(PressFire.no): «Assault Android Cactus» er en «Twin Stick Shooter» i samme ånd som den gamle klassikeren «Robotron: 2084», med inspirasjon av typen man kan finne i arkadespill lagd av japanske utviklere som Cave og Toaplan rundt slutten av 90-tallet.
Plottet er ganske minimalistisk: Roboter har tatt over et romskip, og noen er nødt til å skyte dem i fillebiter.
Etter hvert som man skyter ned fiender og samler inn det de etterlater seg, øker man sin egen ildkraft.
Ingen kjøttberg her
Romskipet består av kun fem soner, der hvert område har en sjefsskurk som må overvinnes – helt til slutt er det «Boss Rush» der sjefsskurkene må knertes på nytt i rekkefølge.
Dette høres kanskje ikke spesielt substansielt ut, men områdene man skyter seg gjennom er dynamiske og forandrer seg underveis, så det blir ikke nødvendigvis kjedelig.
For eksempel kan vegger forsvinne eller plutselig dukke opp fra intet, eller gulvplatene kan flytte seg under føttene dine og slenge deg rundt i rommet som i en sentrifuge.
«Assault Android Cactus» skiller seg fra de fleste andre skytespill ved at protagonistene ikke er kjøttberg med skjeggstubber og store muskler, men en tropp av fargerike androider som alle sammen er jenter.
Uten gigant-pupper
Og selv om det er et spill som handler om «bærter med gønnere», har det ingen hovedpersoner med overdimensjonerte hofter eller pupper.
De har imidlertid alle sammen overdimensjonerte hoder og øyne, og den grafiske stilen er jevnt over ganske «kawai» og anime-inspirert.
Noe som gjør at spillet potensielt appellerer til et litt annet publikum enn den tradisjonelle målgruppa for skytespill – for eksempel kona mi – som visstnok ikke hadde lyst å spille selv, men syntes det var gøy å se på mens jeg gjorde det.
I så måte har utviklerne i Witchbeam klart «å gjøre en Nintendo».
Noe som er passende, for det er nok egentlig på konsoll dette spillet hører hjemme. Det er nemlig et spill som fungerer betraktelig bedre med håndkontroller fra sofakroken enn med mus og tastatur på kontorpulten.
Foreløpig er det kun sluppet på Steam der det allerede har ligget en stund i Early Access, men det skal visstnok komme til Wii U, PS4 og Vita til neste år.
Velpolert
Spillet inkorporerer også en del typisk konsollekstramateriale som Jukebox for avspilling av lydeffekter og musikkspor, samt en stor samling med opsjoner man kan låse opp ved spilling, slik at gjenspillingsverdien ikke bare baserer seg på forbedring av high-scores.
Noen av disse opsjonene er rene gimmicks, som er kule, om enn ikke spesielt nyttige, og som ironisk nok ofte spiller på å appellere til et mer tradisjonelt skytespillpublikum – for eksempel førstepersons perspektiv og muligheten til å gi hovedpersonene konvensjonelt proporsjonerte hoder.
Spillet er forholdsmessig velpolert. Grafikken er enkel og fargerik, musikken matcher det grafiske, stemmeskuespillerne sier ikke mye, men det de leverer har sjarm og innlevelse.
Det har fart, flyt, en visuell profil der det er lett å skille mellom fiendtlige, vennlige og nøytrale objekter, og en nerve som gjør at adrenalinet kicker inn i korte intense perioder. «Assault Android Cactus» har med andre ord alle forutsetninger for å bli et knallgodt skytespill.
Mer batteritid enn på iPhone
Dessverre har det blitt gjort noen designvalg som drar den totale opplevelsen litt ned.
En av mest sentrale grepene gjort i henhold til spillmekanikk, er at man kan la spilleren bli truffet så mye man vil uten at man nødvendigvis dør av det. Hvis man blir lagt i bakken mister man litt ildkraft, men man kan reise seg igjen så lenge man har strøm igjen på batteriet sitt.
En ressurs som imidlertid nådeløst tikker ned enten man er aktiv eller ikke.
Det som hovedsakelig avgjør om spillet tar slutt blir dermed hvorvidt man klarer å fylle på med nytt batteri etter hvert som det gamle blir brukt opp.
Spillets kjernemekanikk blir således en hybrid mellom skyting og tidsavgrenset ressursjakt. Dette fører dessverre til at litt av nerven i skytedelen reduseres, og blir erstattet av et stressende jag etter tidsutvidelser.
Og dette tidsfokuset gjør at til tross for at man kan velge mellom forskjellige hovedpersoner, med stor variasjon i våpen, vil strategien alltid være den samme: Skyt ting ned så fort man kan, for å spare tid.
Blå robot-hunder
Hvis fokuset på tidsbegrensninger ikke hadde vært så markant, ville det vært større rom for alternative strategier der man brukte det dynamiske landskapet mer aktivt, for eksempel som dekke for fiendtlig ild eller for å gjenoppbygge ildkraften sin på småfiender etter at man har blitt lagt i bakken en gang for mye.
Tidspresset gjør også at en spesiell fiendetype i spillet, såkalte «Fetch Fidos», kan sette en solid demper på stemninga.
Disse blå robot-hundene begrenser nemlig bevegelsesfriheten din ved å holde deg fast i elektromagnetiske «hundebånd». Ettersom spillet i stor grad handler om taktisk bevegelse, kombinert med det overnevnte tidspresset, blir enhver begrensing av bevegelighet frustrerende.
Det er ingenting som er så irriterende i dette spillet som å være millisekunder unna å plukke opp det livsnødvendige batteriet man trenger for å nå neste milepæl, men miste det fordi man plutselig blir dratt i motsatt retning av en av disse elektromagnetiske kjøterne.
Flytsonen reduseres
Jeg stiller også spørsmålstegn ved hvorfor det skal være nødvendig å holde inne en knapp på kontrolleren for å skyte, istedenfor bare å bevege stikka som i andre spill i sjangeren.
Det stramme tidsfokuset gjør nemlig at det ikke under noen omstendigheter anbefales å tilbringe et eneste aktivt sekund i spillet uten å skyte på ett eller annet.
Dessverre har spillet også en tendens til å dra lengden på skytinga litt for langt ut i tid til at man klarer å holde flytsonen ved like.
Spillet starter visstnok med oppdrag som er korte, intense og morsomme, men etter hvert som man arbeider seg videre i historiemodusen, blir oppdragene lengre og lengre.
Mot slutten utvikler dette seg dessverre til alt for lange sekvenser med horder på horder av fiender, som man må sitte gjennom alt for lenge, gang på gang, i forsøk på å skrelle av de nødvendige sekundene som skal til for å komme i mål før man slipper opp for batteri.
Spillet hadde med andre ord vært bedre hvis det var game over med en gang man ble meiet ned et visst antall ganger, istedenfor at det dras unødvendig lenge ut når man nærmer seg slutten, men likevel vet man ikke kan fullføre fordi man sløste verdifulle sekunder eller mistet et batteri tidligere i oppdraget.
Som et resultat er «Assault Android Cactus» et skytespill som er godt over middels bra, men ikke helt i spitzenklasse.
NB! Spillet er nå lansert til Windows-pc, Mac og Linux. Utviklerne planlegger slipp til Wii U, PlayStation 4 og PlayStation Vita tidlig neste år.