(PressFire.no): Det ligger en vilje bak «Amphora» som har gjenklang i brorparten av norske spillutgivelser de siste årene:
Norske spillskapere ser ut til å ville vekke sterke følelser, aller helst i former og nyanser vi ikke er vant til.
Spillet varer i drøyt to timer, og utfordrer ikke spesielt i den tradisjonelle forstand vi forbinder med fysikkbaserte puzzles eller pek-og-klikk-adventurespill. I stedet ligger gleden i historien som fortelles, eller egentlig hvordan den fortelles.
Selv om handlingen i «Amphora» kanskje er av det klassiske klissete slaget vi har hørt tusen ganger, er den fengende hele veien fordi den formidles på en glimrende måte.
Tekst er barnslig
I «Amphora» vil du aldri, som i veldig mange sjangermessige forløpere, bli bedt om å hente en banan til en ape sånn at han flytter seg fra inngangen til rommet med knappen som du må trykke på for å fylle bøtta med vann for å slukke brannen i høyballen med nøkkelen til døra til neste nivå.
Heller ikke vil spillet på noe som helst tidspunkt presentere tekst, bortsett fra i pausemenyen.
I stedet fortelles historien, både i de store trekk og i de små, sentimentale detaljer, gjennom oppgavene man utfører for å komme videre.
En kanin skal lokkes for å få kos av ei lita jente, eller musikken fra jentas lutt må hjelpes inn i øret på kjekkasen med hestehalen.
Når det er krig, koker vi middag i felten, og når det er fred henger vi stjerner opp på himmelen.
Glattpolert, men tynt
Moondrop lykkes altså i å skape en engasjerende opplevelse, også i fargesprakende glittergrafikk og tåredryppende akkompagnement.
Moondrop ser ut til å ha brukt enorme mengder energi på programmering, konseptualisering, stilig musikk og visuell kunst, for ikke å nevne grundig finpussing av alle aspekter ved spillet. Det jeg derimot sitter igjen og ønsker meg etter spilling, er en ordentlig utbrodering av spillets puzzledesign.
De fysikkbaserte oppgavene er bygget på geniale idéer, sentrert rundt tråder spilleren kan lage, og stivelsen på disse versus tyngdekraft og andre fysikkgreier.
Ofte blir jeg sittende og bygge svære, mildt sagt dritstilige hengegreier av perletråder og lysende kjettinger i solnedgangen. Jeg skulle bare se at dette skjedde mye, mye oftere, eller over lengre tid.
Aldri overforklarende
På det tobeinte grunnlaget som gjør oppgavene så spennende (historieelementer og fysikk), føles nesten alle oppgavene som en glattpolert demo av et stilig konsept.
Ikke fordi de er for lette, noe de ikke alltid er, men fordi de er for enkle.
Spillet kunne med andre ord vært utvidet i kompleksitet i hver av enkeltscenene, og vokst til en fullendt opplevelse som helhet.
Enkelte av spillets scener, for eksempel nevnte sekvens der vi dekorerer stjernehimmelen, er perfekte i sin enkle glede. Andre, der tankearbeidet spiller en mer sentral rolle, er over alt for fort.
Selv om genialiteten i «Amphora» ligger i fraværet av irrelevante knapper og dingser, er det vanskelig å se at spillet ikke kunne vært forlenget til det dobbelte dersom man i hver scene måtte utføre ikke én fysisk bevegelse, men to, tre eller fem. Kaninen kunne få vondt i labben, og seansen ville fått en ny dimensjon.
På lik linje med alt som er godt, er «Amphora» aldri overforklarende – et trekk som lar meg leve meg ordentlig inn i historien som fortelles, og dessuten gir meg mulighet til å fullt ut nyte gleden det er å løse hver enkelt oppgave.
Jeg savner, som nevnt, en utbrodering i bredden og kompleksiteten. Likevel skal det også sies at spillets enkle uttrykk – mangelen på monstrøse IQ-tester og absurde hindringer – er noe av dét som gjør det unikt og i stand til å vekke følelser.
Spillet representerer dermed et skritt vekk fra hovedstrømmen av små, uavhengige spill i puzzle- og adventuresjangeren, og skal berømmes for en frisk og uvant måte å vekke interesse og formidle sitt innhold.
Alt i alt er «Amphora» en produksjon på høyt nivå på det konseptuelle planet, men først og fremst i å være et skikkelig, skikkelig hyggelig spill som skaper sterke følelser på subtilt vis.
NB! «Amphora» lanseres i dag til Windows-pc.