(PressFire.no): Mine damer og herrer, ladies and gentlemen, damas y caballeros, velkommen til manesjen for årets «Call of Duty»-sirkus, gigantutgiveren Activisions desiderte skytespillfranchise for det samlede konsoll- og pc-publikum.
Her er en spillserie med skyhøye budsjetter, velprøvde mekanikker og, kanskje viktigst av alt, definisjonsmakt. Det er ikke langt fra sannheten å hevde at «Call of Duty» med årene har blitt en slags krigsspillenes svar på «FIFA».
I denne forestillingen har sirkuset beveget seg flere tiår frem på den verdenshistoriske tidslinjen: Fra (post)moderne krigføring i «Modern Warfare» og «Black Ops», til avansert krigføring i 2059 – med Kevin «Mocap» Spacey og høyteknologiske kampskjeletter som hovednummer.
Essensen er den samme: Skyt først, still spørsmål senere. Skyt deretter mer, uavhengig av svarene.
NB: Første del av anmeldelsen kan inneholde mulige «spoilere». Dette handler om historiebiten. PressFire kommer tilbake med en egen vurdering av flerspillerdelen.
Militærmakt til høystbydende
Stjerna i showet er utvilsomt mannen som i disse dager er mest kjent for å gestalte Frank Underwood i Netflix-hiten «House of Cards».
I «Advanced Warfare» spiller Kevin Spacey en lignende korrupt maktfigur i rollen som Jonathan Irons, direktør for den private militærmakten Atlas Corporation.
Handlingen følger i kjølvannet av et globalt bombeangrep. Det er et strategisk angrep på kjernekraftverk rundt omkring i hele verden, med det mål å sette de berørte nasjonene fullstendig ut av spill, signert terroristorganisasjonen KVA.
Som en direkte følge av angrepene, må de utsatte nasjonene rett og slett punge ut for muligheten til motangrep fra en effektivt uavhengig og ubyråkratisk part – som for eksempel Atlas Corporation.
Og sistnevnte gjør som fiktive private militærmakter gjerne gjør: De leier ut bevæpnede styrker til hvem nå enn som vifter iherdigst med den største sjekken.
«Advanced Warfare» stiller med andre store spørsmål. Ikke bare om funksjonen til et militær bygget på kapitalistiske prinsipper, men hva som skjer når det samme militæret vokser til et multinasjonalt konglomerat med nok ressurser til å tippe den globale vektskåla.
Underwood-kompleks
Men selv om utvikleren har hentet inn hollywoodsk «starpower» i form av Kevin Spacey, og har filmatisert spillopplevelsen ytterligere med «motion capture» og CGI-teknologi, forblir spørsmålene hengende i lufta til rulleteksten går.
Det er trist å melde at den ambisiøse historien fort krymper ned i rammene til den tradisjonelle spenningskurven, der vendinger i handlingsforløpet kan skimtes på mils avstand.
Det at Kevin Spacey har en naturlig slu-digerhals-utstråling, samt at mange sannsynligvis sitter med Frank Underwood («House of Cards») friskt i minne, utgjør nærmest en «spoiler» i seg selv.
Synd, med tanke på at han gjør en helt grei rolle som nybakt spillfigur.
Høyteknologisk taktomslag
Er det noe «Call of Duty» er kjent for, er det skytefølelsen. Tunge animasjoner går på bekostning av hurtig manøvrering og responsiv stikkekontroll, også på denne generasjonen konsoller.
Det er nok en gang snakk om et spillmekanisk avgjørende kompromiss, med det resultat at hver skuddveksling har potensial til å være en passe konsentrert maktfantasi.
Her er plenty av semi-futuristisk snop å leke seg med:
Varmesøkende granater, magnetiske klatrehansker, termiske «iron sights» og væpnede gripehaker. Utviklerne har åpenbart lagt hodene i bløt for å gi oss et høyteknologisk arsenal forankret i dagsaktuell våpenteknologi, og sørger på den måten for at «Advanced Warfare» aldri føles så «science fiction» som det egentlig er.
Og så er det exo-skjelettet, da. Den største forandringen er kanskje grunnleggende, men desto mer gjennomtrengende for den totale spillflyten:
Med et mekanisk skjelett på kroppen (tenk Matt Damon i «Elysium») får spilleren mulighet til å hoppe høyere, slå hardere og bevege seg raskere.
Dette taktomslaget er særs velkomment – ikke bare fordi det kler den særegne hurtigheten i «Call of Duty» svært godt, men også fordi det tar slagmarken opp i høyden. Med raketter på ryggen kan spilleren nå områder man ellers ikke kunne ha nådd, ett dobbelthopp ad gangen.
Når jeg sier «hopp», spør du «hvor høyt?»
Rart er det derfor at hvert av oppdragene låser deg til et forhåndsbestemt sett med evner, som det nevnte raketthoppet, slik at man aldri får sjansen til å eksperimentere fritt.
Hovedkritikken av enspillerdelen i «Advanced Warfare» fortoner seg dermed som en generell kritikk av den veletablerte «Call of Duty»-formelen:
Det blir for lineært. Den allmektige regien trumfer effektivt spillerens egne fortellinger.
Og enda verre, jeg ble gang på gang straffet for ikke å være klint oppi mine medsoldater til enhver tid, selv i de mer åpne områdene. «You’re leaving the mission area» er vår tids «vær hjemme før klokken ti», så vel som den ultimate påminnelsen om spillets logiske begrensninger.
Det øyeblikket «Advanced Warfare» faller på poengskalaen, er følgelig det øyeblikket man opplever å være en supersoldat som blir holdt i hånda; det øyeblikket man «booster» sidelengs i en skuddveksling for så å bykse opp i høyden, men likevel ikke spiller spillet på «rett» måte.
Savner et større grafikkbyks
På den måten kan man jo si at spillbarheten til «Call of Duty» er i perfekt analogi til den regelstyrte mobiliteten i militærsystemet – men dessverre helt usynkronisert med mulighetene som spillet prøver å gi deg.
På den annen side har det ikke gått inflasjon i nøye sammensatte «setpieces», for det er når alt går på skinner at «Advanced Warfare» virkelig finner storformen.
Sett bort ifra de forhåndslagde filmklippene i CGI, savner jeg riktignok et større hopp i grafikk fra forrige generasjon. «Advanced Warfare» er tidvis pent oppstylta og dandert, med forbedrede effekter for røyk og lys, men lider fortsatt under flate teksturer i de mange statiske omgivelsene. Det er ikke ødeleggende for spillopplevelsen, men definitivt et skår i gleden.
Likevel: Såfremt du er komfortabel med til enhver tid å adlyde ordre, eller tilfeldigvis gjør akkurat det spillet forventer at du skal gjøre, er det vanskelig å komme utenom at det nyeste franchisebidraget i «Call of Duty»-serien kan gjøre som all god underholdningsmagi vanligvis gjør:
Få deg til å glemme tiden.
Hvorvidt spillet innfrir det løftet om fri lek som de nye spillmekaniske «exo suit»-evnene fordrer til, gjenstår å se i den separate anmeldelsen av flerspillerdelen.
NB! PressFire har kjøpt spillet i butikk, og vi har spilt det på PlayStation 4.
Vi har valgt å anmelde single- og multiplayerdelene separat. En vurdering av onlinebiten kommer i en egen anmeldelse snart, etter vi har fått brukt mer tid med «Advanced Warfare» i tiden etter serverne er påskrudd og befolket av andre spillere.
Spillet lanseres 4. november (ett døgn tidligere for eiere av den såkalte «Day Zero Edition»).