreativ verden, full av mytologiske skapninger og en historie som gjennomsyrer designet. Problemet er at alle de andre delene av opplevelsen lider, noe som dessverre er langt mer avgjørende for inntrykket.
NB! Spillet er lansert til pc, Xbox 360 og PlayStation 3.