(PressFire.no): Året er 2205, og verden har stor mangel på fornybar energi.
Som leder for et globalt konsern får vi i oppdrag å reise til månen for å utvinne Helium-3, som potensielt kan brukes som en billig energikilde.
Før vi får sette beina på månen må vi derimot bevise at vi ikke er udugelige ved å bygge byer på jorda, og skape en velfungerende økonomi for oss selv og innbyggerne våre.
Mye å henge fingra i
Først slipper vi til i den tempererte sonen rundt ekvator, før de snødekte områdene rundt Arktis åpner seg opp.
Halvveis inn i spillet begynner vi også å kolonisere månen, og spillet føles endelig som det har beveget seg videre på de 135 åra siden «Anno 2070».
I hver av disse sonene er det tre øygrupper hvor vi kan velge å bygge by, og om vi kjøper opp alle sitter vi igjen med ni byer – i praksis blir det ni «Anno»-spill som kjører samtidig og krever vår oppmerksomhet.
For å gjøre dette enda mer komplisert dukker også en terroristgruppe opp, som ønsker at månen skal forbli uavhengig av jorden.
Strømlinjeforma
For at det hele ikke skal bli umenneskelig komplisert har spillet (heldigvis?) blitt dummet ned en smule fra «Anno 2070».
Nesten alle handlinger har blitt strømlinjeforma, og det er enklere å holde oversikt over byene våre. Handelssystemet internt mellom øyene er også fjernet, og all form for konflikt og sjøkrig har blitt flyttet ut i egne soner.
Dette vil utvilsomt gjøre opplevelsen mer spiselig for nye spillere, men det spørs om ikke blodfans av «Anno»-serien vil føle at man har mistet noe underveis.
Ålreit byggespill
Hjertet av «Anno 2205» er byene. Hver av de ni områdene vi kan få kontroll over inneholder en rekke øyer som vi kan kolonisere, og her bygger vi det som på sikt skal bli livlige metropoler.
Her fungerer det som et ganske standard byggespill, hvor vi strekker ut veier, plasserer hus og offentlige bygninger og lager industri.
Min første tanke når jeg starter på min første by er hvor utrolig pent spillet er. Hav, øyer og fjell er nydelig skildret på kartet, og når vi zoomer ned på detaljnivå kan vi se små biler og mennesker bevege seg i gatene.
Lydarbeidet er ålreit, men bakgrunnsmusikken vil føles repeterende og masete eter noen timer.
Bra med boltreplass
Selve byggingen kommer ikke i nærheten av kompleksiteten vi finner i «SimCity» eller «Cities»-spillene. Vi får én type hus som kan oppgraderes når arbeiderne som bor der er fornøyde, og til hvert nivå disse arbeiderne vokser krever en ny offentlig bygning.
Utover dette må vi sørge for at alle har tilgang på veinettet.
Sonene er nå også såpass store at det aldri blir knapt med plass, slik at de knallharde prioriteringene vi var nødt å gjøre i tidligere spill i serien faller helt bort. Vi må helt tilbake til det originale «SimCity» fra 1989 for å finne tilsvarende simpel bybygging i et spill.
Detaljert industrisystem
Det er derimot i «Anno»-seriens nitidige fokus på detaljer i industrisektoren at det blir underholdende å bygge by.
Her må vi utvinne råvarer til fabrikkene våre, som igjen lager råvarer til nye fabrikker og produkter. Samtidig må vi ha et optimalisert transportnett, og hele tiden passe på at vi har overskudd av strøm.
Dette krever mye mikrohåndtering, og særlig når innbyggerne krever stadig mer spesialiserte forbruksvarer.
De første innflytterne er lett å tilfredsstille så lenge de har tilgang på mat, vann og informasjon.
Når de mer spesialiserte arbeiderne flytter inn blir ting derimot mer komplisert, og vi må tilby langt mer spesialisert mat og gods. I bygninger hvor det bor ledere kreves det for eksempel mer eksklusiv mat, som betyr at vi må få tak i kjøtt og vin. Kjøtt krever store rancher for kyrne, som igjen krever soya-åkre som fôr.
Plutselig har vi et stort system i sving.
Det er når vi senere må importere varer og gods mellom Arktis, ekvator og månen for å holde liv i produksjonen at ting blir såpass komplisert at det føles som et «Anno»-spill igjen.
Historien er hevet mange hakk siden det fjaset vi ble servert i «Anno 2070», men forblir likevel middelmådig. Jeg får aldri noen grunn til å bry meg om hverken menneskehetens skjebne, målene til de globale lisensorganisasjonene eller hvorfor terroristene er så fanatisk opptatt av å holde oss vekk fra månen.
Heldigvis er ikke historien en sentral del av spill som dette, men det hadde vært hyggelig med dialog som gav mening og karakterer jeg brydde meg om.
Mangler fokus
«Anno 2205» er et strategispill som ikke helt klarer å bestemme seg for hvilken type strategispill det er. I det ene øyeblikket er det et ålreit «SimCity»-type byggespill, i det neste må vi farte rundt på havet med en yacht og gjøre meningsløse henteoppdrag, for så å drive galaktisk handel mellom byene våre på jorden og på månen.
Tidvis kastes vi også inn i et sanntids strategispill hvor vi må leke sjøkrig. Her får vi kontroll over en liten flåte med skip som vi sender rundt om og angriper andre skip ved å høyreklikke på kartet.
Disse sjøslagene kunne med fordel ha blitt fjernet, for dette er bare et oppkok av gamle synder som strategi-sjangeren la fra seg på 90-tallet.
I det hele tatt mangler spillet fokus, og på grunn av det føles mange av spillsystemene som gammeldagse.
Hypnotisk zen-øyeblikk
Ofte er det bedre å fokusere på én ting, og gjøre den godt, heller enn å spre idéene utover en rekke spillsystemer som sånn delvis henger sammen. Ved at spillet forsøker å være alt på en gang blir hver enkelt del av spillet bare gjort halvveis, og etter noen timers spilling begynner jeg dessverre å kjenne på kjedsomheten.
I arbeidet med å balansere budsjettet, og å sørge for den globale handelen mellom de forskjellige byene vi har bygget, oppstår det derimot et hypnotisk zen-øyeblikk som lokker oss til å fortsette galskapen noen timer til.
Litt som «bare én runde til»-syndromet som vi kjenner fra «Civilization»-spillene.
«Anno 2205» er da for en mye penere og litt dummere versjon av «Anno 2070», med muligheten til å bygge by på månen. Verken mer eller mindre.
NB! Spillet er lansert til Windows-pc.