(PressFire.no): På mange måter føler jeg meg litt uggen når jeg setter meg ned for å kritisere «Amy». Det føles litt som å kjefte løs på en liten jente som har tegnet kruseduller på veggene og endevendt skuffene dine.
Du vet innerst inne at hun ikke visste bedre, samtidig som at kritikken sannsynligvis vil falle for døve ører.
Grøssersjangeren er i det minste riktig for det nyeste prosjektet til VectorCell. Jeg kan i alle fall ikke tenke meg noe som får håret på armene mine til å reise seg mer, enn et spillkonsept basert på et eneste langt eskorteoppdrag, hvor fremgang dikteres av en uforutsigbar og dårlig kunstig intelligens.
Spillsjangeren har det med å være teknisk tilbakestående til tider, men aldri har jeg blitt så direkte flau over den tekniske regien som her. Problemet er at det ikke bare påvirker det rent kosmetiske, som kan overses, men alt i bunnen også – fra grunnleggende ideer bak designet til kontroller og funksjoner på toppen.
Mørkt og tomt
Allerede etter den første timen hadde jeg støtt på flere situasjoner hvor jeg like gjerne kunne gitt opp og startet på nytt. Og når jeg sier den første «timen», mener jeg den første timen med progresjon – ikke all tiden jeg hadde brukt på å vandre målløs rundt i overdrevne mørke omgivelser som aldri klarte å formidle hvor jeg var eller hva jeg skulle.
Du kan tro jeg var fornøyd når det siste jeg merket før jeg la meg den kvelden, var at «Amy» kun lagrer framgang stykkevis ved kapitlene sine, ikke ved timene du investerer mellom dem. Her trosser spillet konvensjoner som er åpenbare forbedringer i tilgjengelighet, og viser deg samtidig fingeren i det du slår av eller faller død om – og må spille de siste 20 minuttene på nytt.
Jeg mener, det er aldri et godt tegn når spillet ikke engang klarer å komme seg gjennom den første filmsekvensen uten at spillet hakker og stammer ut av en annen verden, eller at den mest morbide og forvrengte figuren i spillet er et resultat av dårlig håndverk framfor effektive, visuelle konsepter.
Skal vi følge fiksjonen er det likevel Amy som er den handicappede her. Hun er stum og lider av en form for autisme, og kan ikke annet enn å følge ordrene fra moren Lana, spilt av deg.
For deg er forholdet rent pragmatisk, da Amy kommer til steder i omgivelsene Lana ikke gjør – som ventilasjonssjakter.
Blottet for smarthet
På toppen av det hele har de to også et uforklarlig bånd mellom seg som aldri egentlig forklarer seg på noe vettug vis som en del av fiksjonen.
Båndet tilsier mer eller mindre at Lana faller død om, hvis du beveger deg for langt fra Amy.
Forholdet mellom mor og datter er absolutt et av stedene hvor spillet kunne ha scoret gode poeng, men det er åpenbart at det å forlange noen former for smarte designvalg eller interessante skildringer av samholdet deres, blir litt som å kreve et utfyllende vitnemål fra den lille ungen som tegnet kruseduller på veggen din – beklager metaforen.
Forsøplet, uten framdrift
Spillet funker best når du prøver å unngå konfrontasjoner med omverdenen totalt sett, og heller fokuserer på å snike deg rundt og gjemme deg fra store stygge monster og menn med maskingevær.
Ikke bare er det de eneste gangene spillet makter å bygge litt spenning før den river fasaden ned foran øynene dine; du slipper også å se de stive og ofte utilsiktede morsomme animasjonene i det fienden prøver angripe og/eller slå hjul over deg.
I tillegg slipper du da unna den russiske ruletten hvor du svinger en kjepp mot fienden, prøver å hoppe unna de dødelige angrepene og krysser fingrene for at du ikke havner på den mottagende enden av en angrepsrytme som dreper deg uten forvarsel.
Isolert sett hadde det ikke vært et stort problem for meg at spillet var teknisk rotete. «Deadly Premonition» var tross alt en av favorittene mine i 2010, og det var også et teknisk rot. Forskjellen er at sistnevnte hadde en klar, sammensatt visjon og en fantastisk særegen fortellerstil og tone, noe «Amy» kan se langt etter.
Finner aldri tonen
«Amy» er liksom over alt på kartet når du begynner å dissekere og lete etter den samme formen for kreativt utløp. Delvis et grøsserspill, delvis et rigid gåtespill – det virker aldri som om reglene og systemene finner tonen slik de burde.
Det som er hentet fra andre serier har aldri noen god grunn til å være der, og «Amy» blir kun en mer forvirrende og frustrerende opplevelse av det.
Den ubrukelige formidlingsevnen er definitivt et av de største, gjennomgående temaene for øvrig. Manglende blikkfang i omgivelsene, uforståelige gjøremål, en intern logikk som aldri virker sammenhengende – alt framstår som et lite helvete å finne ut av.
Ikke engang tekstbeskjeder på skjermen dukker opp på en forståelig måte.
Problemet med Amy er ikke at hun er verbalt hemmet, men at spillet rundt henne er ett hundre prosent handicappet på alle mulige plan. Jeg kan fortsette i evigheter med å nevne alle de snodige valgene som er tatt, men helt ærlig så synes jeg ikke det er verdt tiden. Jeg fullførte aldri «Amy» og jeg unner heller ingen andre å gjøre det.
Lana sa det best, i det jeg satt henne til å grave rundt i en søppelkasse etter det neste hintet til hvor jeg skulle: «nothing but trash».
«Amy» er lansert til Xbox LIVE Marketplace (Xbox 360) og PlayStation Store (PlayStation 3), og koster omtrent 65 kroner.