Bloodborne

Du ender opp med åpne sår, både utvendig og innvendig.

(PressFire.no): Etter å ha lagt igjen store deler av uka i «Bloodborne», sitter jeg igjen med et savn. Et ønske om at spillet hadde funnet litt mer av sin egen identitet. 

Med det mener jeg ikke at spillet mangler personlighet. Bare at det har en tilhørighet til resten av «Souls»-serien som forhindrer det å virkelig blomstre ut i noe som føles unikt. 

Dette er tross alt fjerde gang malen følges, uten at spillet bommer på noen av konvensjonene – hverken tematiske eller spillmekaniske, eller prøver å lede deg utenom det rigide forløpet av prøving og feiling. 

«Souls» light?

Har du spilt de andre spillene i serien, «Demon's Souls» og «Dark Souls», vet du nøyaktig hva du får her. 

Kanskje ikke et problem for dem som vil ha mer av det samme – men hadde du håpet på noe som skilte seg fra tidligere, finner du ikke så mye mer enn nyanser i skyggen av storebrødrene. 

Ikke at jeg klager. Det aller meste du kjenner fra «Souls»-serien er her, i form av en forsiktig reduksjon. Som om utviklerne ønsket å kutte vekk spekket, og heller rette glødelampen mot en spesifikk måte å fordype seg i spillet og fordøye det tilspissede universet rundt. 

Sånn sett har de funnet en slags identitet bak konformiteten. En tilnærming som prøver å overbevise deg om at du ikke lenger kan gjemme deg bak store skjold, listende rundt på tåspissene. Men i stedet må ta pistolen i én hånd og øksen i den andre, uten noen nevneverdige forsvarsmekanismer imellom. Hvor de magiske eliksirene går intravenøst i låret, og rustningen din byttes ut med monokkel og flosshatt. 

På mange måter føles det ut som et produkt født ut fra spillsamfunnet, og hvordan de har eksperimentert med teknikker og bekledning opp gjennom årene i forsøkene på å halshugge hverandre. 

En justering, ikke nytenkning

Problemet er at mens Platinum Games («Bayonetta») gjør det offensive spillet til en organisk læringsprosess i sine spill, stikker ikke From Software hendene sine langt nok ned i det blodferske kadaveret sitt til å kunne påvirke opplevelsen i noen nevneverdig grad. 

De ønsker kanskje å treffe et krysningspunkt mellom den hemningsløse balletten og de tradisjonelle, kompromissløse paradigmene sine. 

Men resultatet er egentlig noe som føles langt mer overfladisk. 

Et resultat av justering framfor nytenkning, hvor de beinharde avstraffelsene av å bomme på knappetrykkene dine jobber stikk i strid med budskapet om å slippe seg løs og eksperimentere. 

Heldigvis får du fortsatt leke med figurer og figurutvikling her – som med de andre spillene.

Utvalget av tilpasningsmuligheter føles kanskje smalere, med færre duppedingser. Likevel er det slående hvor lite kjernen av opplevelsen har mistet i prosessen. 

Jeg griner muligens mye over tvetydighetene og de overfladiske endringene på toppen. Men det som er her, fungerer fortsatt strålende som videreføringer av mekanismene fra resten av serien. På mange måter kanskje bedre enn tidligere også, fordi det bare er enda tydeligere hvor feilen ligger når du først møter veggen. 

Den ligger hos deg. Feilen er din. Ikke skyld på utrustningen. Eller hvilke forutbestemte spillestil du følger. 

Varulv, og tidligere kollega

Det er kanskje enklere å skylde på en manglende figurutvikling nå enn tidligere. Men samtidig vet vi jo at et godt «Souls»-spill først og fremst krever gode ferdigheter med kontrollene. Hvor mestringsfølelsen dukker opp etter timevis med terping - og hundrevis av gjentatte forsøk, ikke som et resultat av beholdningen din med erfaringspoeng. 

Du blir god fordi du lærer deg å kjenne spillet, ned til hvert eneste monster du støter på. Det er nesten litt synd at såpass mye av den fantastiske settingen forsvinner litt mellom fingrene dine i prosessen. 

Du tilvenner deg veldig fort de tåkefulle, glisne gatehjørnene i den viktorianske settingen. Særlig når du setter fot over de samme blodige brosteinene for førtifjerde gang i forsøket på å slakte ned en tidligere kollega, nå illsint varulv. 

Likevel er det langs de samme sprekkene i bakken hvor historiefortellingen siver gjennom og virkelig kommer til sin rett. Nå enda sterkere enn før. Ingenting blir overlatt til filmsekvenser eller tradisjonell eksposisjon. Alt skjer gjennom interaksjonene du har med omgivelsene. 

Groteskt, med personlighet

Vil du ha det fullstendige bildet i «Bloodborne», blir du nødt til å gå hele spillet i sømmene. Fra tekstbeskrivelser av alt av tilsynelatende tilfeldige gjenlevninger, til hint i miljøet og hvordan monstrene du møter er designet og passer inn. Spillet føles som sagt komprimert. Men også langt mer poengtert, takket være tettheten av disse puslebitene og hvordan den røde tråden mellom aktene og omgivelsene knytter opplevelsen sammen og holder pulsen gående. 

Dessuten er det noe iboende groteskt med dyrelivet av beist du skal jakte ned, og hvordan de er flettet inn i fortellingen som personligheter. 

Ikke på grunn av innvoller og blodige detaljer, men av kontrasten mot det menneskelige i dem, og hvordan eimen av ekte følelser ofte blandes med dyriske, sanseløse voldsutbrudd og karakteristikker. Som om disse en gang for lenge siden lot seg fortape etter å ha mistet noe kjært, om det var nært blod eller egen tilregnelighet. 

Du ender opp med åpne sår både utvendig og innvendig. Litt som fortvilelsen du føler etter å ha felt en koloss i «Shadow of The Colossus». 

Hele denne fortellertekniske biten av spillet gjør det nesten latterlig å tenke på hvordan ett av de store punktene bakpå omslaget forteller at du denne gangen kan spille gjennom tilfeldig genererte fangehull. Et konsept som frasier seg alt av interessant historiefortelling og røde tråder, og heller sender deg mot et metningspunkt langs uendelig lange og gørrkjedelige tuneller. 

Kanskje en liten redning for dem som ønsker å bygge opp figuren sin, men langt ifra en opplevelse som klarer å oppsummere hva det er som funker med serien, og hvor mye konteksten på toppen faktisk betyr – noe «Bloodborne» helt klart briljerer på, uten tilskuddet.

NB! Spillet er utgitt til PlayStation 4.

Oppsummering
Positivt
Fantastisk historiefortelling, bunnsolid spillmekanikk, fortsatt deilig å dø.
Negativt
Tilfeldig genererte fangehull.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3